Avance de Super Mario Odyssey

Why always me?

Mario no es fontanero por casualidad. En sus juegos, desde el principio, absolutamente todo está gobernado por el diseño, y tras una profesión tan socorrida se esconde algo más que su capacidad para colarse por tuberías de colores. Su uniforme de trabajo, ese inmortal peto de dos botones tan parte del mito como la gorra o el mismísimo bigote, es la solución salomónica a una matriz de trece por dieciséis píxeles destinada a contar un montón de cosas, porque la escasez siempre agudiza el ingenio. Mario tenía que ser relativamente cuadrado para poder ubicarse con facilidad en un mundo construido a base de bloques, y tenía que mostrar unos límites bien definidos para permitir esa precisión en el salto que lo ha hecho inmortal; no podía perderse con los detalles. Tenía que ser una figura contundente, rotunda, y de ahí viene su vocación: es la información más precisa que podía comunicarse en un espacio tan pequeño. Mario es fontanero porque no podía ser otra cosa, y lleva una gorra porque no había píxeles para dibujar pelo. Es un hijo de sus mecánicas, una encarnación de su propio diseño y la culminación de una filosofía que pone antes al juego que al personaje y liga a ambos en un sprite, en un icono con unas connotaciones demasiado profundas. Por eso, una de las leyes no escritas de la franquicia dicta que siempre que lo abandonamos es a cambio de algo: podemos convertirnos en un mapache, o en un muelle, o atarnos un trapo al cuello y volar, pero el Mario que salta y corre y aplasta a sus enemigos siempre viste de la misma manera; es importante que esto sea así. Al menos hasta que, durante los cinco primeros minutos de esta versión de demostración, entramos en una tienda y nos compramos un smoking con un gorrito a juego.

Es una escena, además, que ni siquiera tiene lugar en New Donk City, ese trasunto de la New York real que nos puso a todos en guardia durante aquel primer tráiler y donde quizá encajáramos mejor ver a Mario realizando cabriolas de perfecta etiqueta. Pudimos dar unas cuantas vueltas por allí, y subirnos en la moto y pegar brincos sobre los taxis, pero ya que hablamos de representaciones gráficas perfectas un Mario de esta guisa transitando un desierto de arena roja con sus plataformas flotantes y sus pirámides invertidas dibuja de manera extremadamente certera las intenciones de esa Nintendo díscola que ya vimos en Breath of the Wild. Una Nintendo más que dispuesta a sacudir los cimientos de sus sagas estrella y a moverse del dibujo todo lo que haga falta, y que a la vista de los resultados, de nuevo, acierta de pleno: Mario Odyssey es un Mario raro por este y por mil detalles más, pero a la vez se siente como estar en casa. Es abierto cuando toca, y su estructura basada en pequeños desafíos, en acertijos escondidos y en ese número indeterminado de lunas desperdigadas por cada reino que pueden recogerse una tras otra sin necesidad de regresar a ningún hub central evoca unos referentes inesperados, pero a la vez no muestra reparos en arrojar todo esto por la ventana y convertir cada uno de estos pequeños episodios en un muestrario de todo lo que la serie puede ofrecer. Incluso lo que todavía desconocíamos. En veinte minutos de partida hemos ascendido hasta lo más alto de un edificio, hemos encontrado niveles de hielo y hemos caído al vacío tras calcular mal un salto entre dos plataformas, pero también hemos recorrido el desierto a lomos de un animal salvaje y nos hemos colado en una pared para perder una dimensión y regresar a Super Mario Bros. Super Mario Odyssey, a su manera, intenta ser todos los marios, y no es una empresa pequeña.

Siendo más precisos, intenta ser todo lo que hay en Mario, todo su contenido, que no tiene por qué limitarse a su protagonista principal. Quizá por eso es más fácil de lo esperado hacer las paces con ese fontanero de los mil uniformes que en cierto modo cede su esencia al colgar el peto y vestirse de cocinero, o de obrero de la construcción. Detrás de cada disfraz hay un homenaje a la serie, sin duda, pero el mayor de todos es el que aparta el foco de la estrella y por una vez deja brillar a sus compañeros de equipo: Mario es un icono, el más grande de todos, pero alguien tiene que ponerle los centros al pie. Ese ha sido siempre el papel de prácticamente cualquier elemento clásico de la serie, de esa colección de Goombas, plantas carnívoras y bloques con interrogación que construyen juntos la gramática de su jugabilidad y que ven aquí duplicado su significado mediante esa bendita gorra con ojos que nos permite, en esencia, poder serlo todo. Poseer a un Bill Bala en una secuencia de plataformas puede convertir ese obstáculo extra en una solución fácil que nos permita planear despreocupadamente hasta el otro lado, y hacer lo propio con uno de los Moais que regresan desde Super Mario Land nos otorga el poder de vacilar hasta el infinito con unas gafas de sol que, de propina, revelan bloques y pasarelas ocultos en el escenario. Así, al permitirnos asumir el control de prácticamente todo, Super Mario Odyssey pone en valor su propio universo como ninguna otra entrega hasta ahora, tendiendo de paso una nueva capa de experimentación y descubrimiento constante sobre su jugabilidad básica: ahora lo importante no es solo recorrer el trayecto desde A hasta B sino intentar poseerlo todo por el camino, porque quién sabe si esa farola podría ser algo más.

Como concepto es revolucionario, pero no conviene olvidar que Mario es ante todo un juego de habilidad basado saltarle encima a la gente, y en lo puramente mecánico también tenemos novedades. La mayor parte vienen de mano de la gorra, que además de servir como pasarela espiritual también permite deshacerse de los enemigos de maneras más expeditivas. La más socorrida quizá sea la trayectoria circular, una maniobra que realizaremos desplazando ambas manos en un movimiento seco hacia una u otra dirección para que el pequeño torbellino resultante envuelva a Mario y lo proteja de un grupo de enemigos o ayude a recolectar unas cuantas monedas desperdigadas. De la misma manera, elevar ambos controladores al cielo proyectará la gorra hacia arriba en una de las animaciones más adorables que servidor le recuerde al bigotudo, y una proyección al frente nos lanza rodando, esta vez de cuerpo entero, para convertir las pendientes en una orgía de destrucción. Por lo demás, el capítulo de incorporaciones se cierra con cierta polémica: Super Mario Odyssey es lo suficientemente abierto como para precisar de un minimapa, y en más de una ocasión progresar en una tarea en concreto implicará alcanzar un punto concreto de este. Cabe esperar que Nintendo actúe con precaución y no abuse porque a nadie le gustaría ver a Mario convertido en Geralt de Rivia, pero para muestra un botón: New Donk City, como decíamos antes, es un paraíso de secretos y pasarelas y caminos alternativos, pero también incluye una "Quest" basada en hablar varias veces con la alcaldesa para reclutar hasta cuatro músicos para la banda local. Veremos.

Aun así, Super Mario Odyssey da tantos y tan buenos motivos para la esperanza, intenta tantas cosas y triunfa con tanta frecuencia que solo los pesimistas más militantes podrían negarle el crédito. Jugar es creer, pero no es tan sencillo identificar el secreto. Está la inimitable respuesta al control, de eso estoy seguro, y ese acabado gráfico que rezuma luz y carisma y que nos vamos a poder llevar en el metro, pero hay mucho, muchísimo más: si veinte minutos con este Mario dan vértigo no es por lo que enseñan, sino por lo que intuyes que se están guardando. Es algo difícil de explicar con palabras, pero con Mario siempre lo ha sido.

Esa misma pregunta se hacía otro Super Mario famoso, uno que jugaba en la selección italiana, al levantarse la camiseta y dejar ver la leyenda "¿por qué siempre yo?". Más tarde, al ser interrogado tras conducir por Manchester con varios miles de libras en efectivo en el asiento de su deportivo, el bueno de Mario contestaba a las preguntas de los agentes con un escueto "porque soy rico", y sin querer daba la respuesta definitiva: efectivamente, se trata de una cuestión de talento y de carácter. Para dejarse llevar por ciertas excentricidades hay que poder permitírselo.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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