Entrevista con los creadores de Summer in Mara

Hablamos con su escritor y su director.

En un momento concreto de Summer in Mara, un personaje te pide que le prepares una ración de su plato favorito: paella. Ante la pregunta de qué ingredientes lleva, Koa - la protagonista - lo tiene claro: arroz... y muchas más cosas. Al final, acabamos cocinando una especie de engendro culinario que lleva, entre otros, pedazos de piña. El chiste es divertido, pero quizás más aún si pensamos que Chibig, el estudio creador del juego, tiene su sede en Valencia. Su primer juego, Deiland - un RPG de gestión con hincapié en la narrativa - fue apoyado por la iniciativa PlayStation Talents, y creado en su Games Camp Valencia. El desarrollo a PC se terminó de financiar mediante un Kickstarter que recaudó alrededor de 30.000 dólares.

Summer in Mara siguió un camino algo similar, aunque sin tener a Sony detrás en esta ocasión. El juego parte de una premisa sencilla: interpretamos a una niña que vive en una isla junto con su abuela, y nos encargamos de las tareas diarias. Cultivamos la tierra, esparcimos semillas, talamos árboles y cuidamos a los animales. A nuestras dinámicas típicas de simulador de agricultura se une, un poco más tarde, la posibilidad de explorar, barco mediante, toda la extensión del archipiélago en el que vive nuestra protagonista. Y a partir de ahí, se desarrolla una historia compleja e intrincada con variadísimos personajes y unas connotaciones mucho más profundas de lo que podría parecer a priori. Su Kickstarter, publicado el día 5 de febrero de 2019, consiguió 233.919 euros, aportados por casi 10.000 backers interesados. Un 900% más de lo que pedían, originalmente, para completar el proyecto.

Evidentemente, no hay una receta mágica cosechar este éxito. Pero es particularmente notable que un título de un género, a priori, tan específico como los simuladores sociales y de agricultura, haya conseguido llegar a tantísima gente. Intentar entender qué es lo que llama tantísimo la atención de esta historia era una de las preguntas más evidentes cuando hablamos con Diego Freire, responsable de comunicación y escritor de Summer In Mara, y Abraham Cózar, director de Chibig y responsable de la producción del proyecto. Son dos de los cuatro miembros, en total, que componen el estudio.

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"Nosotros nos fijamos en el nicho de juegos de granjas porque, es verdad que hay una serie de juegos referentes, pero vemos que hay espacio en él, y además hay un mercado muy grande. Identificamos esta temática como una de las posibles para hacer el estudio sostenible", explica Cózar. "Lo que hacemos es combinarlo con el género de aventuras para elevarlo un poco y sacarlo de su contexto en ciertos momentos. De alguna forma apuntamos hacia la gente a la que le gusta este tipo de juegos pero buscamos un punto de diferenciación."

"Siempre decimos que los juegos de granjas que hacemos, los hacemos en lugares raros." apunta Freire. "Deiland era un planeta pequeñito y redondo, y es súper entendible desde el principio, porque es como El Principito. Siempre planteamos eso: de hecho, otros proyectos que tenemos bosquejados son así, una granja en un sitio en el que no te esperas la granja. Además, Stardew Valley ha abierto el nicho de una manera brutal. "

Summer in Mara, en efecto, destaca precisamente por el universo fantástico que nos presenta. Lo que a priori puede parecer una historia ambientada en nuestro mundo pronto nos deja ver personajes de distintas razas y procedencias, con morfologías muy diferentes. "Nuestra filosofía de estudio es iterar siempre sobre la misma IP", explica Freire. "No sólo hacemos juegos, sino que estamos creando un universo que tenga valor a largo plazo. Lo que hicimos en Deiland fue sentar las bases de lo que podrían ser luego esas razas, y justo esas mismas razas las hemos podido ampliar en Summer in Mara. Tiene un punto de extrañeza, porque en el prólogo conoces a tu abuela - una especie de calamar azul, con tentáculos en la cara - y todo el mundo, cuando lo ve, piensa: ¿qué mierdas es esto? Eso le da valor, porque la incógnita de qué está pasando aquí le da un toque de fantasía."

Probablemente, en el éxito del juego en Kickstarter ayudaron, también, unas referencias muy visibles y reconocidas explícitamente por el estudio. Quizás la más evidente es The Legend of Zelda: Wind Waker, con quien comparte no sólo la estética, sino también esta dinámica de navegar por alta mar, descubriendo pequeñas islas con detalles o secretos a nuestro paso. Freire nos explica que a la hora de escoger inspiraciones, no tratan de esconderlas, sino ponerlas en el centro del juego, para que el jugador sepa qué esperar. En el propio Kickstarter, se publicó una ilustración del juego con la estética de este Zelda: "tú, jugador, y yo, desarrollador, tenemos unos referentes comunes, no venimos de la nada". Nos explica, también, que el título de Nintendo ayudó a la propia concepción del juego: "había una guía de Wind Waker, no sé si era de estas que regalaban con la Nintendo Acción, y la mirábamos para ver cómo eran las islas. Pensamos: "Wind Waker hace esto, y le funciona muy bien, así que vamos a intentar hacer esto, pero con cosas nuestras, de manera distinta. Así, entras de manera fácil, y puedes quedarte por todo lo que aportamos además de lo que te suena en tu referente."

Otro de los paralelismos más fáciles, aunque ya fuera de los videojuegos y entrando en el mundo de la animación, es la película Moana (2016) - Vaiana, en España - que, ahora sí, los desarrolladores nos confiesan que fue accidental. Cózar ríe al mencionarlo: "lo que nos pasó es que empezamos a hacer el juego, y no habíamos visto la película. Yo la ví en Netflix, y ya llevábamos un tiempo de desarrollo, y es verdad que hay muchas similitudes incluso a nivel narrativo. Pero en el momento de creación, no estaba esa referencia encima de la mesa. Aunque al ver unas ideas parecidas a las que hay en el juego, nos sirvió un poco de validación, vimos que son ideas que están bien; así que tampoco rehuimos de ella."

Al margen de todo esto, también hay un montón de referencias más personales, que provienen del trasfondo personal de cada uno de los implicados, que pueden no verse a simple vista, o servir más como easter egg para los jugadores. Freire nos comenta que él mismo ha introducido en el texto del juego muchos pequeños guiños a obras que a él, personalmente, le gustan. Aquí es donde hay más eclecticismo: hay, por ejemplo, un personaje que en un momento determinado, un personaje te cuenta la trama de Los restos del día (1989), la novela de Kazuo Ishiguro. "Yo la escribí y está ahí puesta, y esto lo va a entender... Pues mi madre, que también ha leído el libro, y ya está. Son cosas que son muy personales, y que están aquí porque nos hace ilusión que alguien venga y la reconozca." También bromas internas del propio estudio: el chef de la ciudad principal del juego, Taka, toma su nombre de un personaje del reality show Terrace House; y Cózar nos confiesa que su "obsesión" era que los primeros compases del juego, en los que conocemos a Koa y la isla en la que vivimos, se pareciese al inicio de Dragon Ball, porque "Koa tiene una personalidad bastante parecida a Goku".

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A quienes vengan del título anterior del estudio, Deiland, les sorprenderá, probablemente, la escala del juego: donde el primero se completaba en apenas un par de horas, finalizar Summer In Mara cuesta alrededor de veinticinco o treinta horas. El cambio de escala del juego se debe fundamentalmente, nos cuenta Cózar, al éxito que cosechó la campaña de Kickstarter. "Nos dio medios y tiempo para ampliar el contenido, y ahí nos echamos a volar y empezamos a crear un juego más grande. De hecho, en la página de Kickstarter aparecen sólo cinco o seis islas, y ahora hay treinta." También cuenta que la decisión ha traído consecuencias: "manejar un juego tan grande con un equipo tan pequeño, sobre todo ahora en las fases de testeo, cuesta porque somos muy pocas personas y son muchas horas de juego. Pero estamos contentos con haber dado más, y esperamos que los backers también lo estén."

No cambió la perspectiva del juego, a priori, las ayudas que también recibieron por parte del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital, a través de la plataforma red.es, una entidad gubernamental responsable del "Programa de Impulso al Sector del Videojuego", que, según su página web, tiene "el fin de promover el emprendimiento y la consolidación de las empresas en este sector." El programa subvenciona proyectos por un valor de entre 20.000€ y 150.000€, y se convocó por última vez en el año 2018. No obstante, las características específicas del programa encajan dificilmente con la realidad de los estudios de desarrollo de videojuegos en España: "era la primera vez que pedimos una ayuda pública, y cuando nos la concedieron fue una gran alegría. El tema es que cuando te conceden la ayuda es para hacer un plan que tienes que ejecutar; es un poco complicado, porque tienes que hacer todo ese gasto, y a día de hoy aún no hemos recibido el dinero, así que eso te pone una situación económica complicada porque tienes que financiar de antemano ese plan que has presentado. Es un tema complicado, que la primera vez que pedimos una ayuda sea así de complicado a nivel empresarial. La ayuda ha financiado las nóminas del equipo durante los meses extra del desarrollo."

El juego, originalmente, iba a salir en septiembre de 2019, pero el cambio en la escala del proyecto hizo que finalmente el juego se retrasase. Unos meses de más que han cambiado mucho el mundo de Mara pero, más allá de eso, también han recontextualizado el juego dentro de las mentes de los jugadores. Es fácil ver la comparación que podría hacerse con Animal Crossing: New Horizons, la última entrega de la popular saga de Nintendo, que también se ambienta en una isla. "Cuando anunciaron Animal Crossing: New Horizons, cogimos una sala en nuestro coworking y nos cogimos todos una sala para ver el Directo, y cuando vimos el anuncio de ese "Animal Crossing: ahora en islas" gritamos todos. Yo me quería morir.", explica Freire. El juego estaba ya en las últimas fases de producción, y generó conversaciones bastante intensas en dentro del estudio respecto a cómo posicionar el lanzamiento para no verse sepultados por el título de Nintendo Switch. Al final, por distintos motivos, terminaron por retrasar el juego a junio de este año, y de alguna manera la tendencia que ha alimentado Animal Crossing ha podido ser positivo para la recepción del juego, convirtiendo en virtud lo que podía haber sido una crisis. "El público no tiene por qué saber esto, pero el juego se concibió en mayo de 2018. La gente puede pensar que es un robo a Animal Crossing, pero ya llevábamos dos años haciéndolo."

Lo que Summer in Mara sí tiene en común con Animal Crossing es, más allá de determinadas mecánicas, que ambos diseñan alrededor de la no-violencia. Cózar nos desvela que, en realidad, no fue el propósito desde el principio: "no lo veíamos tan obvio hace dos años, y tuvimos debate sobre si iba a haber combate. Pero tuvimos ese proceso de pensar que para transmitir lo que queríamos contar no hacía falta utilizar todas esas mecánicas de aventuras, y que podíamos hacernos fuertes en otros ámbitos más narrativos, más de hacer recados. El enfoque en este caso es avanzar en la historia, y darte la sensación de estar ayudando a los demás, que es lo que intentamos reforzar con las mecánicas: que Koa, y el jugador a través de Koa, cuida de su isla, y de la gente que va conociendo." En los primeros compases del juego, nos cuentan, sí hubo combate: después el combate se redujo a sólo una mazmorra y más tarde se eliminó por completo. De hecho, en materiales promocionales tempranos del juego podemos encontrar alusiones a que hay batallas en el juego, que no existen en la obra definitiva. "La idea es que puedas parar en cualquier momento, no hay ninguna tensión en el juego, de que hay un enemigo que tienes que resolver, puedes dejar el mando y no pasa nada, no hay penalizaciones al jugador."

El conflicto, por tanto, se transmite al jugador a través de la narrativa. Freire considera que es "arriesgado, pero nosotros entendemos que el juego no va de dominar, sino de comprender. Pero es difícil porque, por ejemplo, en Uncharted, si te pasa como a mí y no te cae bien Nathan Drake, no pasa nada, porque el juego es divertido, es divertido pegar tiros y saltar. Pero aquí, si el 80% de los personajes no te caen bien, te hemos perdido, porque creemos que el juego consiste en eso: este tío me cae super bien, quiero hacer todas las cosas que me pida durante el resto de mi vida." Por ejemplo, hay varias mecánicas dentro del juego que, sobre el papel, no tienen ningún efecto sobre el juego, y rompen el ciclo de acción-recompensa tan característico de los videojuegos, pero en Chibig confían en que el jugador encuentre placer en realizarlas igualmente. Lo ejemplo, la mecánica de reciclaje: se puede recoger distintos tipos de basura y tirarla a la basura, pero no hay puntos ni premios por hacerlo. Lo mismo sucede, por ejemplo, con la opción de dar de comer a los animales. "Este tipo de mecánicas son muy interesantes, porque hemos visto que al final hacen que el jugador caiga en ese hábito sin esa necesidad constante de ser recompensado."

También son conscientes de que el juego tiene algunos defectos, quizás derivados de la gran escala a la que ha derivado su desarrollo. El más acuciante es la falta de marcadores de objetivos, una mezcla de intencionalidad y posibilidades, según Cózar: "no queríamos hacer un juego súper guiado, pero también hemos tenido problemas para identificar donde sí es necesaria la guía. Lo que estamos haciendo con el feedback de los primeros jugadores es intentar mejorar esos puntos, pero tampoco queríamos perder la sensación de libertad, de que a pesar de que tienes tus misiones explícitas, no te dicen explícitamente dónde encontrar las cosas, y se basa todo en conseguir el conocimiento de cómo hacerlo." Hay margen de mejora, pero de momento no tienen planes de expandirlo en un DLC, aunque sí reconocen que tiene mucho potencial para ser ampliado a partir de lo que ya existe. Eso dependerá, en principio, de la recepción del público, y de cuántas ganas tengan de saber más de Koa, Mara, y todos los demás personajes.

Summer in Mara se publica el día 16 de junio en PC, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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