Análisis de Star Wars Jedi: Fallen Order

El ataque de los clones.

Conservador pero disfrutable, Jedi Fallen Order funciona como sartenada de tópicos pero se deja el alma por el camino.

Ser el elegido no es fácil. Si entendemos la industria del videojuego como una galaxia muy muy lejana y los coqueteos con el free to play como su particular lado oscuro creo que es razonable asumir que Star Wars Jedi: Fallen Order partía con ese papel, el de traer el equilibrio a la fuerza haciendo doblar la rodilla a los señores oscuros de la monetización. Sus armas eran la honestidad, la acción directa y una campaña para un jugador como las de antes, con un principio, un final, y una prodigiosa ausencia de pamplinas por el camino: en Fallen Order no hay cartitas, no hay bailes, no hay cajas que caigan del cielo y nos pidan el número de la Visa. Por no haber, el juego ni siquiera contempla en sus planes la publicación de ningún tipo de DLC, y ante semejante anomalía, ante ese grito de millones de voces encorbatadas que solo daba paso a un solemne y prometedor silencio, lo natural era lanzar las campanas al vuelo. A fin de cuentas su ascendencia era inmejorable: si vamos a hablar de midiclorianos, Respawn bien podría ser uno de los estudios que puedan presumir de un mejor recuento en la generación que nos deja.

El chico prometía, claro que sí, pero la responsabilidad era enorme, y en algún momento pesó demasiado y el chico empezó a sentir miedo. Y ya sabéis lo que dicen del miedo. Afortunadamente el maestro Yoda se encargó de explicarlo todo de sobra.

Quizá también fuera ese mismo miedo el que le impulsó a unirse a la rebelión, acentuando con un sonoro golpe en el pecho cada una de sus proclamas a favor del común de los jugadores. Un desfile de gestos sin duda de agradecer que sería tentador confundir con verdaderos principios, aunque a la vista del resultado se hace difícil no ser un poquito más cínico: Fallen Order no nos pide dinero en ningún momento, esto es cierto, pero si no lo hace es porque está desesperado por caerte bien. Porque quiere encajar, porque se desvive por gustarle a todos, porque quiere ser ese chiquillo risueño con pinta de no haber roto un plato en la vida al que solo le interesa ganar la carrera de vainas. Y como entonces, como sucediera con Anakin, es relativamente sencillo ver que algo falla desde el principio.

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Hablo del sentido más literal posible de la palabra "principio", de los quince minutos que preceden a la ya famosa escena en la que nuestro aprendiz de Jedi de incógnito dinamita su tapadera para salvarle la vida a un amigo. Quince minutos que pasamos en el desguace espacial más anodino de la galaxia, y que sin embargo sobran para que Cal, que así se llama en esta ocasión el muchacho, escale unas cuantas paredes de apariencia rugosa, ensaye con el parkour, haga equilibrios sobre una tubería rota, salte entre un par de salientes sincronizando su timing con el de un par de escapes de gas y se agarre de milagro a una repisa que parecía ir a derrumbarse pero al final aguantó; quince minutos que terminan con una trepidante persecución entre los vagones de un tren, por si a algún despistado no le había quedado claro de qué otro juego estamos hablando. Respawn solo necesita ese tiempo para dejar bien claro que su juego solo aspira a ser como todos los demás juegos, que solo quiere imitar a Uncharted o al que se tercie, y que lo de asumir riesgos y poner ideas nuevas sobre la mesa se lo deja a otros. A los que no tengan que cargar sobre sus hombros la reputación y los balances anuales de una compañía entera, amén de algún que otro fiasco reciente, por ejemplo.

Y de ahí que más tarde lleguen los combates basados en el parry y un medidor de postura, o las hogueras que no son hogueras pero permiten recuperar vida y fuerza al completo a cambio de hacer reaparecer a los enemigos, o esos interludios entre misión y misión en los que comentar la jugada con el resto de tripulantes de nuestra nave. Fallen Order no se preocupa en exceso de disimular a la hora de tomar prestado de aquí y de allá, y tampoco pierde el sueño buscando una excesiva coherencia entre todos sus elementos: plantear un combate así en un juego sobre espadas láser (es importante señalar que en ningún momento dispararemos armas de fuego, quizá el mayor desafío al status quo que encierra todo el metraje) en el fondo tiene sentido, pero quizá no lo tengan tanto los constantes descensos por rampas de hielo a la SSX o esos momentos que nos obligan a aparcar el papel de Jedi para resolver un puzzle de esferas gigantes. Si funciona, si funcionó alguna vez, donde sea, está dentro. Aunque signifique recurrir a un pájaro muy grande que te lleva a otro lugar si subes a cierto sitio. Aunque toque levantarle a Kamiya el tiempo bruja y los combos con una sutil pausa en alguna parte. Aunque implique, lo juro, hacer rebotar al personaje en plantas que parecen un muelle.

Así es Fallen Order y así es su documento de diseño, una fábrica de clones al servicio de la república que encuentra en el dibujo establecido por Naughty Dog el molde con el que echar a andar no solo su sistema de desplazamiento y su interpretación de la palabra espectáculo, sino también su aproximación a una narrativa que como el propio Nate salta constantemente de acá para allá. Más que contar una historia con verdadera enjundia aquí lo importante parece justificar el cambio constante de decorados, y el resultado es una sucesión de planetas, de fases, de zonas temáticas en las que el hielo deja paso a la jungla o la ambientación desértica y decadente, construidas siempre en torno a las mismas pendientes donde deslizarse, las mismas secuencias de lianas con las que salvar precipicios y las mismas superficies irregulares que indican dónde es posible efectuar el wall run. Y funciona, por descontado. La ejecución es correcta, el ritmo es muy meritorio y a los artesanos de Respawn les sobra oficio para seguir al dedillo esa receta probada que incluso indica con que frecuencia debe derrumbarse un edificio, pero en este concierto de versiones de Uncharted sucede lo mismo que en los Tomb Raider de nuevo cuño: los temas son prácticamente los mismos, pero cuesta no echar de menos a sus intérpretes originales.

Unos intérpretes que sabían bañar toda esta pirotecnia de una cierta honestidad, de un cierto carisma, de un pulso en lo narrativo que suspendiera nuestra incredulidad y diera sentido a esa sucesión de set pieces. Es muy difícil construir una película de aventuras sin una aventura que merezca la pena y unos personajes con los que apetezca vivirla, y diría que esa es la principal asignatura pendiente de Fallen Order: el haber puesto los medios por encima del fin, olvidando todo lo anterior para abandonarse a la persecución de un McGuffin de manual que sirva para justificar ese homenaje constante a sus ídolos.

Obsesionado por reciclar antes que proponer, por revestir de una pátina galáctica todo lo que conoce, su argumento se limita a ensayar de nuevo la enésima búsqueda del tesoro, una lista de candidatos a Jedi tan fría e impersonal como aquellos que la persiguen: un piloto rechoncho con cuatro brazos que lleva las palabras "desahogo cómico" escritas en la cara, la enésima figura paterna (materna, en este caso) atormentada por su pasado, y uno de los protagonistas más insulsos de los que la franquicia tenga memoria. Así las cosas no resulta extraño que sea BD-1 el que acaba robando el show, pero incluso en las atolondradas carreritas y los ininteligibles quejidos sintetizados de ese pequeño droide que se desvive por resultar adorable cuesta no ver un carisma prefabricado, y a un ejecutivo de Disney agarrándote de la solapa y obligándote a que lo quieras. ¿Member R2D2? Oh yes, I member.

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El asunto es que para ser la gran esperanza de los juegos con un planteamiento, un nudo y un desenlace Fallen Order cuenta muy pocas cosas, y cuando lo hace no parece preocuparse en exceso por dejar grandes diálogos y one liners para el recuerdo, un pecado capital hablando del material del que hablamos. Y no quiero decir con esto que no haya clavos donde agarrarse, porque por fortuna secundarios como la segunda hermana sí merecen un hueco en el canon galáctico y porque sobre todo de cara al tercio final el texto reserva unas cuantas escenas emocionantes que por fin parecen entender de qué iba Star Wars. El juego resuelve con cierto tino e incluso deja algo parecido a un sabor de boca agradable al final, pero antes de que lleguen los duelos a sable limpio y los cameos de envergadura (los trucos más viejos del libro, de nuevo) la consigna parece clara: apartar la narrativa a un rincón, como intentando que no moleste.

Y quizá de ahí venga otro recurso prestado, ese que dicta que profundizar en la historia debería ser opcional, y que la mejor manera de implicar a los jugadores es hacerles trabajar por cada pedacito de lore que encierran sus escenarios. Así se cuentan las leyendas que acaban de definir cada uno de sus planetas, haciendo resonar los objetos abandonados y los cofres que el juego insiste en esconder tras puzzles algo caducos con la habilidad de sentir el pasado de Cal: una reliquia antigua, un destello, y un nuevo muro de texto en el códice; reúnelos todos y quizá consigas entender lo que sucedió con las hermanas de la noche de Dathomir. De nuevo, no creo que sea necesario explicar de qué franquicia de éxito estamos hablando aquí. Una franquicia, o más bien una constelación de ellas, que deja su impronta en multitud de aspectos del juego, aunque quizá el principal beneficiario aquí sea su concepto de la estructura.

Y hablo de estructura en un sentido físico, en algo que va más allá de guiños más evidentes como el funcionamiento y la separación de los puntos de guardado, la obligación de ejecutar al enemigo que nos dio matarile para recuperar la experiencia perdida o el hecho de que, como en Sekiro, morir solo implique decir adiós al porcentaje de barrita obtenido desde el último punto de habilidad. Insisto, vuelvo a insistir, en que Fallen Order se tapa poco, pero al menos su desacomplejada carrera por parecerse a toda la escuela From nos deja unos escenarios que van mucho más allá de la acostumbrada linealidad de este tipo de aventuras de acción. Unos escenarios que se retuercen, que giran sobre sí mismos, que saben como trabajar en altura y que nos sorprenden con un nuevo atajo inesperado con la misma frecuencia con que plantan ante nuestras narices un panel que aún no podemos sobrecargar o una liana que podría llevarnos al otro lado si supiésemos como atraerla. Vuelve a ser cierto que Respawn no está inventando el pan con tomate, pero como ejercicio de diseño cada uno de los mapeados es más que notable, y sumados sin duda conforman el punto más reivindicable del juego.

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De hecho lo ideal hubiera sido hacer justo eso, sumarlos, pero es lo que tiene trabajar con planetas independientes, y por eso diría que utilizar aquí el término metroidvania es impreciso y más bien generoso. También es sumamente tentador, porque en Fallen Order el backtracking es ley y porque el viaje interior que nuestro protagonista emprende en pos de reconectar con la Fuerza, otra patata caliente importante en términos narrativos, tiene en el terreno jugable el efecto de convertir cada poder que recuperamos en algo parecido a una llave: hay superficies agrietadas que derribar con un empujón, hay abismos que solo un padawan entrenado en el noble arte del doble salto podría alcanzar, y también hay furibundas máquinas de pistones que resplandecen con el tono azulado que conecta a todas las cosas susceptibles de un ralentizado a tiempo, porque Fallen Order también tiene un ratito para acordarse de Dead Space. Pero hay dos problemas.

El primero y más evidente es esa estructura capitular e inconexa que generalmente sitúa el recuerdo de aquella puerta que ahora podrías abrir y de aquel panel rojo que BD-1 podría doblegar con su nuevo gadget a un salto hiperespacial de distancia. Por escala, por intención y por respeto a su legado galáctico Fallen Order se parece más a una serie de pequeños Soulsbornes hermanados por un menú que a un todo coherente y diabólicamente interconectado, y su segundo problema deriva también de esto: me refiero al viaje de regreso, al verdadero trámite con el que toca lidiar cada vez que el argumento o un nuevo truquito para el robot nos hace emprender el camino de vuelta a Kashyyyk.

Un trámite que el juego intenta hacer algo más llevadero mediante los mencionados atajos, para a renglón seguido torpedear tan noble intención insistiendo de manera inexplicable en rompecabezas extraídos directamente de las tumbas de un Tomb Raider cualquiera, porque Fallen Order, de nuevo, no está dispuesto a dejar sin marcar ni una sola casilla del recetario del triple A. El resultado no es difícil de imaginar: perder veinte minutos volviendo sobre tus pasos para encontrar la nave es frustrante, pero tener que lidiar por el camino con un puzzle de corrientes de aire es exactamente el tipo de idea de bombero que puede asesinar la inmersión. Me costaría identificar los momentos en los que Fallen Order me hizo sentir un Jedi, pero tengo bien claros los que consiguieron que dejara de hacerlo.

Y por eso, porque o estamos a setas o estamos a Rolex, recomiendo de manera encarecida jugar en el modo de dificultad por defecto. Es cierto que es más sencillo, es cierto que el desafío es menor, y también es cierto que si lo que buscamos es una skin de Sekiro con túnicas y espadas láser lo más inteligente sería decantarnos por esa modalidad en la que los enemigos son un puntito más agresivos y cada ataque nos hace más pupa, pero aquí no hemos venido a eso. Aquí hemos venido a sentir como la fuerza recorre nuestros cataplines mientras repartimos a diestro y siniestro, y el modo estándar nos da exactamente eso: riesgos calculados, un montón de cadáveres en el suelo y la posibilidad real de plantarle cara a cinco soldados de asalto sin tener que escondernos como una rata. Es la alternativa más práctica que se me ocurre para dotar de algo de personalidad a un sistema de combate que por lo demás no pasar de ser una relectura de los establecido por el simulador de ninjas incompetentes de Miyazaki, esto es, barras de postura, enemigos duros como el cemento y una predominancia absoluta del parry como herramienta de ataque y defensa.

y sobre el papel todo debería funcionar estupendamente, porque hay un buen montón de oponentes repletos de recursos para hacerte la vida imposible y porque el juego los utiliza como se han utilizado toda la vida, escondiéndolos tras una puerta o rodeándolos de arqueros tocapelotas, pero el diablo está en los detalles. Está en el timing del propio parry, tan impreciso como difícil de leer en las propias animaciones, y también en esos frames de absoluta vulnerabilidad con las que el juego recompensa un bloqueo exitoso dejándote vendido ante el ataque de un segundo enemigo; está en unos patrones de ataque que muchas veces cruzan la línea entre lo impredecible y lo errático, y está en lo perezoso de algunas hitboxes. Respawn sigue la receta al pie de la letra pero por algún motivo sus macarrones no saben igual, y si al final acaba resultando satisfactorio es por un detalle menor solo en apariencia: el diseño de sonido, un apartado en el que afortunadamente sí se ha echado el resto y que aprovecha un legado por una vez propio e intransferible. Sus combates son menos elegantes, más fallones, menos precisos, pero el sonido de dos espadas láser chocando en la oscuridad es algo contra lo que simplemente no hay defensa emocional posible. Quizá eso explique por que algunos jefes me han llegado a obsesionar siendo claramente mediocres.

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de hecho algo parecido podría decirse sobre su apartado técnico, de nuevo un batiburrillo de luces y sombras que aúna exteriores realmente impactantes con momentos para el sonrojo, y que sin embargo se lleva el gato al agua porque un destructor imperial varado en la jungla pesa más que unas cuantas texturas planas. Si acaso destacaría un trabajo de iluminación por lo general excelente que además sabe como capitalizar el material que se trae entre manos permitiéndonos progresar por cavernas oscuras con la única ayuda del resplandor de la espada, algo que incluso hace olvidar los momentos en los que el motor inexplicablemente petardea más de la cuenta: creo que es un acierto que por fin Electronic Arts haya permitido a uno de sus equipos trabajar sobre seguro abandonando la absurda imposición de Frostbite, y precisamente por el mismo motivo cuesta entender que un juego desarrollado en Unreal ponga en dificultades a una máquina como One X. Aún así no es algo especialmente frecuente, y como digo el juego deja detalles que hacen que salgan las cuentas. Esa es su mayor fortaleza, y por desgracia también el mayor de sus problemas. Que se trata de Star Wars, y que con Star Wars partes con medio partido ganado. Con Star Wars es realmente fácil hacer que salgan las cuentas.

De ahí, supongo, la incómoda y omnipresente sensación de inercia, de ralentí, de tiro a tablero de un juego cuya única máxima era no fallar, no resultar en otra catástrofe. Un juego hecho con tiralíneas y sin pasión, una máquina de gustarle a todos que sin embargo solo pretende enamorar a quien afloje la lagrimilla solo con ver ese logotipo en pantalla, y en suma una licencia ideal para asegurar el tiro y no arriesgar un dólar que si está donde está y despierta las pasiones que despierta es por haber nacido haciendo exactamente lo opuesto. Supongo que eran otros tiempos, y supongo también que se podría jugar aquí a establecer ciertos paralelismos interesantes con el devenir de la última trilogía cinematográfica, pero el asunto es que Fallen Order no es un mal juego. Tampoco es un juego excelente: es un juego más, solo eso. Es el enésimo producto sin alma de una industria ensimismada con su propio ombligo, y sería realmente injusto pedirle cuentas en solitario. Es, siempre fue, una responsabilidad demasiado grande.

También lo fue para Anakin, pero Anakin tenía ambición. Una ambición que acabó perdiéndole, porque en eso consiste el riesgo: a veces traes el equilibrio a la fuerza, y a veces acabas estrujando gargantas rebeldes embutido en un disfraz de samurái espacial. A Fallen Order no le pasará eso, porque Fallen Order es más dócil, más inseguro, más temeroso; es un aprendiz al que nadie podrá echarle jamás en cara no seguir al pie de la letra las enseñanzas de sus maestros. "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" solía decir Yoda, y Fallen Order, obediente, no lo ha intentado.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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