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Análisis de Streets of Rage 4

Buen pan, mala panadería.

Streets of Rage regresa con una cuarta entrega que conserva el espíritu de la saga, pero que fracasa a la hora de convertirse en algo más.

Streets of Rage 4 es un título consciente de su nombre. Es la cuarta parte de una saga muy querida que, si bien con sus altibajos y su cenit alcanzado en su segunda entrega, nunca ha caído por debajo de lo notable; del estatus de obra de culto, de ser parte de ese catálogo relativamente pequeño de videojuegos que, con más de un cuarto de siglo a sus espaldas, siguen jugándose y venerándose como auténticos clásicos. Y esto, por motivos obvios, juega tanto en su favor como en su contra.

En cierto modo, es un título que se debate entre ser un juego clásico y un digno sucesor del nombre Streets of Rage que no se sienta estancado en una época pretérita. Entre ser lo más fiel posible, pero sin caer en la trampa de ignorar que los videojuegos han evolucionado desde entonces. Y si bien esto puede sonar a que esta nueva entrega es revolucionaria, que cambia muchas cosas y asume el discurso del presente, la realidad es otra muy distinta. Streets of Rage 4 aspira a una especie de atemporalidad en la que existe el beat 'em up clásico. No ser un paradigma del hoy, sino, partiendo de lo que fue en su momento Streets of Rage 3, intentar imaginar un Streets of Rage 4 que evolucione desde esas coordenadas a un lugar donde el jugador moderno se pueda sentir cómodo. Pero esto solo lo consigue a medias.

Donde más se nota esta sensibilidad continuista, pero al mismo tiempo contemporánea, es en lo visual. Con un estilo de dibujo animado, más colorido y cercano al de la Cartoon Network, los diseños de los personajes resultan muy interesantes. Aquellos que vuelven de anteriores entregas, tanto entre los protagonistas como entre los villanos, han recibido un agradecido lavado de cara tras el cual no solo son reconocibles, sino la mejor versión de sí mismos que hayamos visto hasta el momento, y algunos de los nuevos podrían contarse entre los mejores diseños del juego. Así pues, resulta inevitable celebrar su dirección artística, al menos en parte.

Por desgracia, en lo referente a las animaciones no podemos decir que la cosa funcione tan bien. Si bien es cierto que el gamefeel es excelente, con unos golpes que se sienten contundentes, un salto con mucho peso y la sensación general de estar andando por calles y pegando a personas que pesan y están atados a fuerzas mayores que nuestros puños, algunas de las animaciones resultan un tanto desconcertantes, especialmente los ataques hacia atrás, el movimiento lateral y algunos de los saltos, que pueden resultar un tanto extraños visualmente, no tanto mal como un poco más cómicos o fuera de tono de lo que uno cabría esperar de unos diseños, por lo demás, tan bien cuidados.

En cambio, con la música es imposible poner pegas. El compositor Olivier Deriviere, al cual pudimos escuchar recientemente en otros juegos como A Plague Tale: Innocence o GreedFall, y que está encargándose de la música del esperado Dying Light 2, coge composiciones clásicas y les da una vuelta, haciendo algo que podría sonar en las anteriores entregas, pero con un giro cercano a la electrónica nu rave que le da un tono más actual, con un toque más callejero y macarra. Esto casa a la perfección no solo con el tono del juego, sino también con las composiciones de los jefes finales, cada una realizada por un compositor diferente, la mayoría de ellos japoneses y asociados con la saga, que están entre los temas más memorables.

Cover image for YouTube videoStreets of Rage 4 - Battle Mode and Release Date | PS4

Ahora bien, la cosa se vuelve peliaguda y necesitada de añadir muchos matices cuando toca hablar de lo mecánico. No porque haga nada mal de base, sino porque hay varios aspectos del mismo que parecen más ensamblados a base de parches que, realmente, con un meditado proceso de diseño.

En lo básico, Streets of Rage 4 es un yo contra el barrio de toda la vida. Tienes puñetazo, salto, te mueves arriba y abajo y a derecha a izquierda en pseudo-3D y hay varias clases de ataques especiales que, en este caso, gastan un medidor de estrellas o te quitan parte de tu vida que puedes recuperar después golpeando a los enemigos antes de que lo hagan ellos, al estilo Bloodborne. Y si bien todos estos aspectos funcionan a la perfección, dándonos un conjunto base perfectamente pulido, luego hay otros no tan bien definidos que hacen que las mecánicas básicas no brillen como deberían.

Si bien los tres primeros niveles están bien equilibrados, a partir del cuarto la cosa va cuesta abajo sin frenos. Con una cantidad obscena de enemigos por fase, unos bosses y midbosses inconsistentes y unos picos de dificultad completamente demenciales, el juego se resiente más cuanto más avanzamos. Esto es especialmente evidente en su diseño de niveles: algunas fases tienen tantas trampas y enemigos capaces de interrumpir nuestros golpes que pasar ciertos tramos, por habituados que estemos, tiene más un componente de suerte que de habilidad. La aparición de objetos de curación, pasadas las primeras pantallas, es tan irregular y tan desconcertante que, en zonas especialmente duras, podemos no ver ningún objeto de curación y, en zonas de tránsito, encontrarnos más de los que podríamos necesitar nunca. Todo esto llega a su paroxismo cuando, en las zonas anteriores a los bosses, puede haber o no objetos de curación, creando así una ausencia de patrón que hace muy difícil abordar con seguridad sus combates, saltándose algo que ya es una norma de diseño en sí misma: al jefe final se debe poder llegar siempre sino en las mejores condiciones posibles, sí en condiciones óptimas.

En otras palabras, el juego funciona cuando lo abordamos en sus mecánicas básicas en el vacío, pero se resiente cuando lo ponemos en el contexto de sus niveles, especialmente si consideramos el choque brutal de la diferencia entre sus tres primeros niveles y el resto, donde se hace evidente que ya no es únicamente que el juego sea difícil, que lo es, sino que es un poco injusto y arbitrario por momentos. Los fans del género sabrán perdonarle esto por todas sus virtudes, pero hace muy difícil que los jugadores no acostumbrados a él sean capaces de hacer lo mismo.

A eso se suma a que, al menos en la versión de PlayStation 4, el netcode sufre serios problemas. Con bugs algo más que mayores y unas importantes caídas en el frame-rate, jugar online con un amigo resulta no imposible, pero sí difícil por momentos. Con suerte, esto se arreglará vía parche post-lanzamiento, porque, por lo demás, es tan divertido de jugar con un amigo como en cualquier otra entrega anterior de la saga.

Como ya hemos visto, Streets of Rage 4 es un juego que equilibra bien el hecho de ser un juego actual con ser la secuela de una saga cuya última entrega se publicó hace ya más de veinticinco años. Pese a todo, su diseño de escenarios, sus picos de dificultad y sus pequeñas máculas hacen que, si bien es un absoluto imprescindible para los fans del género y la saga, resulte muy difícil recomendarlo a la gente que quiera adentrarse de cero en esto de ir por la calle repartiendo hostias como panes a diestro y siniestro por un «me has secuestrado tú a alguien importante». El lanzamiento de esta cuarta entrega es motivo de celebración, pero más como un pequeño grito de entusiasmo para nuestros amigos del arcade que como un rugido que llegue a las masas más allá de nuestras cuatro paredes iluminadas por decenas de pantallas retroiluminadas.

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Streets of Rage 4

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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