Análisis de Super Mario Maker 2

Manos a la obra.

El síndrome de la hoja en blanco es algo que conocemos muy bien los que nos dedicamos a la creación de contenido, y en este caso concreto que nos ocupa a redactar críticas de videojuegos. Básicamente es un sentimiento de pánico por empezar una tarea que crees que te sobrepasa, un bloqueo psicológico que nace del miedo a pensar que no vas a estar a la altura en el proceso creativo, que no vas a saber estructurar las ideas que tienes en la cabeza o que no vas a tener nada que decir. Con Super Mario Maker 2 me ha pasado algo similar, porque aunque la secuela del editor de niveles de Mario hace lo imposible para resultar accesible e intuitiva (y lo consigue, sin duda), cuando te planta delante un nivel en blanco, te ofrece las herramientas y te dice que empieces a crear, a uno se le pasa por la cabeza, como la vida del protagonista de una película que está a punto de diñarla, todo el legado de los juegos de Mario y su insaciable originalidad - y también todo el tiempo libre de esos usuarios que crearon auténticas maravillas en el primer Super Mario Maker. Y, claro, uno no sabe qué hacer para estar a la altura. Pero hay un elemento indispensable para cocinar la cura que Super Mario Maker 2 maneja con gran soltura y al que recurre en cuanto tiene la mínima posibilidad, desde su menú principal hasta la forma en que presenta las herramientas de creación o sus cuidados tutoriales: la inspiración. Eso es lo que se necesita para dejar atrás el miedo. Y Super Mario Maker 2, además de ser un juego nacido de mentes creativas particularmente inspiradas, tiene un talento inigualable para inspirar al jugador.

En líneas generales, y como ya se dejó entrever en aquel Nintendo Direct centrado en el juego el pasado mayo, nos encontramos ante una entrega que sigue partiendo del planteamiento de "crea el Mario que quieras" añadiendo elementos que hacen que sea más y mejor en prácticamente todos los sentidos, exceptuando un par de puntos anecdóticos de los que hablaré más adelante. Las diferencias y cambios respecto a la primera entrega son amplios y evidentes, empezando por el nuevo modo Historia o por ese estilo de Super Mario 3D World, todavía exclusivo de Wii U, que podemos conferir a nuestras creaciones y que se añade a la oferta de estilos de Super Mario Bros., Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros U. Respecto a lo primero, era lógico que no íbamos a encontrarnos con una compleja narrativa sobre los dimes y diretes del Reino Champiñón, porque estamos hablando de Mario y ni hace falta ni encaja en el concepto del juego, pero la cosa empieza así: el castillo de la Princesa Peach ha sido destruido por un malvado personaje que quizá os suene, y de Mario depende recorrer decenas de niveles para recoger monedas y engrosar el presupuesto destinado a la reconstrucción del castillo entre los ataques de pánico y el arduo trabajo de los Toads obreros.

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Que tengan a Mario pluriempleado y comiéndose él solito todo un marrón que realmente ni le va ni le viene es un tema que me escama un poco pero en el que no voy a entrar porque a lo que hemos venido aquí es a pegar saltos y recoger setas, así que al tema: al terminar cualquiera de los niveles que se nos ofrecen, a los que podemos acceder en el orden que deseemos, conseguimos un número fijo de monedas que se suman por el simple hecho de llegar a la meta; si durante el recorrido nos hacemos con otras monedas extra (como las nuevas y tentadoras de 10, 30 o 50 monedas, que normalmente están situadas en lugares de difícil acceso) , se sumarán al resultado final y aumentará el presupuesto disponible para seguir construyendo las zonas del castillo, por lo que podremos acabar antes.

Además de ser un juego nacido de mentes creativas particularmente inspiradas, Super Mario Maker 2 tiene un talento inigualable para inspirar al jugador

Cada uno de los niveles confeccionados por Nintendo va acompañado de un número de estrellas que nos indica su dificultad, y aunque en mi caso se me han atragantado más niveles de tres o cuatro estrellas que de cinco esta secuela me ha parecido más puñetera que el juego de Wii U (o quizá es que ya me hago algo mayor). Hay desafíos de todo tipo, desde llegar a la meta sin dar ni un solo salto hasta encaramarnos a la cima de una cantidad determinada de árboles, y el juego se las arregla para dar nuevos usos (o si más no, cubrir de una capa de pintura) a mecánicas que hemos visto en innumerables ocasiones para complicar las cosas constantemente. Por suerte Nintendo es consciente de ello, y si hay un tramo que se nos atraganta podemos pedir ayuda a Luigi para que se pase el nivel automáticamente o apretar un botón de auxilio para usar varios objetos, como estrellas de invencibilidad, setas o bloques extra, con el fin de añadirlos al nivel y probar a ver si tenemos mejor suerte; de este modo si, pongamos, tenemos que sortear varias plataformas móviles suspendidas encima de una lava que no deja de subir y bajar, podemos tirar de bloques de piedra y crear un camino superior para avanzar sin más problemas. Hacer uso de esa ayuda no sale del todo gratis, claro, y al finalizar el nivel aparece al lado del nombre un banderín con el logo de Luigi que indica que hemos hecho un poquito de trampa, por lo que si queréis tener el historial limpio tendréis que tirar de pura habilidad.

El modo historia, en resumen, resulta interesante porque aunque para muchos no pase de la mera anécdota añade una sensación de progresión más palpable que la del desafío de los 100 Marios del juego de Wii U (que también vuelve en la secuela, por cierto), la de estar siguiendo un objetivo concreto en el que las docenas de saltos y muertes no son del todo en vano, sino que van dirigidas a un fin. Sientes que estás logrando algo que va más allá de la simple sucesión de niveles, aunque sea solo una mera excusa para soltar una ristra de pantallas pintorescas y totalmente distintas entre sí que combinan varios estilos gráficos, y que dejan bastante claro que los principales cimientos de Mario y los únicos que realmente importan son los que tienen que ver con su jugabilidad, independientemente de si luce más o luce menos.

Por eso, vaya, el primer Mario se sigue jugando igual de bien hoy en día que en 1985.

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Otro de los grandes añadidos es el estilo de Super Mario 3D World, que se ha tenido que adaptar exclusivamente a las dos dimensiones por lo que, efectivamente, no podemos crear niveles en 3D. Pero eso significa que podemos hacer uso de Mario Felino, añadir tuberías transparentes, pirañas reptantes o meter un kart de Koopa para convertir los niveles en frenéticas y caóticas carreras, y también que, dadas las peculiaridades de su estilo, a la hora de crear un nivel no es posible alternar entre este y los demás pulsando un solo botón, algo que sí podemos hacer entre el resto. Pero hablaba de las novedades respecto a la primera entrega, y aunque esta es la más destacada no es la única ni tampoco la más importante. Los buenos juegos de Mario (si es que hay alguno malo per se) siempre se han definido por dar un nuevo giro a elementos que todos conocemos de sobra, y Super Mario Maker 2 pone más énfasis que el original en echar una mano al jugador para construir niveles que se centren precisamente en eso, lo que decía al principio sobre el síndrome de la hoja en blanco: es un juego que quiere y sabe inspirar. Para ello se han añadido unos trabajados y extensos tutoriales para novatos, menos novatos y expertos en los que la paloma Yamamura (que se llama así por Yasuhisa Yamamura, conocido diseñador de niveles en Nintendo) nos da consejos bastante interesantes, no solo del propio diseño de niveles y de su filosofía básica (es un título que también quiere ofrecer un vistazo al arduo trabajo que se esconde tras determinados aspectos de la creación de un videojuego) sino también del comportamiento de los jugadores que lo van a probar, cómo es probable que actúen y reaccionen, y cómo es probable que lo hagan de forma totalmente distinta a como nosotros habíamos previsto. Super Mario Maker 2 hace todo lo posible por estimular la creatividad, y da ejemplos de ello constantemente.

Las opciones de edición han crecido exponencialmente, y ahora podemos crear pendientes con distintos gradientes, niveles de día que incluyan el Sol enfurruñado de Super Mario Bros. 3 o niveles nocturnos que hagan lo propio con la Luna (que, además, puede afectar a la gravedad del nivel, lo que altera los saltos y movimientos de Mario y, por tanto, la forma de jugar). También hay interruptores de on/off que alternan bloques rojos y azules para cambiar los patrones de las plataformas o cambiar la dirección de las cintas transportadoras, balancines y garras oscilantes con las que podemos balancear a Mario para aumentar el alcance de sus saltos, nuevos tipos de enemigos o la posibilidad de establecer condiciones específicas para llegar a la meta, como conseguir un determinado número de monedas o deshacerse de un determinado número de Koopas. Son, en definitiva, añadidos que amplían las opciones de forma exponencial a la hora de subirse las mangas y ponerse creativo, aunque ya os decimos que para alcanzar el nivel de maestría y mirar de tú a tú a las mejores obras de Nintendo va a hacer falta una buena dosis de paciencia. Y si además tenéis un amigo al que cederle un Joy-con para que colabore en la confección de vuestro nivel ideal, el resultado es un caos tremendamente divertido.

La guinda del pastel de todo este tinglado es la posibilidad de compartir nuestros niveles con el resto del mundo, que es la verdadera esencia de Super Mario Maker 2, y de echar un vistazo y descargar niveles creados por otros. A cada uno de ellos se le puede asignar una etiqueta para hacer más fácil su búsqueda, y siguiendo el testigo del malogrado Miiverse, la red social de Nintendo, podemos calificarlos con un 'me gusta' o dejar comentarios con dibujos personalizados que aparecen una vez superado el nivel. Hay modo cooperativo y competitivo, también, en los que podemos colaborar o enfrentarnos a otros jugadores para ver quién es el primero en llegar a la meta, aunque hay que tener en cuenta que por el momento no es posible hacerlo con amigos. Por suerte Nintendo ya está trabajando para solucionarlo con una futura actualización. También podemos ponernos a prueba en el Desafío de Mario sin fin, en el que se presenta una lista de cien niveles creados por los usuarios que tenemos que superar y que se dividen por dificultad, desde fácil a muy difícil. Super Mario Maker 2 es ya, en su estado actual, un juego interminable, y su contenido crecerá de forma dramática en cuanto se ponga a la venta.

Sobre los cambios de los que hablaba al principio, hay algunas ausencias que llaman la atención. En el primer Mario Maker la pantalla de título era interactiva, ofrecía una secuencia nueva cada vez que empezábamos una partida y podíamos tocar y juguetear con las letras, pero todo eso se ha decidido obviar en la secuela. Tampoco parece haber rastro de Skinny Mario, el Mario delgado nacido de un bug durante el desarrollo que se dejó como guiño en el juego de Wii U, ni de los trajes de amiibo con los que podíamos vestir al fontanero de prácticamente cualquier personaje, y los niveles de muestra que podíamos seleccionar en el Mario Maker original para editarlos directamente solo aparecen ahora de forma aleatoria en la pantalla de título, por lo que si vemos uno que nos llama la atención al iniciar el juego y queremos volver a él no habrá otra opción que reiniciar hasta que aparezca. No es algo que incida negativamente en la experiencia general, pero sí que son guiños que se echan de menos y que se han descartado sin motivo aparente.

Pero a pesar de lo que no está, sigue importando más lo que está, y pesan más las novedades que las ausencias. Super Mario Maker 2 es un juego con un valor inagotable que hace todo lo posible para que cambies el chip y pases de ser sujeto pasivo a activo, para que te pongas en la mente de un diseñador después de tantos años a los mandos y comprendas las complejidades que se esconden a la hora de plantear desafíos. O no: también hace lo posible para que te relajes, te acomodes en el sofá, y disfrutes de lo que han conseguido hacer otros. Es un juego que crece cuanto más crece tu comprensión sobre él, pero lo más importante es que es original, desafiante y divertido a rabiar. En eso, al fin y al cabo, se resume todo.

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Acerca del autor

Borja Pavón

Borja Pavón

Redactor

Borja se encarga de mantener el ritmo de las noticias, las guías, los trucos y la samba que todos llevamos dentro. Analista ocasional, tú dale un mando, un Tender de chocolate y algo de lo que despotricar y le harás la persona más feliz del mundo.

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