Retrospectiva Super Mario: Super Mario 64

Wild Mario.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

En plena secuencia de montaje musical sobre la mudanza a su nueva casa, Ozzy le pregunta a su mujer dónde debe guardar su rifle, si debe ponerlo debajo de la cama, mientras ella abre cajas etiquetadas como "cosas de muertos". Un minuto después, vemos a Ozzy pegándole puñetazos al mando táctil de la televisión porque no sabe como usarlo. «Soy un tío muy simple», explica. «Necesitas ser un experto en ordenadores para decirle a la puta televisión que se encienda y se apague». Así empieza The Osbournes, un reality show que te introduce dentro de la vida del cantante y de su familia. Metiendo una cámara literalmente dentro de su casa y grabando todo lo que hacen, permite al espectador conocer de verdad al artista, desde dentro, y hacer de esa relación algo más cercano. Gracias a este programa, pionero y revolucionario, nacieron algunos de los mayores exponentes del género, como Keeping Up with the Kardashians.

1

Un subgénero temático dentro de la telerealidad es cuando la cámara sigue a alguien no en su vida cotidiana, sino en su vida laboral: el trabajo de esa persona se adapta para un formato televisivo y se le acompaña en su día a día. De ahí nació Frank de la Jungla (y otros tantos con distinto nombre), un programa en el que la cámara acompaña a un herpetólogo veterinario con muy mala leche en su búsqueda de animales exóticos y peligrosos. Con el objetivo de inculcar el respeto hacía dichos animales y educar al público, una cámara acompaña a Frank durante días, y este nos enseña de forma muy cercana las particularidades de cada especie. Un tipo hace sus cosas mientras una cámara lo graba todo de cerca. ¿Que por qué os estoy hablando de esto? Realmente porque Super Mario 64 es exactamente eso.

Ya sabéis que es de vital importancia lo primero que un juego de Mario tiene que enseñarnos. En Super Mario 64, después de leer una carta escrita por Peach, vemos a una criatura con gafas que porta una cámara de vídeo. Subido en una nube, vemos como sobrevuela los alrededores del castillo hasta llegar a una tubería verde. En ese momento, como si una fuerza superior diera la orden, el punto de vista cambia al de la cámara del misterioso personaje, Mario aparece de un salto desde la tubería y la cámara se coloca a su espalda. Después de trastear un poco en los jardines del nuevo mundo que se acaba de descubrir ante nuestros ojos, llegamos a la puerta del castillo y alguien nos interrumpe: no es otro que Lakitu, el propio operador de cámara, cuyo trabajo es seguirnos a todas partes y grabarlo todo para un programa de televisión. Como ya mencionábamos en el artículo anterior, Shigeru Miyamoto tenía una obsesión por justificar muy bien algunas de sus decisiones de diseño, y no podía ser menos con el salto a las tres dimensiones. Por aquel entonces el videojuego apenas había experimentado una navegación en 3D como esta, por lo que Miyamoto se preocupó en darle un sentido e integrar la cámara en el juego de forma natural y coherente. Al igual que Super Mario Bros. 3 era en realidad una obra de teatro, Super Mario 64 era un reality show televisivo.

Con esa premisa, la cámara flotante que debemos aprender a controlar para jugar con Mario en un mundo en tres dimensiones es un operador de cámara con nombre propio, y va a representar una de las revoluciones más importantes de la historia de los videojuegos. Super Mario 64 era extremadamente novedoso y había muchas cosas que enseñarle al jugador de 1996: no solo la propia concepción de la fórmula de Mario cambiaba radicalmente, sin alterar los fundamentos básicos, también lo hacía el heterogéneo diseño de niveles y la variedad de movimientos nuevos de Mario. Todo ello se diseñó y adaptó a la perfección para que el jugador aprendiese a pensar, y luego a jugar, en tres dimensiones, y lo que no sabían ninguna de las partes es que sería una lección para toda una vida. Solo hay que observar el primer cuadro, la colina Bob-Omb, para ver la ingente cantidad de ideas y desafíos nuevos que introduce, y como hace que el jugador, aún abrumado por lo que está jugando, sea capaz de interiorizar el espacio en 3D y el uso de la cámara. La primera estrella se centra en la navegación, la segunda en la precisión y el timing, la cuarta y la quinta en la exploración, y la tercera y la sexta, en la observación y deducción. Había mucho por asimilar, pero la enseñanza más importante era, como no podía ser de otra manera, aprender a controlar dos personajes a la vez: mientras das saltos con Mario, recolocar la cámara constantemente y en tiempo real.

2

Precisamente lo más importante del salto al 3D fue el propio uso de la cámara y la perspectiva como mecánica. Lo que Lakitu está permanentemente filmando no solo sirve para ubicarnos en el espacio y saber a donde estamos llevando a Mario, también forma parte del gameplay en tanto en cuanto es útil, incluso necesario, para superar muchos desafíos. Lakitu es un buen profesional, y él solo se encargará la mayoría de las veces de reencuadrar en función de cada situación y de forma muy inteligente. Los movimientos de Lakitu son tan valiosos en cuanto a lenguaje audiovisual como útiles para que el jugador interiorice de forma inconsciente como debe utilizar la cámara, y más adelante, manejarla él mismo. La figura de Lakitu como operador y el planteamiento televisivo para justificar la cámara resultan en un tutorial integrado y persistente para que el jugador, asombrado con cada salto que da en uno de los juegos más influyentes de la historia, aprenda a utilizar y colocar la cámara manualmente y hacer los obstáculos más fáciles de superar.

3

Esto se evidencia en el último de los niveles del juego, El Arcoiris, que se presenta como la prueba final y definitiva que demuestra que si sabes utilizar bien la cámara a tiempo real, las secciones de plataformas son más fáciles, ya que están diseñadas para ser vistas y encaradas de esa manera. Los tramos de saltos en línea recta siempre es mejor verlos desde una perspectiva lateral para calcular bien las distancias, pero algunos saltos de mayor precisión requieren de casi un plano cenital. En este cuadro, la mayoría del tiempo lo pasaremos subidos en una alfombra mágica que se mueve sola, de la que deberemos saltar para luego volver a ella en repetidas ocasiones. Muchas de ellas nos van a exigir una serie de saltos mientras la alfombra toma una curva, lo cual complica mucho las cosas, pero si encuadramos a Lakitu correctamente en cada situación y mantenemos la calma, es mucho más sencillo de lo que parece: la clave está ahí, en el tiro de cámara, y no en otro sitio. De esta manera, la realización televisiva y el diseño de juego se entrelazan para dar lugar a una fórmula nueva para Mario, en la que el mejor plano de realización es al mismo tiempo el mejor plano para superar un reto o un tramo de plataformas en ese momento.

Con tan solo acercar una cámara a su vida cotidiana, The Osbournes «convirtió astutamente a un rockero problemático y violento en un viejo padre adorable», explican en VICE. Es un ejercicio de acercamiento al personaje para conocerlo mejor, algo que también ocurre con Mario: antes veíamos todo lo que hacía desde la lejanía más absoluta, y ahora la cámara nos sitúa a pocos metros de él. Podríamos trazar aun más paralelismos entre el programa de la MTV y Super Mario 64 teniendo en cuenta la relevancia de cada uno para sus respectivos medios, pero los ejemplos del principio no están elegidos al azar y compararlo con Frank de la Jungla es aún más adecuado: en ambos casos se trata de un tío haciendo su trabajo mientras un cámara lo graba todo, pero el elemento más diferenciador es como ambos rompen con la cuarta pared. Frank habla constantemente con la cámara, dirigiéndose directamente al espectador, y Mario hace lo mismo pero de forma gestual, enseñando a cámara cada estrella que consigue y regalándonos alguna que otra pirueta. Como ya hemos profundizado en los artículos anteriores no hemos hablado de la capacidad expresiva de los movimientos de Mario en esta entrega. Sencillamente, las posibilidades se multiplican de forma extraordinaria y el jugador, más que nunca, se deja llevar por su imaginación y por su afán de expresarse. El salto triple, el salto largo o el salto lateral nos abren paso a un inmenso y nuevo cosmos del lenguaje a través del salto, y hacen de Super Mario 64 la obra con más inclinación a la expresión por parte del jugador de toda la saga. Hay que lucirse, hay que hacerlo bonito, y si lo piensas, tiene todo el sentido del mundo: al fin y al cabo, a Mario le están grabando para salir en la televisión.

Ir a los comentarios (9)

Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (9)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos