Análisis de Story of Seasons: Pioneers of Olive Town - El salto a Switch que necesitaba la saga

Not even my final farm.

Mucho más ágil, más adictivo y más agradable, Pioneers of Olive Town sería un juego muy notable si no tuviese tantos problemas técnicos.

En el análisis del último Story of Seasons, Story of Seasons: Friends of Mineral Town, me quejaba de que este remake de la edición de Game Boy Advance no se hubiese utilizado como excusa para acompañar a la saga en su salto a la híbrida de Nintendo. En Friends of Mineral Town manejábamos muñecos cabezones por mapas extraordinariamente poco detallados y la lucidez mecánica que presentaba el juego en algunos aspectos no terminaba de apagar la sensación de que estábamos jugando a un título de hacía seis o siete años. Como si me hubiesen leído - o, más bien, como si se hubiesen dado cuenta por fin de que esto empezaba a ser un problema - la entrega que analizamos hoy, Story of Seasons: Pioneers of Olive Town ataja esto de raíz. Desde el primer momento en el que arrancamos el juego percibimos una experiencia que, sin llegar a ser puntera en lo técnico, sí empieza por fin a aprovechar algunas de las características técnicas de la Nintendo Switch. Modelos más detallados, cámara libre, opciones de personalización de entornos y en general, un mapa bastante más amplio son capaces de transmitirnos que, aunque hayan tenido que pasar años, Story of Seasons está por fin listo para evolucionar hacia su siguiente etapa.

Si algo no cambia en absoluto es la historia. Por un motivo que a nadie le importa, nos mudamos a Villa Oliva para hacernos cargo de una granja grandísima que lleva mucho tiempo abandonada. Al principio, estará todo hecho un Cristo, pero conforme talemos árboles, arranquemos hierbajos y aremos la tierra iremos convirtiendo ese erial en un lugar perfecto para plantar patatas y criar animales. Como es habitual, entonces, la mayoría del juego transcurrirá en dos escenarios bien separados. Por un lado, nuestra granja, donde realizaremos todas las actividades agrícolas, accederemos a las minas y tendremos nuestra casa para dormir, cocinar o lo que consideremos oportuno. Por otro, la ciudad, repleta sobre todo de pequeñas tiendas en las que podemos comprar semillas, forraje para nuestros animales, instalaciones nuevas para nuestra granja, más ganado, monturas, muebles o peinados.

Más allá del cambio en la técnica, el salto más notable en la dinámica del juego es que hay mucho más diálogo entre ambas zonas. Es decir: no es particularmente factible pasarnos días sin salir de nuestra granja, sólo trabajando, sin ir a ninguna tienda ni hablar con absolutamente nadie. En general, esto tiene que ver con que el ritmo en el que desbloqueamos nuevos elementos es mucho más ágil. Constantemente aparecen nuevos objetos en los comercios, obtenemos nuevas recetas para cocinar, accedemos a mejoras de herramientas u opciones que antes no teníamos, y queremos darnos un paseo por Villa Oliva para ver qué ha cambiado. Si lo tradicional en este tipo de simuladores sociales y de agricultura es necesitar aferrarnos mucho a ciertos materiales, puesto que no podremos acceder a ellos si no los fabricamos nosotros mismos, Pioneers of Olive Town nos ofrecerá la opción de comprar prácticamente todo.

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El cajón de envíos de nuestra granja hace ahora una nueva función. Por un lado, y como siempre, podemos introducir allí los cultivos o bienes que hayamos obtenido de nuestra granja para que, al día siguiente, recibamos el dinero correspondiente por ellos. Por otro, la primera vez que enviemos un objeto nuevo que hayamos encontrado en otro lugar - en las minas, como recompensa de alguna misión, o al desbloquear nuevas zonas - las tiendas locales empezarán a ofrecer el producto para su compra. Por ejemplo: si al empezar el verano encontramos un melón silvestre en los alrededores de nuestra granja, y lo enviamos, el bazar comenzará a vender semillas de melón. Al mismo tiempo, la tienda de comestibles empezará a vender cualquier cultivo que ya hayamos plantado y enviado, y la herrería hará lo propio con los materiales. Comprar individualmente madera o patatas es mucho más caro que cultivarlos nosotros, así que no lo haremos asiduamente, pero sí nos servirá para no atascarnos si nos faltan sólo uno o dos objetos para hacer una mejora o completar una misión, y en ese momento no disponemos de las posibilidades para obtenerlos.

Esto hace que el flujo de objetos y cultivos nuevos sea muy constante, y que siempre nos de la sensación de que podemos encontrarnos alguna sorpresa con el avance de los días. Como siempre, tenemos una barra de resistencia que comienza en diez corazones pero podemos ir ampliando. Perderemos resistencia cuando trabajemos en el campo, y la recuperaremos con las distintas comidas que cocinemos o comiendo en los restaurantes del pueblo. Da la sensación de que en Pioneers of Olive Town la resistencia es un pelín más permisiva que de costumbre, y se recuperará más fácilmente que en entregas anteriores. Además, tenemos en nuestra casa una ducha que nos da la opción de recuperar un par de corazones al coste de media hora in-game. Así, la estructura de días del juego - veintiocho días por mes, y dentro de esos días, un lapso de entre las siete de la mañana y las dos de la madrugada en el que podemos hacer cosas - sigue requiriendo un poco de estrategia para optimizar nuestros recursos y nuestras acciones, pero no parece tan restrictiva en esta ocasión.

A esto le añadimos un pequeño sistema de progreso interno que, dentro del juego, nos proporcionarán recompensas después de realizar tareas concretas. Por un lado, nuestro nivel de agricultura, ganadería, fruticultura o pesca, entre otros, subirá desde el nivel 1 al nivel 10 conforme realicemos tareas asociadas a ello. Cada nivel que subimos en esta área mejora la calidad y el precio de los objetos que obtenemos, pero también nos desbloqueará nuevas recetas de fabricación de objetos. Por ejemplo, conforme cuidemos de nuestros pollos y vacas obtendremos recetas para fabricar máquinas que convierten sus huevos y su leche en mayonesa, queso o yogur. Además, hay una serie de logros in-game que podremos canjear por recompensas dentro del juego y que nos ayudarán a ir un poco más holgados de dinero o de recursos cuando comenzamos el juego. Realizar tareas como plantar setas por primera vez, regar nuestros cultivos cierto número de veces, cocinar un número de platos y demás hitos de ese estilo nos desbloqueará un título relacionado, que podemos canjear en el ayuntamiento del pueblo a cambio de monedas o recursos que nos serán útiles para el avance.

Como ya os estaréis dando cuenta, el juego pone todo el peso de su ritmo en su sistema de desbloqueos, que hará que cada vez tengamos más cosas que hacer y más direcciones hacia las cuales podemos enfocar la obtención de dinero y el desbloqueo de recursos. Hasta tal punto es así que, si durante las primeras estaciones tratamos de prodigarnos por todas las ramas de agricultura disponibles, los días acabarán pasando en un suspiro y podemos llegar a agobiarnos un poco. Al principio del juego es más sencillo centrarse en una o dos cosas - agricultura y ganadería, por ejemplo - e ir expandiéndonos poco a poco conforme sube nuestro nivel en estas y hemos obtenido nuevos objetos que nos permiten automatizar un tanto sus procesos. Tanto el propio pueblo como la granja también tienen desbloqueables. En el pueblo, podremos construir una serie de tiendas que nos ofrecerán productos nuevos. En nuestra granja, iremos poco a poco abriéndonos paso entre la maleza y consiguiendo instalaciones nuevas o incluso abriendo zonas enteras que tendremos, a partir de ese momento, a nuestra disposición para cultivar o hacer lo que queramos con ellas.

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A pesar de todos estos aspectos en los que el juego ha decidido tomar una dirección diferente, sigue habiendo algunos otros en los que el título se nota un pelín anquilosado. Es especialmente flagrante la tendencia que tiene el título a ignorar la enorme cantidad de botones que posee la consola Nintendo Switch. En lugar de asignar diferentes acciones a distintos botones, casi todo se realiza de manera contextual mediante el uso de uno o dos. Las herramientas tienen un botón de uso normal, y otro de uso cargado; el botón A nos servirá para hablar con los aldeanos, recoger cosas del suelo, interactuar con animales, plantar cultivos y un montón de cosas más. Entiendo que la intención es generar una experiencia amable y accesible para todos los usuarios y que, para ello, mantener los controles sencillos parece una buena opción sobre el papel. Pero al final, acabamos enfangados en menús o en acciones demasiado específicas cuando fácilmente podríamos utilizar sólo uno o dos botones más. Que no haya un acceso directo a la bolsa de herramientas o al mapa, que sólo podemos abrir desde el menú principal, o que no podamos rotar entre los objetos de nuestro inventario utilizando L y R terminan por hacer mucho más tediosas estas acciones de una manera que da rabia por lo evidentemente factible que es, simplemente, hacerlo de otra forma.

Pero si, a pesar de que Pioneers of Olive Town supone un salto enorme para la saga Story of Seasons, no estáis viendo un sello de "Recomendado" en lo alto de este artículo, es porque el juego adolece de unos problemas técnicos que sí que son, del todo, inexplicables. Cuando comencemos a jugar no tendremos apenas problemas, pero conforme vayamos llenando nuestra granja con más animales, máquinas y cultivos experimentaremos ralentizaciones muy serias en la tasa de fotogramas por segundo, hasta el punto de hacer que el juego vaya en ocasiones a tirones. No es que me considere una persona particularmente tajante con los aspectos técnicos de los juegos, al menos si funcionan considerablemente bien en la jugabilidad en sí, pero es que estos problemas afectan directamente a la experiencia. Cultivar o regar en una zona muy abarrotada puede convertirse en un auténtico suplicio, con nuestro personaje saltando de un lugar a otro haciéndonos ser bastante imprecisos. En modo portátil, los niveles más avanzados de las minas, que poseen ya muchos enemigos, se navegan de una manera muy torpe, y las pantallas de carga demasiado largas nos lo harán pensárnoslo dos veces antes de entrar a un edificio o a una tienda si no estamos absolutamente seguros de que queremos hacerlo. Sabemos que habrá un parche de lanzamiento que atajará, en cierta medida, algunos de estos problemas, pero llegan a ser bastante flagrantes en la versión que nosotros hemos jugado.

Por lo demás, Pioneers of Olive Town es una continuación de una saga histórica dentro de los videojuegos y que, por casi todo, se plantea como un paso muy firme y muy correcto hacia el futuro. La manera en la que sabe guiar nuestro progreso y darnos un flujo constante de novedades sin llegar nunca a atosigarnos o a obligarnos a jugar de determinadas maneras es muy reseñable, y las relaciones con los aldeanos, a pesar de que como siempre se desarrollan muy lento, están mejor escritas y son más interesantes que en las últimas entregas. El género de la simulación social, los "juegos de granjitas" como yo suelo llamarlos, son un ámbito razonablemente de nicho y en cierta medida estanco de sus dinámicas heredadas de décadas anteriores, pero a sabiendas de todo esto, es muy agradable jugar a un título que entiende perfectamente sus orígenes y que sabe evolucionarlos, poco a poco, con vistas hacia el futuro.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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