Starlink tiene una base más sólida de lo que su enfoque infantil podría hacer sospechar, pero no la aprovecha para escapar de la monotonía.

De entre todas las combinaciones de armamento que Starlink pone sobre la mesa (quince dispositivos de ataque diferentes, cinco grandes grupos elementales, un espacio en el extremo de cada ala, os dejo a vosotros que hagáis los números) sin duda mi favorita es el vórtice de fuego. Mecánicamente es un concepto brillante, aunque su funcionamiento no dista mucho del de un horno de piedra de toda la vida, o al menos no lo haría si vuestra pizzería de confianza utilizara un complejo sistema de singularidades gravitacionales para darle el punto a la masa: el primer proyectil crea exactamente eso, un agujero negro en miniatura como los que la propia Liara firmaría con gusto en cualquier Mass Effect, y una salva incendiaria apuntada con tino finaliza el trabajo, atrapando el calor dentro de la cúpula y abrasando con él a los incautos que osen atravesarla. Las posibilidades en lo jugable son importantes, porque el fuego inflige daño de manera constante y una triquiñuela así nos permite disparar y olvidarnos del objetivo hasta que la palme y porque Starlink no escatima en enemigos más o menos estáticos que resultan víctimas ideales, pero el sistema de combos también reserva sorpresas al jugador menos conformista. También hay armas que elevan a los enemigos, y ametralladoras de toda la vida que obran sobre los objetivos congelados el único resultado que cabría esperar, y combinaciones de frío y calor alternadas en una fracción de segundo que no será necesario explicar a quien haya salida de la ducha en enero. Hay posibilidades, en una palabra, y se hace evidente el esfuerzo, y el entusiasmo, de un equipo de diseño que habrá arrugado toneladas de papel intentando darle un alma a este juego. Por eso sabe tan mal que la mayor parte del tiempo sean innecesarias.

Pero empecemos por el principio, porque quizá no haya que aventurarse mucho más lejos para hallar una explicación. Starlink es parte juego y parte juguete, una combinación, otra más, tan literal como las decenas de cachivaches de plástico que sirven de base a todas esas mecánicas y que ahora mismo se encuentran desperdigados por mi escritorio. Es la encarnación del coleccionable, la escuela de diseño Ubisoft materializada en alas intercambiables, en módulos de misiles y en ases del pilotaje alienígenas que ahora pueden venderse en las tiendas. No es un concepto nuevo, pero en esta aproximación al juguete de toda la vida, al de montar escabechinas en el sofá del salón mientras mamá termina de preparar la merienda, Starlink incorpora una idea clave que lo aleja de los amiibos y demás carne de coleccionismo y vitrina: la posibilidad de cacharrear, de unir unas piezas con otras, de traer al mundo auténticas abominaciones que solo podrían encontrar sentido en la mente de un niño. De jugar con esos juguetes, en definitiva, y como autor de unos cuantos crossovers entre el cuerpo de He-Man, la cabeza de una mantis religiosa de plástico y el Corvette de la Barbie me cuesta no emocionarme. Creo que es importante entender esto antes de continuar.

La base de todo evidentemente es la nave, o un conjunto de ellas que sirven de nexo central para el resto de cacharrería y que se comunican con el videojuego mediante una especie de adaptador algo aparatoso que en un mundo ideal debería permanecer anclado al mando en todo momento. Y no dudo que así será en el caso de su verdadero target, los niños, porque hay algo ciertamente poderoso en esa comunicación instantánea que convierte al gamepad en un caza estelar al que ponerle y quitarle cosas, o incluso en jugar con nuestra creación presente ante la pantalla en todo momento. Aunque pese. Aunque resulte mortalmente incómoda. Pero uno ya peina canas, y por eso no me avergüenza reconocer que esa fase de experimentación inicial pronto dio paso a la peana sobre la mesa, y de ahí a una versión estrictamente digital (conectar cualquier complemento permite disfrutar de una versión virtual del mismo durante unos cuantos días) que me permitió comprobar dos cosas: que tristemente ya no tengo catorce años, y que afortunadamente Starlink también lo tenía previsto.

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Por eso esta versión digital podría ser la tabla de salvación del juego a la hora de ampliar horizontes. Porque deja atrás el gimmick, sí, pero ni una sola de las posibilidades reales: la combinatoria es la misma, la navegación por cada uno de los subsistemas y el cambio de armamento constante que requieren las situaciones más peliagudas es mil veces más ágil sin tener que rebuscar en el montón de juguetes reales, e incluso las opciones más peregrinas como la posibilidad de montar cañones hacia atrás o encadenar unas alas con otras se han respetado. Nada nos impide crear el transformer de nuestros sueños estrictamente dentro de la pantalla, y prescindir de los juguetes solo implica sustituirlos por el maremágnum de estadísticas y modificadores que representan, un pasatiempo supuestamente más adulto que pronto comienza a revelar sus verdaderas influencias. Unas influencias, por cierto, realmente esclarecedoras: dudo que haya un mensaje intencional aquí, pero pasar de sonrojarte porque puedan verte jugando con unos muñecos a hacerlo por recordar todo el tiempo que has malgastado en Destiny es ciertamente demoledor.

También es inevitable. Lo es desde que pones pie en el primer planeta, desde que intercambias fuego con el primer enemigo, desde que los numeritos empiezan a brotar sobre sus cabezas. Pese a no abandonar en ningún momento la nave Starlink es exactamente ese tipo de shooter, una experiencia en la que el combate en sí es solo tan importante como lo que podemos sacar de él. No hay engramas, ni un tipo que aparezca los sábados para venderte lanzamisiles de leyenda subido a un árbol, pero cada tiroteo deja tras de sí un reguero de modificadores y módulos de rareza variable que podrían aumentar tu defensa, acelerar la adquisición de experiencia con un arma en concreto o rellenar tu medidor de energía al realizar impactos de precisión. El concepto de "build" es omnipresente, porque por supuesto que cada piloto, cada nave, cada cañón de plasma y cada lugar en el que sea humanamente posible concebir medidores de nivel y huecos de expansión va a tenerlos, y la sutileza de algunos de ellos promete tardes de gloria a ese cazados de sinergias que todos llevamos dentro.

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Sin embargo todo esto es circunstancial: Starlink se parece a Destiny por los numeritos, pero mucho más por cierta suavidad en el control, y por un gunplay que salvando las enormes distancias (el juego de Bungie sigue siendo intocable en este apartado) resulta inmensamente más satisfactorio de lo que el envoltorio incitaría a esperar. Todo está gobernado por un sistema de cooldown rápido, una pequeña esfera partida en dos que hace las veces de punto de mira y limita la frecuencia con la que podemos disparar el arma de cada extremo, y tras esta solución realmente ingeniosa llega la hora de apretar el gatillo y de comprobar como cada arma tiene un tacto, una cadencia, una personalidad que va más allá de la simple combinatoria. No tardan en surgir favoritos, aunque como decía al principio lo serán más por una cuestión de feeling que porque el juego realmente apriete: Starlink nunca se olvida de los chavales más de un ratito, y pese a ser lo contrario de un producto perezoso enfocado a contentar a los más pequeños con el mínimo esfuerzo la dificultad es la que es, y la ausencia de un desafío real siempre es el primer sospechoso a la hora de aguar la fiesta a sistemas con posibilidades.

Puede que estéis pensando que para eso están los niveles, pero he salido victorioso de demasiados encuentros a priori suicidas como para considerar las zonas avanzadas un verdadero problema. Aun así el juego se esfuerza por estructurarlas, por llevar al jugador de la mano a través de un entramado de planetas de requerimientos crecientes haciendo uso, y volvemos a Destiny, de un argumento que solo aspira a servir de comparsa. Hay mucha transmisión pirata que interceptar y mucho científico en el exilio que podría facilitarnos la siguiente pista si echamos una mano con sus recadillos, pero en lo narrativo y pese a sus (generalmente fallidos) coqueteos con la comedia Starlink no va a cambiarle la vida a nadie. Si la acción se traslada a un nuevo entorno es solo porque el juego quiere que lo visitemos, lidiando por el camino con unas secuencias de viaje estelar que oxigenan las cosas con saltos al hiperespacio, cinturones de asteroides y momentos en los que me temo que tenemos compañía, y si sobrevivimos a todo esto el premio es una segunda influencia aún menos disimulada: la de un No Man's Sky pequeñito que también se esfuerza por epatar con diseños marcianos, tormentas de arena, océanos de colores chillones y especies autóctonas que escanear, y que de la misma manera sufre para aguantar el peso de lo procedural. Es cierto que cada planta, cada roca y cada reptil de catorce metros tiene la mano de un artista detrás, pero desgraciadamente la manera de diseminarlos por el mundo, por los mundos, sabe a algoritmo y termina por desdibujar todo su impacto visual.

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Y quizá por los mismos motivos, los que empujaron a aquel fenomenal experimento sobre el descubrimiento y la soledad a dar su brazo a torcer y gamificar cada centímetro de la experiencia, Starlink haga lo propio y a falta de misiones realmente variadas y una narración a la altura intente convertirlo todo en un juego. De ahí la recolección de recursos, los bestiarios que rellenar, los vuelos de varias millas para llevar un objeto valioso a la base, o la presencia de unos puestos de avanzada que coquetean con el RTS y también pueden subir de nivel, aportando un diezmo a nuestras arcas cada vez que se cumple un lapso de tiempo real. No es una idea que a Ubisoft le venga de nuevas, pero ni en los momentos más rutinarios de La Hermandad nos habíamos visto obligados a ejercer de policía interestelar e intervenir físicamente cuando los piratas atacaban a nuestros recolectores. La idea, entiendo, es mantenerte ocupado, generar eso que en las escuelas de negocios llaman engagement y hacer sentir a los jugadores que el tiempo invertido merece la pena, aunque sea distrayéndolos con cuentas de colores, pero se hace difícil no ver dos problemas. El primero vuelven a ser los niños, para los que el juego reserva un desafío amable en lo tocante a la acción pero un auténtico galimatías en cuanto a recursos y economía. El segundo, por desgracia, es más grave: que te ingresen cien mil unidades de electrum cada media hora da mucho gustito, pero si no la has invertido haciendo cosas interesantes pueden llegar los problemas.

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Por eso, y pese a evidencias tan contundentes como un Arwing de juguete, se hace pelín cuesta arriba relacionar del todo a Starlink con el que vendría a ser su tercer gran referente, una saga también espacial de la que toma tono y control en el dogfight, ignorando por el camino que es esa variedad de situaciones su verdadero sello de distinción. Tanto a bordo de la mismísima nave de Fox McCloud, solo disponible en Switch, como de cualquiera de sus ingenios originales Starlink trabaja el mismo tipo de acción dividida que cualquier Star Fox, saltando constantemente entre el espacio profundo y la superficie de los planetas, pero sustituir los niveles coreografiados al milímetro por este sandbox más bien perezoso tiene su precio. Un precio que no acaban de amortiguar ni siquiera las misiones específicas de la mencionada versión de Nintendo, aunque a la hora de echar de menos tiempos mejores siempre va bien contar con el elenco de personajes de la saga al completo bromeando en el intercomunicador. Eso, y que podemos hacer barrel rolls. Viva.

Era una bala muy sencilla de usar, aunque el verdadero terror cósmico llega cuando caes en la cuenta de la posibilidad de que a las nuevas generaciones el guiño les importe un comino. Puede que no sea grave, porque la civilización habrá tocado fondo el día que un niño y una nave espacial de juguete no sean sinónimo de entusiasmo, pero para los demás las cosas pintan más crudas. Y podrían no haberlo hecho, porque bajo el capó de estas fragatas interestelares se puede distinguir el rugido de un juego que quiere ser para todos, planteando una base lo suficientemente pulida como para ganarse ese respeto que sería tentador negarle. Solo quedaba construir sobre ella, atreverse a experimentar, cacharrear con situaciones e ideas con el desenfado que lo hacen los críos. Quizá para una segunda parte. Quizá para cuando esas situaciones y esas ideas puedan venderse por separado.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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