Avance de Super Mario Maker 2

El señor de las moscas.

Uno de los momentos que recuerdo con más cariño en mi etapa como estudiante era ese que sucedía entre el instante en que el sonido del timbre anunciaba el inicio de las clases y ese otro en el que el profesor, visiblemente agobiado y echando pestes de algún atasco, irrumpía en el aula dando carpetazo a nuestros sueños de libertad. Era como digo un momento mágico, un limbo, un horizonte de esperanza e ilusión pura en el que todo podía pasar: ¿realmente suspenderían la clase? ¿era un retraso, o enfermedad? ¿se alinearían por fin los astros y pasaríamos la tarde en los recreativos? Generalmente la cosa acababa mal, pero si considero estos episodios clave en la formación de cualquier chaval es porque durante esos diez o quince minutos de ausencia de vigilancia solía estallar una pequeña revolución social, un verano del 36 que permitía ensayar con nuevos modelos de sociedad y en el fondo acabaría definiéndonos como personas.

Por un lado estaban los empollones, la policía, el vecino chotas que no abandonaba el pupitre por miedo a las represalias y se afanaba en mantener una apariencia de orden apuntando tu nombre en una libreta, y por el otro el frenesí revolucionario de una turba que arrojaba papelotes de una trinchera a otra o incluso se atrevía a sacar un balón. Y en el centro de todo, la pizarra: un instrumento de control arrebatado de las garras del amo que se tornaba ahora en lienzo sobre el que plasmar el manifiesto del nuevo estado. Las posibilidades eran infinitas, pero el resultado lo conocemos todos. Siempre, en todos los casos. Una enorme y suntuosa polla.

Y supongo que se habrá escrito mucho sobre esto, porque la obsesión del ciudadano medio por dibujar genitales alados para celebrar cualquier tipo de anonimato desde luego es digna de estudio: sucede cuando estrenamos un teléfono táctil, cuando una aplicación de mensajería nos permite enviar dibujitos a los colegas, cuando nos cruzamos por la calle con el cartel de un candidato que no nos gusta y, de manera más sofisticada, cuando la esperadísima secuela de una millonaria franquicia de juegos de mundo abierto resulta contemplar la posibilidad de dejar nuestra estela en la nieve. Es algo así como una pulsión elemental, el tipo de rebeldía más básica, y desde luego una que en la propia Nintendo conocen bien: sin querer entrar en los ejemplos más escabrosos (y recientes) del abuso de este tipo de políticas por su parte, resulta casi mareante imaginar la inversión en tecnología y supervisión humana que debe implicar mantener ese tono familiar y amable en potenciales campos de nabos como el modo de creación de Super Smash Bros Ultimate o el difunto Miiverse. Pero ya nos avisó Ian Malcom: sea de la forma que sea, la vida se abre camino.

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Y eso era el primer Super Mario Maker. La vida abriéndose camino, una fenomenal exposición de pililas dibujadas con tiza que ni tenían su forma ni su tamaño ni se comportaban de la misma manera, porque aquello estaba prohibido, pero que en el fondo compartían el mismo espíritu de rebelión y desafío a lo establecido. Eran cortes de mangas, chinchetas en la silla del profesor, gamberradas que en la mayor parte de los casos solo aspiraban a bajar los pantalones y prender fuego a la mochila del incauto que viniera después. Y no quiero decir con esto que algunos no tuvieran su mérito, pero incluso el más elaborado de los niveles autojugables no pasaba de ser la torre de sillas que se levanta hasta rozar el techo del aula solo porque podemos, porque en quince minutos toca estudiar. Super Mario Maker, o el Super Mario Maker de Wii U, era una herramienta ejemplar, pero seguía faltándonos un maestro.

Y por eso me alegro de que más allá de las pendientes, y los interruptores, y todos esos nuevos ladrillos que vienen a engordar el arsenal del modo creación de esta nueva secuela, Nintendo haya sabido fijarse en una entrega en cierto modo menor que sí supo ver que la caña más avanzada del mundo no sirve de nada si nadie te enseña a pescar. Hablo, claro, de Super Mario Maker para 3DS, una versión portátil que fue menos herramienta y más curso, recopilando en un centenar de desafíos diseñados por la propia Nintendo todo el saber que realmente podía llevarnos a desarrollar un nivel que mereciera ser publicado. Esa era la jugada maestra, el verdadero valor añadido de una entrega que por fin ponía en valor el talento y la visión de los diseñadores originales, y una estrategia que repite de nuevo en esta segunda parte a través de una nueva colección de niveles prediseñados que navegan con la misma soltura la fina línea entre lo didáctico y su valor como pantallas de toda la vida.

De ahí que discutir la estructura que Nintendo ha elegido para presentarlos se antoje prescindible esta vez. Sí, es cierto que hay algo parecido a un modo historia, y también que sus pretensiones narrativas son modestas incluso según los parámetros de la propia saga. Por no extendernos, decir que nuestro castillo ha desaparecido, y que los contratistas encargados del caso (tampoco es necesario dar nombres) no parecen ser de esos que cobran a noventa días. Cada nuevo proyecto, sean los cimientos, las almenas o una pequeña reforma en el ala oeste implica un desembolso en monedas, y hacer la caja suficiente pasa sí o sí por enfrentarse a nuevos niveles que nos recompensan con un montante total como premio por superarlos y de propina nos dejan sumar a la cifra las monedas que recojamos por el camino.

Además del desembolso en sí mismo también toca gestionar los tiempos, porque las cosas de palacio van despacio y ese periodo de construcción viene representado aquí por un número de martillos que, en el fondo, solo representan los niveles que debemos superar hasta que el trabajo esté terminado. Y ya está. En términos estructurales y narrativos la campaña de Super Mario Maker 2 no parece ofrecer mucho más que esto, pero tampoco lo necesita. Su recompensa está en los propios niveles, en las lecciones que encierran, y en su capacidad para hacerte reflexionar sobre todas las maneras diferentes en que puede emplearse un interruptor de encendido, y eso lo hace estupendamente.

Tanto que, como nos sucedía en esos minutos de fatídica incertidumbre escolar, cuesta reprimir las ganas de saltarse el resto de las lecciones y lanzarse a la calle a jugar. A experimentar a tontas y a locas con un modo creación que sigue siendo el pilar de carga de todo el invento y que, como en Wii U, como en 3DS, sigue encarnando de manera casi perfecta aquello de "fácil de aprender, difícil de dominar". Super Mario Maker no es Dreams, no es una versión descafeinada de Unity, y nadie va a pedirnos más que saber arrastrar Goombas y champiñones a un lugar concreto de la pantalla, pero crear algo con sentido sigue teniendo su miga. El interfaz en sí mismo intenta apartarse del camino todo lo posible, aunque en esta ocasión la filosofía híbrida de la propia consola y el volumen bruto de herramientas y contenido (todas las ambientaciones, elementos y sistemas estarán desbloqueados desde un inicio esta vez, otro acierto potencialmente clave) pongan las cosas un poquito más difíciles que en el pasado.

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No es nada especialmente grave, y de hecho hay añadidos interesantes a nivel de usabilidad como un menú radial que nos permite acceder de manera rápida a diferentes categorías de objetos, pero si queremos evitarnos un pequeño mareo con los modificadores y los modos de cursor la configuración portátil y ese stylus que acompañará al lanzamiento deberían seguir siendo el entorno natural en el que diseñar de manera táctil y más intuitiva. Es, por descontado, un proceso más rico que nunca, pero no creo que sea este el lugar en el que desgranar uno a uno todos los pormenores de una lista de añadidos de la que sí destacaré cosas como los bloques serpiente, la mecánica de ascenso y descenso de fluidos como la lava, la simplísima interfaz de scroll automático que nos permite disponer manualmente el trayecto de la cámara en ese tipo de niveles, y la posibilidad de construir en altura, en pantallas y sub pantallas que se desarrollan de abajo hacia arriba: no creo que mis primeros esbozos ganen ningún tipo de premios, pero es sorprendente lo sencillo que resulta elaborar auténticas trampas mortales con una combinación sencilla de este manojo de ideas.

Aun así, nunca hay que perder la fe en nuestras propias creaciones, porque afortunadamente Super Mario Maker 2 solo aprovecha la herencia de 3DS en el plano didáctico y esa absurda limitación de la pasada versión portátil a la hora de subir contenido a Internet queda aquí sepultada bajo una montaña de nuevas posibilidades. Por supuesto que podemos compartir niveles, pero también descargar creaciones ajenas ya sea para jugar en el metro sin conexión o para utilizarlas como base para nuestros propios proyectos, y sobre todo podemos opinar. Podemos valorar los niveles que juguemos y dejar un me gusta que caliente el corazoncito de quienes nos han arrancado alguna sonrisa, pero más importante aún es un sistema de tags que por fin facilita separar el grano de la paja, refinando nuestras búsquedas hasta dar con ese nivel ambientado en Super Mario World (ojo con otra novedad, esa modalidad 3D World que traduce el infravalorado clásico de Wii U a scroll lateral y que por sus particularidades jugables no puede ser adaptada al look de otros títulos) que suceda por la noche, implique scroll automático y se base en la resolución de puzles, el multijugador competitivo a cuatro (por cierto, divertidísimo) o la dificultad no absolutamente desquiciada, por poner algunos ejemplos prácticos.

Y se agradece, de nuevo, por el profesor, por la pizarra y por las caricaturas obscenas reclamando a la fuerza el protagonismo. No hay nada malo en dejar que los chavales camelen, pero si Super Mario Maker 2 quería trascender la monumental gamberrada a la que en demasiadas ocasiones quedaba reducido el original, sin duda necesitaba un poquito de orden. Un poquito de disciplina.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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