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Retrospectiva: Street Fighter

Diseccionamos 20 años de juegos de lucha.

Capcom vs. SNK

Series:
(2000) Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, (2001) Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro, (2001) Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, (2003) SNK vs. Capcom: SVC Chaos

Mecánicas de CvS:

  • Sistema de Ratio – siempre sospechamos que Sagat era mejor luchador que Sakura.
  • Selección de estilo – juega con el sistema que prefieras.

Si durante el apogeo de Street Fighter II hubieras insinuado que Capcom y SNK unirían sus fuerzas un día para producir un Capcom vs. SNK, te habrían internado en un manicomio. Esa idea era entonces tan ridícula como la posibilidad de ver a Mario y Sonic juntos en un juego. Bien, hemos aprendido mucho desde entonces, y no es que hicieran un Capcom vs. SNK... hicieron tres.

El primer título importante de la saga, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 (nunca jugué a SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium para Neo-Geo Pocket, aunque otros Eurogamers me ha dicho que estaba bien) fue desarrollado por Capcom. En lugar de sus habituales seis botones, Capcom utilizó sólo los de ataque flojo o fuerte, como en la mayoría de juegos de SNK. En el plantel de luchadores había personajes de Street Fighter, Morrigan de Darkstalkers y varios de los luchadores que SNK reunía en sus The King of Fighters.

La característica más interesante del juego era el sistema de Ratio. Cada personaje tenía un nivel entre uno y cuatro dependiendo de su fuerza y efectividad – Cammy y King eran de nivel uno, Balrog y Terry Bogard eran de nivel dos, jefes como Vega y Geese Howard eran de nivel tres y súper jefes como Evil Ryu y Orochi Iori eran de nivel cuatro. Así, los jugadores podían hacer equipos de entre uno y cuatro luchadores. Ver a Blanka, Dalshim, Yuri y Vice intentado vencer al todopoderosa Akuma molaba bastante.

Violent Ken gana a Ryu con su Shinbu Messatsu, acabando con una postura típica de Orochi Iori.

En lugar de limitar Millennium Fight a una mecánica como la de los Street Fighter Alpha, Capcom dio a los jugadores la opción de escoger entre dos estilos o Grooves: el de Capcom y el de SNK. El primero sí era muy similar al de cualquier Alpha, con una barra de Super de tres niveles que se cargaba al atacar o al cubrirse. El estilo de SNK era similar al Modo Extra de The King of Fighters ’98. El indicador de Super tenía que cargarse manualmente y se podían ejecutar devastadores movimientos llamados Super Desesperation Attacks cuando la barra de Super estaba llena y la de vida, a punto de llegar a cero.

Millennium Fight tuvo un gran éxito en los arcades, juntando fans de Capcom y SNK – aunque seguro que la mayoría ya jugaban a títulos de ambas compañías. Después de Millennium Fight 200 Pro, una ligera revisión, llegó Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001.

Mark of the Millennium también fue obra de Capcom, que esta vez decidió recuperar su sistema de seis botones con ataques medios. Muchos habían criticado el sistema de Ratio del juego anterior por considerarlo poco preciso al ajustar la fuerza de cada personaje, de modo que se podían formar equipos casi invencibles. La respuesta de Capcom en esta secuela fue un sistema libre, que permitía al jugador decidir el nivel de cada luchador. Efectivamente, podías jugar con un Dan dopado al máximo, de nivel cuatro.

Con Mark of the Millennium se unieron a la fiesta unos cuantos personajes más, como Kyosuke de Rival Schools o Hibike Takane de Last Blade 2. También volvió Shin Akuma como jefe secreto junto con Ultimate Rugal – Rugal después de absorber el Hadou Oscuro de Akuma.

Lo de ver a Ken convertido en una chica rubia vestida de novia antes de explotar es algo que no se olvida fácilmente.

Capcom también mejoró el sistema de Grooves, añadiendo cuatro. El A-Groove usaba un sistema similar al de los Combos personalizados de Alpha, el P-Groove estaba limitado a Supers de nivel tres y usaba el sistema de parry de Third Strike, el N-Groove era el clásico sistema de King of Fighters y el K-Groove funcionaba como una mezcla de la Rage Gauge de Samurai Shodown y el Just Defend de Mark of the Wolves. Sólo Marvel vs. Capcom 2 puede rivalizar con Mark of the Millennium a nivel de diversidad.

Playmore tomó las riendas para el último de estos títulos, SNK vs. Capcom: SVC Chaos (parece que quien desarrolla tiene derecho a poner su nombre primero). Chaos es un juego totalmente SNK, y utilizaba la vieja placa AES de la compañía. Y aunque Playmore exprimió como nunca el potencial gráfico de la AES, Chaos se veía un poco anticuado al lado de Mark of the Millennium – con todo, debo admitir que prefiero los fondos en 2D de Chaos.

Chaos regresó al sistema de cuatro botones típico de SNK y eliminó los sistemas de niveles y de selección de estilo. Por mucho que fuera la secuela espiritual de Mark of the Millennium, parecía más un The King of Fighters 2002 con personajes invitados de Capcom. Y no era algo malo, porque seguía siendo un gran juego con sus poderosos Exceed Supers. Los fans de Street Fighter tuvieron que ajustar sus habilidades para adaptarse a los combates más rápidos de King of Fighters.

Del mismo modo que Ryu tenía su alter-ego (Evil Ryu), SNK consideró oportuno hacer lo mismo con Ken y el resultado fue Violent Ken – su ataque especial era bastante similar al de Orochi Iori. Para deleite de los fans, se añadieron centenares de líneas de diálogo para antes de cada combate, a veces con buenas dosis de humor absurdo. Pero lo más surrealista era el especial de Demitri, el vampiro de Darkstakers, que transformaba a cualquier hombre en mujer antes de chuparle la sangre. Se ve que en Japón hay una línea de miniaturas dedicada sólo a estas transformaciones.