Análisis de Star Renegades - Un RPG roguelite con buena base que se pierde en los detalles

Once more unto the breach.

Star Renegades tiene buena base pero no termina de acertar combinando su vertiente de RPG con la estructura roguelite.

Hace poco hablaba con mi compañera Paula sobre los roguelike "básicos", aquellos juegos que introdujeron ideas clave en el género y que es imposible obviar al diseñar un nuevo título con componentes aleatorios: Spelunky, The Binding of Isaac, Nuclear Throne... su influencia es tan grande que durante años surgen multitud de juegos que tratan de retorcer o combinar diferentes elementos de estos juegos. El último, según discutimos, probablemente se trate de Slay the Spire; en los últimos meses he visto decenas de juegos que aprovechan ideas que van desde el árbol de progresión hasta la importancia de conocer la intención del enemigo a la hora de planificar el turno (que ya aparecía en otros títulos clave como, por ejemplo, Into the Breach).

Slay the Spire e Into the Breach fueron precisamente los dos primeros juegos que vi cuando empecé Star Renegades, un RPG con componente roguelite en el que seguimos a un robot con un encargo: salvar la galaxia del Imperium, una fuerza destructiva que está destruyendo una dimensión tras otra, reclutando a versiones alternativas del mismo grupo de héroes. De manera similar a Into the Breach, la premisa es que cada Game Over es un salto a una línea temporal alternativa, y las referencias jugables a diversos títulos se van desplegando a partir de ahí, como veremos a lo largo del texto.

La premisa es que en cada planeta tendremos que ir desbloqueando zonas, un máximo de tres al día durante tres días (aunque algunas se bloquean si no nos damos prisa), hasta que llegue el jefe final; si tenemos prisa podemos invocarle en cuando lleguemos al punto de aterrizaje. En cada zona lo normal es encontrar un combate y quizá algo extra como un bonus al blindaje o un equipamiento, pero es fácil entretenerse simplemente mirando el lugar: el estilo gráfico es similar al de Octopath Traveler, y al igual que este lo viste con mucha gracia. Los mundos alienígenas dan lugar a paisajes espectaculares, en particular los fondos animados que aparecen una vez entramos a los combates. Las animaciones de ataque de los personajes son espectaculares y detalladas, transmitiendo el peso y la fuerza de cada impacto; además existe la opción de acelerarlas para que no lleguen a cansar.

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Al terminar cada jornada los personajes pueden compartir una serie de cartas con las que recuperar vida u obtener mejoras temporales para los siguientes combates. También aumentan los vínculos entre compañeros de equipo, pudiendo desbloquear escenas donde comentan alguna curiosidad sobre su pasado, pero lo cierto es que no resultan excesivamente interesantes; lo normal es prestar más atención a la mejora que desbloqueamos que a la historia que nos cuenten. Le pasa algo parecido con el sistema que incorpora al estilo del Némesis de Sombras de Guerra/Mordor; cada planeta alberga cuatro enemigos que nos lanzan pullas mientras nos movemos por el mapa y derrotamos a sus aliados. Si los eliminamos no volveremos a saber de ellos, pero si nos derrotan serán ascendidos y volverán a aparecer en la siguiente partida. La verdad es que en el conjunto del juego no aporta demasiado porque las variantes de cada tipo de enemigo son difíciles de distinguir entre ellas y los nombres no son precisamente fáciles de recordar.

En conjunto, la construcción del universo de Star Renegades es bastante pobre y desaprovecha su potencial. Es difícil coger cariño a nuestros personajes cuando muchas de sus frases son aleatorias (diálogos idénticos tendrán diferentes personajes asociados en cada partida), de la misma manera que es complicado querer vengarse de un enemigo al que no reconocemos ni recordamos su nombre o preocuparse por el destino de un universo del que apenas conocemos unas pinceladas. Al final nos sale de forma natural obviar toda la parte de trasfondo y centrarnos en el gameplay.

El sistema de combate es complejo de explicar en texto, pero el elemento más importante es una línea del tiempo sobre la que podemos ver gráficamente en qué momento atacarán nuestros rivales y qué harán exactamente, una especie de cruce entre Grandia y Slay the Spire. A partir de ahí tenemos que ir planeando qué ataques realizar para desactivar las amenazas: si atacamos antes de que ejecuten su acción, se llevarán un golpe crítico (aunque esto también se aplica a nosotros) y muchos de esos críticos tienen asociado un retraso en la línea del tiempo, así que si somos hábiles podemos evitar recibir daño.

No podemos abusar de este sistema ya que tenemos un límite de retrasos; una vez el medidor llega a 0, el siguiente ataque no se moverá en la barra. Este límite se "recarga" cuando no retrasamos los ataques, así que podemos dejar que un rival lance sus ataques más débiles y desactivar únicamente los más poderosos, por poner un ejemplo. Es un sistema que convierte cada batalla en un puzle pero en ciertos tramos favorece la repetición: durante la mayoría de turnos realizaremos una rutina de ataques que ya tendremos memorizada y que premia por encima de todo el retraso en la línea del tiempo.

Sobre esta base se superponen diversos sistemas: debilidades y resistencias, blindajes que absorben ataques y debemos romper, escudos que se reponen al final del combate frente a la salud que solo se recupera al finalizar un planeta... El juego no introduce bien todas estas mecánicas, con un tutorial que nos lanza una serie de muros de texto que van demasiado seguidos, sin alcanzar a explicarnos del todo las implicaciones de cada mecánica y cómo hay que combinarlas entre ellas para avanzar en los combates. Las dos primeras horas uno va bastante perdido, aunque una vez entramos en el juego tenemos multitud de opciones a nuestro alcance, obligándonos a medir cada movimiento pensando en este turno y en los que vendrán; no siempre es la mejor opción retrasar un ataque y quedarse quieto es preferible a cargar contra un enemigo que nos espera en Modo Venganza.

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Relacionado con esto, la interfaz dificulta la transmisión de la información. Son demasiadas capas que ocupan mucho en la pantalla, en ocasiones llegando a tapar un tercio del espacio disponible, cuando en realidad el 90% del combate se basa en manipular la línea del tiempo. A pesar de esa sobrecarga, hay algunas mecánicas que no tienen representación visual; por ejemplo, los combatientes se dividen en dos "líneas", de las cuales la mayoría de ataques solo alcanzan la vanguardia (generando dinámicas al estilo Darkest Dungeon), pero no hay ninguna manera de diferenciarlas aparte de intentar atacar.

Incorporar toques de roguelite permite darle algo de frescura a los combates, ya que los rivales se presentarán en diferentes versiones con ligeros cambios entre sí, pero a la vez la aleatoriedad es culpable de algunos de los momentos más aburridos del juego: las resistencias a ciertos tipos de ataque pueden destrozar a nuestro principal atacante sin posibilidad de reacción o preparación, dando lugar a combates terriblemente largos o con una dificultad desesperante. No es una situación común, pero cuando sucede dan ganas de mandar toda la run a tomar por saco para no tener que seguir repitiendo turnos una y otra vez sin apenas causar daño. Tampoco termina de acertar con las mejoras permanentes, ya que a excepción de los nuevos personajes no son especialmente útiles: desbloquear algún potencial oculto para las clases y la posibilidad de añadir más objetos al pool no tienen un impacto enorme en las partidas.

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Es una pena que resulte tan fácil encontrar tanta cantidad de pequeños defectos a un sistema de combate que por lo general es entretenido, táctico y desafiante. Es capaz de ponernos contra las cuerdas y forzarnos a ser creativos para darle la vuelta a combates que parecen perdidos, convirtiendo cada turno en una pelea por la supervivencia. De hecho, estoy bastante convencido de que a mucha gente no le molestarán algunos de estos aspectos, en particular si lo disfrutan en partidas cortas, pero a la hora de escribir un texto, cuando te paras a pensar en lo que has estado jugando y empiezas a ver los patrones, es muy fácil verle las costuras.

Por no ser excesivamente negativo: me ha gustado mucho la implementación de los personajes que hacen las veces de "clases"; los hay especializados en manipular la línea temporal, otros que se ocupan de gestionar los escudos del equipo y algunos que se especializan en romper blindajes. Quizá no recordemos sus nombres de pila, pero es fácil distinguir a una égida de una valquiria y entender tanto su rol dentro del combate como la manera en que se compenetra con el resto de personajes en combate (y fuera de ellos; es posible que algunos de ellos tengan progenie). Estaría bien que su árbol de habilidades fuera más claro para poder prepararnos mejor, eso sí.

A pesar de los problemas que me he encontrado, estoy convencido de que Star Renegades tiene material para ser un gran juego y que tiene potencial para mejorar en el futuro. Como se puede ver a lo largo del texto, el juego tiene en su mira grandes referentes, pero no siempre recoge sus enseñanzas con el mismo acierto y algunas de las diferentes mecánicas no terminan de combinar bien entre sí. Los defectos que comento arriba nos sacan de la partida, pero cuando conseguimos encadenar varios combates sin problemas es fácil ver la intención del estudio de conseguir un RPG donde cada turno se trata como si fuera el último que nos queda y donde la estrategia no está reñida con la espectacularidad.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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