Análisis de Street Fighter V

Cinco golpes para hacer explotar un corazón.

Viernes, cuatro de la madrugada. Mientras el resto de la humanidad aprovecha la noche para tomar unas copas y recorrer los garitos de moda, nuestro héroe (es decir, un servidor) está solo en casa, con la concentración a tope, enfrentado a un escenario neutro con una cuadrícula como única decoración. Durante las últimas dos horas repite obsesivamente un mismo movimiento, una combinación de golpes en la que no había reparado y cuya efectividad le ha recordado a bofetadas un usuario anónimo en una partida cualquiera. El fin de fiesta, que enlaza en apenas unos frames el Shoryuken de fuego de Ken con su Guren Enjinkyaku se nos resiste, porque al igual que Derek Zoolander no sabía girar a la izquierda, nosotros siempre hemos tenido problemas encajando los ultras cuando partimos desde la derecha. Pero perseveramos, lo intentamos una y otra vez hasta que la memoria muscular hace su trabajo y esa complicadísima secuencia de inputs se convierte en algo tan natural como respirar. Y lo hacemos porque desde un primer momento intuimos que nuestra relación con el juego va para largo: este no es un rollo pasajero, es una relación de larga duración, y estamos decididos a mejorar. Es una escena que se repite constantemente, y que define de manera casi perfecta lo que Street Fighter V es ahora mismo. Un tributo a la solidez de unas mecánicas con las que apetece dar la entrada de un piso, sí, pero también una advertencia: es importante que nos sintamos cómodos con la perspectiva de pasar horas y horas entrenando, porque a día de hoy, es de lo poco que vamos a poder hacer.

A la hora de entrar a valorar un título, uno de los temas más espinosos es identificar qué parte de sus éxitos y sus fracasos es atribuible al juego en sí y cual depende de factores externos, e intentar ser justos a la hora de poner en una balanza unos y otros. ¿Estamos valorando la obra, o también las decisiones externas que pueden no ser responsabilidad suya, pero afectan de manera determinante a la experiencia final?. En ese sentido, y tras debatir con unos cuantos compañeros a lo largo de estos días, parece haber algo parecido a un consenso: Street Fighter V es un juego fantástico, o más bien lo será en algún punto indeterminado de los próximos meses, probablemente en verano. Y en mi caso particular el corazón me dice que si esto es así es porque en el fondo ya lo es, porque las primeras flechas de Cupido vienen exactamente de donde tienen que venir: Street Fighter es su sistema de combate, y en ese sentido, amigos, lo que tenemos entre manos es increíble, y no deberíamos tener nada más que hablar. Pero por desgracia, tenemos que hacerlo.

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Porque mucho me temo que, cegados por el deseo de que esta vez saliera bien, todos nos hemos dejado distraer por el ruido de un avión que prometía un goteo constante de contenido gratuito y desbloqueables basados en la habilidad sin darnos cuenta de que era una nueva cucharada de medicina, una que ya conocemos y que sabe particularmente mal: la de un juego mutilado que convierte en una colección de teteras en miniatura partes cruciales de su contenido para mantener nuestra atención de manera forzada y hacernos sentir que además le debemos algo. Y no es que yo tenga nada contra ese nuevo modelo de los juegos como servicios, pero resulta fácil configurar una hoja de ruta tan atractiva como este año uno de Street Fighter V cuando el paquete básico es así de escuálido: hoy por hoy, y dejando de lado un modo supervivencia que no debería pasar de ser un aperitivo y la situación ha convertido en el plato principal, las posibilidades a la hora de arrancar una nueva sesión de Street Fighter V pasan por librar combates aleatorios contra desconocidos, pasar por un calvario de búsquedas e IDs introducidos a mano para desafiar a un par de rounds a los colegas, o echar las horas en un modo entrenamiento que ni siquiera incluye desafíos o una mala lista de combos. Es sintomático que el juego se atreva a llamar modo Historia a una sucesión de tres o cuatro combates por personaje enlazados por unas cuantas ilustraciones que completaremos en cerca de diez minutos por barba, pero quizá lo sea más que ni siquiera se pueda acceder a una simple serie de combates a doble round contra la CPU. Así están las cosas.

Sin duda son malas noticias, porque parece que el juego va a llegarnos en diferido y porque tras tanto tiempo esperando duele aun más hacerlo cuando uno ve el juego en su estantería. Por suerte, parece que hay alguien que ha visto las señales y está dispuesto a aparecer volando para salvar el día, y no deja de ser romántico que nuestro super héroe particular sea El Videojuego, en mayúscula. Porque su oferta actual en cuestión de contenido y modos de juego puede ser un erial, pero los cimientos son suficientemente profundos para soportar el peso de una montaña. Y puede que a día de hoy cueste encontrar algo interesante que hacer, pero aun así te ves volviendo una y otra vez, porque el juego tiene un efecto sobre tu cerebro y sobre lo que haya allí dentro que gestione la satisfacción inmediata que lo convierte en una sustancia peligrosísima. Y puestos a buscar una explicación, creo que más allá de sistemas y mecánicas concretas la clave radica en una palabra: contundencia. Porque hay juegos mas violentos, o más técnicos, o con muchísimo más contenido, pero ni todos los fatalities del mundo pueden competir con la sensación de romper una guardia y enganchar una patada giratoria, una de estas patadas giratorias. Como digo, es algo primitivo, un mérito compartido entre animación, sonido, timing y sistemas que convierte cada combate en una sucesión de pequeños momentos de gloria, porque aunque hayamos recibido la paliza de nuestra vida hemos conseguido interrumpir un combo del adversario con un comando a tiempo, un movimiento que el manual llama V-Reversal y que la pantalla traduce por un guantazo fenomenal. Es pura acción y reacción, y el ladrillo básico sobre el que el juego edifica nuestras ganas de mejorar: simplemente, queremos más. Quizá sea aventurado hablar aquí de el tiempo bruja de Bayonetta, pero lo que tenemos entre manos es ese tipo de material.

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En este sentido, los cambios introducidos en la receta despejan todas las dudas. Porque Street Fighter IV ya tenía todo esto, pero demasiado a menudo el precio a pagar era un nivel de destreza y un conocimiento de ciertos exploits que reservaban para unos pocos una sensación que debería ser un derecho básico: la de sentirte Ryu, y no un pelele a los mandos de un muñeco que podría dar mucho más de sí. Donde Street Fighter IV nos hacía sentir pequeñitos esta entrega nos empodera, y todo el nuevo esquema de habilidades V va dirigido a eso: a traducir en comandos sencillos y universales las habilidades que definen a los luchadores y realmente marcan la diferencia. Así, Ken es Ken porque su V-Skill implica literalmente correr hacia el enemigo para partirle la cara, pero acceder a ello no implica más que pulsar un par de botones simultáneamente y elegir el momento adecuado. Así, el juego de alto nivel se aleja de la mera exhibición de habilidad digital para caer mas cerca de la estrategia y la gestión de recursos, del saber medir las distancias y de ese pequeño ajedrez a alta velocidad que es buscar el agarre cuando sabes que has medido mal un salto para al menos evitar el lanzamiento contrario. La cuestión deja de ser el cómo para convertirse en el cuándo, y es todo un triunfo del diseño que habilidades tan profundamente dispares se activen de la misma manera en todos los casos. Ahora, hacerse con los controles de un nuevo personaje es mucho menos traumático, y aunque el V-Trigger signifique en Laura un periodo de ataques cargados y en Karin el acceso a algo así como una suite de combos automáticos, ambos movimientos pasan por el mismo peaje: puño y patada fuerte. De alguna manera, el nuevo sistema pone mucho más Street Fighter a nuestro alcance, aunque Capcom parezca empeñada en buscar lo contrario.

Se ha hablado mucho de democratización, y de hacer de Street Fighter V un juego para jugadores casuales y avanzados por igual. En el caso de los primeros, nunca ha habido un momento más dulce para unirse a la fiesta. Y podría entender el recelo de los segundos, pero no temáis: el juego es generoso, pero solo con las herramientas que necesitamos para andar la mitad del camino. Sigue habiendo espacio para mejorar, para aprender, y para pasar horas y horas encerrado buscando esa técnica milenaria, ese combo secreto que fulmine a nuestros rivales tras una serie de movimientos precisos sobre dos hileras de botones que bien podrían ser el pecho de David Carradine. El problema es que, al menos de momento, nos tocará dar esos pasos solos. Como a Bill. Y tras tanto tiempo esperando, eso es lo que realmente hace que se te rompa el corazón.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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