Análisis de Stronghold: Warlords - Vuelve el mejor simulador de construcción de castillos

Antes de ser un dragón, hay que sufrir como una hormiga.

Stronghold: Warlords es el juego que esperaban sus fans, pero se queda corto en lo que respecta a su capacidad de atraer nuevos jugadores.

No todo es para todo el mundo. Hay juegos que no es que sean malos, es que simplemente se dirigen a un público muy específico, moviéndose siempre en el círculo de intereses de ese público. Esa clase de juegos son, probablemente, de los cuales resulta más difícil hablar, porque todo lo que se diga de ellos debe ser tomado como un grano de sal, ya que hablar de ellos desde fuera de los intereses de su público es un error, pero hacerlo sin atender a sus cualidades fuera del mismo también lo es. Esto se nota especialmente en el caso de Stronghold: Warlords porque quizás no sea un juego accesible o revolucionario, pero es exactamente lo que estaban esperando sus fans.

Stronghold es una saga mítica, con siete entregas a sus espaldas, que nunca ha llegado a eclosionar fuera del particular nicho de los fans del RTS. Un género que, lejos de estar en boga, en la última década ha visto como sus máximos representantes han ido desapareciendo, convirtiéndose cada vez más en un género de nicho donde no sólo aparecen pocos juegos, sino que además, en general, parecen haber sido dados de lado en favor de juegos de estrategia más basados en la microgestión, como pueden ser League of Legends o DotA, herederos del acercamiento, por entonces novedoso, de WarCraft 3: Reign of Chaos.

Por fortuna, Firefly Studios siempre se ha encontrado cómoda en este particular nicho donde, periódicamente, ha ido proveyendo a sus fans de nuevo material con el que jugar. Algo en lo que Stronghold: Warlords no es ninguna excepción.

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Para empezar, es importante hablar de qué es exactamente Stronghold. Además de ser un RTS, es un juego donde centramos nuestros esfuerzos, específicamente, en construir fortalezas que sean autosostenibles, para lo cual necesitamos el favor de nuestros ciudadanos. De ese modo, debemos encontrar constantemente un equilibrio entre conseguir recursos y construir edificaciones para que nuestros súbditos estén cómodos, trabajen y hagan correr la voz de lo buen señor que somos, al mismo tiempo que explotamos los recursos necesarios para fortificar y mantener segura nuestra fortaleza, y, cuando la ocasión lo requiere, subyugar a los señores de otras regiones cercanas.

Esto es más fácil de decir que de hacer. Especialmente en una saga como esta, que se jacta de ser particularmente difícil y exigente. Algo que Firefly ha reconocido, precisamente, añadiendo más facilidades que nunca para los neófitos.

Cualquier persona que no haya jugado nunca a un Stronghold y quiera acercarse a Warlords descubrirá, con placer, que su tutorial y su primera campaña son excelentes como introducciones. Con una sobresaliente progresión jugable, siempre guiándonos en lo básico, pero dejándonos espacio para que probemos diferentes cosas, los objetivos son los suficientemente claros y los elementos -edificios, unidades y recursos- lo suficientemente escasos como para que nunca nos sintamos sobrepasados. Si a eso sumamos que según van aumentando los objetivos también van desbloqueándose nuevos elementos, siempre a un ritmo constante, pero nunca acelerado, las primeras horas de juego son una auténtica delicia para cualquier fan de la estrategia.

Entonces, acabamos el tutorial y la primera campaña. Empezamos la segunda campaña de cinco. Y entonces comienza la debacle.

A partir de este punto, el juego da un considerable salto adelante en cuanto a dificultad. Lanzándonos a la cara todos los eventos inimaginables, constantes ataques del enemigo, tiempos muy ajustados para pasar las misiones y nuevos elementos desbloqueados que nunca nos explica qué hacen exactamente, la curva de dificultad pasa de gentil y perfectamente medida a un auténtico proceso de escalada. Algo especialmente notorio cuando nos damos cuenta que, en algunas misiones, el juego pretende que hagamos una serie de pasos muy específicos para poder avanzar, obligándonos a leer la mente del diseñador para saber qué es exactamente lo que quiere el juego de nosotros.

Esto se evidente, y se soluciona en parte, con que cada misión de la campaña tiene una serie de pistas desbloqueables que podemos ver antes de empezar. Estas son tan específicas que hacen bastante evidente que más que pistas, son, de hecho, consejos necesarios para abordar escenarios pensados para resolverse como un puzle extremadamente complejo. Algo que resulta un tremendo bache en nuestro progreso de aprendizaje natural, obligándonos a repetir larguísimos escenarios al ir aprendiendo qué infortunios forzados ocurrirán en cada momento para enseñarnos, por las malas, a jugar bien.

Por desgracia, esto tampoco se soluciona en lo narrativo. Si bien cada campaña pertenece a una de las civilizaciones del juego, divididas en chinos, mongoles, vietnamitas y japoneses, contando importantes eventos históricos de las mismas, sus explicaciones son tan sucintas y las cinemáticas tan pobres que, salvo que conozcamos ya de antemano sus historias, tampoco aprenderemos nada de las mismas. Algo que, si bien no es más que un saborizante para un juego como este, si resulta un poco decepcionante que no se haya puesto más esfuerzo en ese aspecto para justificar la necesidad de jugar las campañas.

Todo esto, por otra parte, no será un problema para los veteranos de la saga. En lo que responde a su dificultad y sus mecánicas, sigue en exactamente el mismo lugar que anteriores entregas. Y si bien es cierto que hay nuevas mecánicas, la base jugable principal sigue ahí.

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Las novedades más destacadas son, sin ninguna duda, la inclusión de los warlords titulares. Señores de la guerra que controlan un determinado territorio y que si nosotros derrotamos vía las armas o vía diplomática podremos anexionarnos, consiguiendo beneficios de ese pacto de vasallaje. Algo bastante similar al sistema de perks de Age of Empires III, sólo que en vez de seleccionarlo antes del juego, tenemos que ser nosotros quienes hagamos el esfuerzo de conseguirlo durante la partida en sí, añadiendo otra capa de profundidad en la gestión de los elementos del juego.

En todo lo demás, el juego se siente como una nueva entrega de la misma saga. Hay nuevas unidades, algunas de ellas muy originales -te miro a ti, toro en llamas-, y el sistema de generales resulta una adición fresca, pero el juego sigue las mismas mecánicas de microgestión de recursos y construcción de fortificaciones que han hecho famosa a la saga. Todo ello con un lavado de cara que le da a la UI un aspecto asiático más moderno, pero sin hacer nada especialmente extravagante o novedoso, y mejorando ligeramente los gráficos con respecto de la anterior entrega, pero sin hacer ninguna locura que haga que no lo puedan mover incluso los ordenadores más modestos. Algo de agradecer, especialmente, cuando el juego viene perfectamente traducido y doblado al español.

Eso hace de Stronghold: Warlords una notable nueva entrega para saga, un juego imprescindible para los fans y un juego no especialmente interesante para quienes no sean ya fans de antemano del género y la saga. Algo que deja un regusto agridulce que es perfectamente posible perdonar porque, a fin de cuentas, Firefly Studios saben hacer lo que deben hacer para satisfacer a su público.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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