El diseño base de State of Decay, su colección de mecánicas fundamentales, es una de esas ideas que caen por su propio peso. Un no-brainer, dirían al otro lado del charco, que toma sus principios del libro gordo del sandbox, aplica generosas dosis de crafteo y recolección de recursos y marida el dibujo clásico de los juegos de supervivencia con la que es quizá su ambientación ideal: el día en que los muertos decidieron seguir caminando. Su apocalipsis zombie no entiende de guiones preestablecidos ni adorables chiquillas de pelo corto a las que llevar de la mano, y el escenario que plantea es todo lo realista que podría serlo un juego sobre animadoras putrefactas y señores con los intestinos por fuera: gasolineras abandonadas, campamentos improvisados en una iglesia, peligrosas excursiones de un par de centenares de metros en busca de medicinas y sobre todo un grupo de supervivientes hermanados por las circunstancias que aportan recursos y potencia de fuego pero a la vez suponen bocas que alimentar. Es una hoja de Excel con machetes que no se aparta demasiado de lo que planteaban cosas como el demoledor grito de rabia que fue This War of Mine, y a la vez un esquema sorpendentemente actual: su bucle jugable típico, un rosario de tensísimas incursiones en edificios llenos de escombros a la búsqueda del premio gordo y agónicos desplazamientos en campo abierto que suelen acabar en tragedia remiten inmediatamente a un Battle Royale, uno en el que los rivales se cuentan por miles y el jugador es la única presa. Es la idea del millón, pero notará el lector que hasta el momento no hago referencia a su secuela: todo esto ya estaba en el original, un juego de 2013 y una inmejorable base sobre la que volcar recursos y construir. Por eso llama la atención que las primeras horas con esta segunda parte recuerden tanto al pasado.

Un pasado notable, como digo, pero quizá sobrado de ese tipo de ambición que a veces cuesta cuadrar con los presupuestos. Los tiempos cambian, y creo que es razonablemente seguro afirmar que con ellos lo ha hecho la posición de la franquicia dentro del roster de exclusivos de Microsoft. State of Decay 2 es hoy ese jugador de cantera forzado a debutar en un partido de Champions, y al menos en lo técnico cuesta encontrar un verdadero apoyo del club: el juego llega envuelto en un Unreal 4 de relumbrón, pero el trabajo a nivel de texturas y modelados deja ver casi las mismas estrecheces de antaño. Es un juego resultón pero en modo alguno espectacular, y fotograma a fotograma las diferencias respecto a la versión del original que disfrutamos en Xbox One existen pero no hacen perder la cabeza. Más preocupante aún es el asunto del pulido, y de una sesión de prueba a la que se le perdonan ciertos problemas por basarse en código preliminar pero en la que sorprende encontrar un comando concreto destinado a "rebobinar" la posición de los supervivientes unos cuantos segundos, una solución salomónica pensada para rescatar a los personajes cuando las colisiones fallan y quedamos atrapados en algún accidente del escenario. Un comando integrado en la interface del juego, con su correspondiente nombre y su correspondiente icono de un tipo pidiendo ayuda brazos en alto. Como declaración de intenciones no es algo que llame a la tranquilidad.

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Afortunadamente, y más allá de ciertos errores de bulto, State of Decay nunca ha ido de esto. Es cierto que los gráficos son corrientes, pero también que los valores de producción astronómicos no son la única manera de impresionar. Tanto el original como esta secuela son más que conscientes de que esa no es su batalla, y eligen pelear a base de mecánicas, de sistemas y de un buen puñado de ideas que se entrelazan constantemente, con un par de objetivos claros: mantenernos ocupados en todo momento y generar por el camino el tipo de situaciones que todos hemos visto cientos de veces en las películas de serie B. En el primer terreno la victoria es total, porque como decía el juego sigue teniendo mucho de hoja de cálculo y aunque los zombies asustan es bien sabido que las cornadas mas duras siempre las ha dado el hambre. El hambre, la enfermedad, la necesidad de fortificar un puesto de vigilancia o la escasez de munición que echarnos a la escopeta, cristalizadas todas en hasta cinco recursos básicos que suponen el verdadero hilo conductor de toda la experiencia. Hay misiones más trabajadas, y de cuando en cuando alguno de nuestros supervivientes interrumpe el mero ejercicio de sobrevivir con cadenas de quests que pueden tener por objetivo investigar una señal de radio amistosa o recuperar un cómic que ayude a subir la moral de la tropa, pero por norma general nuestro día a día se reducirá a apagar fuegos y mantener las reservas del campamento dentro de unos límites aceptables. En un cien por cien de las ocasiones esto implica jugarse el físico, y por eso los momentos más brillantes del juego vuelven a tener que ver con una mochila casi al borde de su capacidad, cuatro muertos vivientes en el aparcamiento y una nevera roñosa que siempre implica tomar decisiones: saquearla despacio para evitar llamar la atención, saquearla deprisa para evitar que nuestro experto en comunicaciones se muera de tifus, deshacernos de ese par de granadas que nos permitan hacer hueco para llevarnos todas las medicinas o hacer una parada técnica en el maletero del coche que nos permita volver a por más.

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En este sentido hay novedades, y la matoría tienen por objetivo apretarnos aún más las tuercas. Es el caso, por ejemplo, de las infestaciones, hordas de zombis itinerantes que deambulan por el mapa y gustan de atacar en tromba nuestras instalaciones en el momento más puñetero, y que deberemos eliminar descabezando al líder en torno al cual se concentran. De un modo similar funciona la plaga de sangre, una enfermedad altamente contagiosa que portan determinados no muertos y que tarde o temprano acabará afectando a algún miembro de nuestro grupo. De nuevo, solucionar las cosas implica jugarse la vida, y con el desafortunado paciente postrado en la enfermería llega un nuevo ramillete de decisiones: salir ahí fuera a hacerse con una cura, lo que es sinónimo de localizar uno de los múltiples focos de la infección y hacerlo volar por los aires exponiéndose a nuevos contagios, prolongar la agonía del enfermo mediante medicamentos tradicionales, o dar carpetazo a la situación con una lagrimilla y un tiro en la sien. Es exactamente el tipo de situación que comentábamos antes, un clásico del cine zombi que despierta sonrisas de complicidad pero que sin embargo no llega todo lo seguido que debería: State of Decay 2 sabe mantenernos ocupados, pero suele fallar en ese segundo objetivo de mantener las cosas interesantes y recurre con insistencia a lo mismo: a la búsqueda de recursos, a la construcción y mantenimiento de nuevas instalaciones y al sistema desnudo que no se traduce en situaciones orgánicas. Su carácter emergente realmente no parece serlo tanto, y acudir a la radio en busca de nuevas misiones devuelve en la mayor parte de casos una nueva lista de la compra que sin duda se beneficiaría de más variedad.

Puede que termine llegando, porque el esquema de progresión que maneja el juego contempla algo parecido a una fase final para cada territorio en la que, con los focos de la plaga bajo control, toque llevar a cabo una serie de misiones algo más concretas que vendrán dadas por los supervivientes más fuertes. Es algo parecido a un sistema de liderazgo que mide en puntos de prestigio la aportación de cada colono y permite a estos ascender en el escalafón primero como héroes dotados de ciertas habilidades clave y después como líderes del propio grupo. Líderes que buscarán dejar un legado para las generaciones futuras, y que convierten esas misiones finales en una condición de victoria: cumplirlas implica la finalización del juego, pero también ciertas ventajas para una segunda vuelta. Es un sentido de la persistencia que busca aportar cohesión a todo el universo del juego, entendiendo cada partida como una nueva generación de supervivientes e incluso contemplando la posibilidad de importar a nuestros mejores hombres y mujeres al recomenzar. El juego busca que nos encariñemos con ellos, y como suele suceder sus intenciones reales son más bien oscuras: la muerte acecha tras cualquier esquina, y es absolutamente permanente e irreversible. Nada de trucos, nada de cargar la partida y reencontrarnos alborozados con nuestro mejor francotirador, e inexplicablemente nada de pausas. Duele perder a un amigo despedazado por la horda zombi, pero duele aún más que la culpa sea nuestra porque no supimos escoger el momento adecuado para ir al baño. Creedme, lo digo por experiencia.

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Es una decisión cuanto menos polémica, y puede que la explicación resida en un enfoque multijugador que pasa por ser el principal reclamo del juego y que, pese a sentarle como anillo al dedo a una propuesta así, tan centrada en la camaradería y el fuego de cobertura, de nuevo termina quedándose a medio gas. No necesariamente en lo técnico, porque al menos en red local las cosas funcionan correctamente y el sistema de invitaciones, nuevamente centrado en la radio, es lo suficientemente ágil y transparente para no entorpecer las cosas, pero en cuanto a diseño el multijugador de State of Decay 2 no apuesta lo fuerte que debería. Y creo que es un asunto de falta de fe: la base sigue siendo sólida y el juego debería ganar intensidad al compartirse con supervivientes humanos, pero el estudio divide desde un principio al grupo relegando a esos invitados a ser meros ayudantes del anfitrión. Suyo es el mundo de juego, suyas son las bases, las construcciones y los recursos, y por lo general el pago a nuestros desvelos y a nuestras contribuciones a la despensa son unos cuantos puntos de prestigio que llevarnos de vuelta a nuestro universo. Hasta tal punto somos satélites del anfitrión que ni siquiera el movimiento es completamente libre, y alejarse demasiado de su radio de acción no es una posibilidad: somos invitados, y actuamos como invitados.

Es, como digo, una decisión curiosa, y que contrasta fuertemente con esa persistencia y esa verosimilitud que el juego parece querer imprimir a sus grupos no humanos, grupos que sí comparten un objetivo común. Y no quiero decir con eso que saquear supermercados en ruinas no resulte más divertido en compañía, o que huir en una furgoneta destartalada no funcione mejor cuando hay un copiloto humano encargándose de abrir la puerta en el momento adecuado para atropellar a los zombis: todo esto funciona bien, pero con tantas posibilidades sobre la mesa deja un regusto amargo no poder limitarse a iniciar una partida verdaderamente conjunta. A juntarse con cuatro amigos, plantar el campamento y compartirlo todo sobreviviendo de igual a igual, como lo hacen en las películas.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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