Análisis de Steep

Libertad vs. jugabilidad.

Steep rompe con las inercias que tenían los juegos de nieve hasta ahora, aportando una nueva de cara de simulación y jugabilidad.

Hace muchos años fui a esquiar y tuve un accidente de esos en los que ves pasar toda tu vida por delante. Aunque recuerdo aquel momento como si hubiese sido un sueño sé que, sin saber cómo, llegué a una pista negra en un teleférico que no tenía retorno y que te colocaba en una de las cimas reina de la estación. La única opción que había de bajar era descendiendo la pista como buenamente pudieses. Miré hacia abajo y comencé el descenso lentamente, marcando curvas muy agudas y largas para no llegar a ganar demasiada velocidad, que aquello no era el 1080 Snowboarding de Nintendo 64. Nunca había bajado una pista negra antes, pero me imaginaba que seguramente hasta ese punto sólo le había visto los bigotes al gato. Aquí tengo la primera laguna con corte a negro. El recuerdo vuelve con el paisaje yendo a una velocidad improcesable, en el que no sentía el cuerpo, como si el golpe que veía venir me lo hubiese dado ya. Durante un segundo sentí el miedo más oscuro que he sentido en toda mi vida, y después volvió el negro. Tengo un fotograma suelto de verme en una camilla llevada por una moto de nieve y despertarme en un hospital camino de la UVI. El parte final se presentó con tres hematomas subdurales que muy afortunadamente se reabsorbieron sin provocarme daño cerebral, y no me quedaron secuelas. Salí de todo peligro. Sin marcas. Sin cicatrices. Nada. Como si nada hubiese pasado, como el personaje de un videojuego que reaparece en el último punto de guardado. Al año siguiente decidí volver a esquiar de nuevo. Así pues, trataré de hablar de Steep desde el punto de vista de alguien a quien le encanta la adrenalina, pero que también aprecia los ahorros físicos de las simulaciones deportivas. Desde el sofá.

Tras probar la beta de Steep, reconozco que me quedé un poco fría. Daba juego, pero tenía un control bastante extraño y suponía una forma nueva de ubicarnos en un juego deportivo. Empezar con la versión final da un poco la misma sensación, pero a medida que vas jugando entiendes que es una nueva forma de presentar la libertad, y que al no estar acostumbrados puede confundir un poco. De todas formas, no deja de ser en el fondo la autonomía que suele caracterizar a Ubisoft con mundos abiertos y sus posibilidades de exploración, aunque hablando de deportes, se arriesga a un patrón repetitivo de monotonía. Jugamos en un mapa enorme compuesto por siete regiones, con montañas como Matterhorn (Cervino) o el Montblanc, a explorar con los cuatro tipos de disciplinas por excelencia: snowboard, ski, paracaidismo y wingsuit.

Puedes enfrentarte a estas regiones en seis modos diferentes, con carreras, puntos con acrobacias y exploración, entre otras. La exploración es quizás el modo principal, porque es la base de ese libre albedrío que han querido darle al juego, y para el cual ayudan mucho unos prismáticos disponibles desde el principio, con los que se descubren nuevas zonas de la montaña. Pero al margen de explorar, ¿hay un objetivo de historia? Partiendo de la intención de Steep de ser un simulador de deportes de nieve, el hilo de historia principal no llega a definirse en ningún momento; únicamente tenemos que hacernos conocidos ganando fama en las distintas especialidades, pero no existe un arco de personaje que podamos ver evolucionar fuera de la clásica subida de nivel, con los puntos de experiencia de toda la vida. Ganando las etapas vamos desbloqueando más áreas del mapa y más puntos de acceso. Steep también apuesta mucho por la experiencia social, y facilita la opción de compartir los descensos que vamos haciendo o de capturar las mejores virguerías y acrobacias. Pero ya que busca esta proyección de multijugador enriquecida, aprovecho para demandar algo que le falta y que está en peligro de extinción: multijugador local con pantalla partida (un poco la misma queja que hubo con SSX). Lo cierto es que la experiencia con servidores a veces se queda corta en los juegos deportivos, y la competición de pique en vivo es una joya que no debería morir. Y en Steep hay mucho (todo) de pique, tanto personal como competitivo. Hay tradiciones que no deberían perderse, y no puedo evitar acordarme de aquellos dos minutos de gloria que nos daban los Tony Hawk para lucirnos en distancias cortas con nuestros amigos.

Hablando de tradiciones, tampoco estamos acostumbrados a los cambios radicales en el control, sobre todo para realizar acrobacias, y Steep también ha querido innovar para romper con el clasicismo en los movimientos, algo que termina jugando en su contra. Por poner un ejemplo, el botón de acción por excelencia, la X o la A dependiendo de tu consola, aquí se usa para que el personaje exclame frases motivacionales al aire, ahondando en ese espíritu de libertad con el que se presenta la propia idea del juego, mientras que las acrobacias se limitan a los gatillos. En general el control es un poco caótico, y cuesta un poco familiarizarnos con él en cada una de las disciplinas. Junto con las frases, Steep también procura mejorar la inmersión pudiendo cambiar a una cámara a primera persona; con esta intención debería generarse más protagonismo en la individualidad del personaje, pero la cámara inversiva no es en absoluto practicable. Este modo de cámara no da opción a que podamos controlar la cabeza para situarnos y ver que tenemos alrededor, algo imprescindible para poder jugar en los modos de descensos o acrobacias. Al final terminas usándola solo unos breves segundos para ver de forma fugaz cómo se llega a sentir virtualmente el aire en la cara, porque si estás intentando hacer una marca con más segundos en primera persona te puedes asegurar una toña.

Teniendo en cuenta que todo el juego se desarrolla al aire libre sobre montañas nevadas, la sensación de amplitud es total, y un punto muy grande a favor es que no existen los tiempos de carga para viajar a las zonas, pudiendo ir adonde te apetezca con mucha agilidad. El marco general da mucha sensación de paz, que se remarca tanto en el sonido ambiental del viento, pájaros o la respiración, como en la música de fondo del menú, pese a que se echan de menos momentos que te sumerjan más en el aspecto de acción deportiva. Cuando empezamos una pista de descenso sí comienzan a sonar canciones de fondo, pero tímidamente, cuando en realidad el momento le pide más fuerza. Es medianamente suficiente como para acompañar esa adrenalina que deberíamos sentir, pero da la sensación de que la música pretende no molestar, o participar de forma no muy sustancial. Sin embargo, hay situaciones que la piden a gritos, así que es extraña esa tierra de nadie donde se pierde la tranquilidad de la naturaleza pero no se llega al clímax de la acción desarrollada.

Tengo que reconocer, eso sí, que aunque la banda sonora no llegue a tener el protagonismo esperado, sí atrapa muchísimo el desliz por la nieve y el logro conseguido de los movimientos del personaje, que en general son fluidos y naturales. Es una pega que haya clipping con cierta frecuencia y estancamientos de gravedad en tabla, sin poder avanzar con facilidad hacia ningún lado estando en plano. Por otro lado, la sensación de velocidad está bastante bien conseguida, y si bien flaquea un poco gráficamente está muy bien compensada con el diseño sonoro. A ello suma el detalle que han incorporado para tener mejor consciencia de nuestras aceleraciones: la fuerza G. Permite saber con mayor precisión (imaginativa) cuánto se puede sufrir en nuestros golpes y, por otro lado, es imprescindible para pasar ciertas pruebas que consisten directamente en eso, en despeñarte de forma salvaje por las rocas.

Al desbloquear nuevas zonas de la montaña se insertan cinemáticas de estos espacios personificados con una voz en off, presentándose a sí mismas como si se tratase de personas, supongo que en otro intento de ampliar la inmersión y tratar de hacer los retos más personales. En todas ellas podremos tener opción de explorar e ir por caminos que no estén marcados como etapas, y con cada prueba que se completa se pueden ganar más o menos créditos en función de la marca realizada. Las marcas son clasificadas como se ha hecho siempre: con bronces, platas y oros; cuanto mejor resultado, mayor experiencia general y más experiencia sobre la disciplina que hayamos realizado, y esto a su vez conllevará más fama (que no olvidemos, es el objetivo principal del juego). Con los créditos conseguidos se puede comprar material nuevo y personalizar nuestro personaje, plus de mucho gusto, ya que a parte de poder comprar gran variedad de trajes, el inventario tiene ropas particulares y disfraces, que aportan bastante sentido del humor a esa línea aparentemente más sobria que parece tener el juego en un principio.

Steep está hecho para picarse con las marcas de tiempo, y el modo multijugador insiste en ello. Con la posibilidad de crear un grupo de hasta cuatro jugadores, las marcas de cada modo jugado aparecen en un extremo para que veas siempre las mejores puntuaciones, y si se es un perfeccionista, coronarse en primer lugar por encima de tus rivales puede ser suficiente incentivo para no dejar de jugar hasta conseguirlo. También se pueden crear eventos personalizados en los que retar a otros jugadores, y aunque no está hecho para una línea constante de avance y no sacia en ese aspecto, propone a cambio más de 100 pistas a descubrir que harán que conocer bien los Alpes nos lleve un buen puñado de horas.

Al final, el tirón de superación personal termina siendo la clave para exprimir los kilómetros y kilómetros de pista, y eso dependerá de cada uno. Steep no te pone en bandeja experiencias concretas a pesar de tener distintos enmarques de situación, como leves cambios en el clima y hora, con atardeceres y noches cerradas por las que pasar con puntualidad, sino que facilita hacer una vivencia personal de la aventura teniendo como motor principal la superación. En líneas generales, el trofeo de más orgullo será ver tu nombre acompañando a la mejor marca, pero la paciencia que desbloquea esa agilidad estará en manos de cada uno.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (4)

Acerca del autor

Nus Cuevas

Nus Cuevas

Colaborador

Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

FIFA 19: mejores defensas - los mejores DFC, LI, LD y carrileros de FIFA

Los mejores defensas de FIFA 19 y dónde encontrarlos.

FIFA 19: los mejores centrocampistas - los mejores MC, MCD y MCO de FIFA

Los mejores mediocentros de FIFA 19 y dónde encontrarlos.

FIFA 19: mejores delanteros - los mejores DC, SD, SDI y SDD de FIFA

Los mejores delanteros de FIFA 19 y dónde encontrarlos.

FIFA 19: los mejores exteriores - los mejores EI, ED, MI y MD de FIFA

Los mejores jugadores por banda de FIFA 19 y dónde encontrarlos.

Comentarios (4)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos