Análisis de Spelunky 2 - Desesperante, caótico, perfecto

Tan alto como la Luna.

Salvaje, brutal, caótico; Spelunky 2 es uno de los mejores juegos de 2020, pero lo que realmente quiere es atraparnos durante ańos.

Antes de comenzar, confesaré que me resulta muy complicado pensar en ninguna crítica de Spelunky 2 como algo más que un análisis en progreso. A día de hoy, mientras escribo estas líneas, hay todavía decenas de incógnitas que los jugadores no hemos sido capaces de resolver; y el juego, de la misma manera que ocurrió con su predecesor, está claramente pensado para ir desarrollándose, ir descubriéndose durante mucho, mucho tiempo. Dicho esto, después de decenas de horas inmersa en la secuela del que probablemente es mi juego favorito de todos los tiempos, creo que sí estoy lista para dar un veredicto: Spelunky 2 es un juego en ocasiones demasiado agresivo con nosotros, pero también una secuela absolutamente impecable de un título histórico.

Es probable que el primer Spelunky no necesite presentación ante gran parte del público, pero es fundamental explicarlo para entender todo lo que viene después. La obra de Derek Yu, originalmente un juego gratuito distribuido como freeware en 2008, alcanzó su popularidad máxima con su "remake", una versión mejorada que se publicó mediante la plataforma Xbox Live Arcade en el año 2012, y más tarde en PC, en el año 2013. La grandísima influencia que el juego ha tenido tanto en el desarrollo independiente, en general, como en el género roguelike, en particular, se debe a una filosofía de diseño muy concreta. Una vez el jugador pasa por encima de la dificultad endiablada que presenta el primer acercamiento a Spelunky, se encuentra con un juego que, a todas luces, se siente endiabladamente justo, si bien nunca deja de ser brutal en sus penalizaciones a nuestros errores.

La estructura de Spelunky - que Spelunky 2 comparte - y sus mecánicas principales son razonablemente sencillas. Interpretamos a un explorador que quiere llegar a las profundidades de unas minas secretas y llenas de misterios y tesoros. Conforme avancemos, no obstante, descubriremos que bajo tierra hay muchos más peligros - y bendiciones - de lo que creíamos. Así, superaremos distintos mundos, cada uno compuesto de cuatro fases, con distintas temáticas, enemigos y dinámicas generales. Comenzamos cada fase en un punto A en la parte superior del nivel, y lo terminamos en un punto B en la parte inferior del nivel. En medio del punto A y el punto B puede haber, en teoría, prácticamente cualquier cosa, porque cada nivel se genera de manera procedimental. La manera en la que el juego genera sus escenarios daría en sí mismo para un artículo entero - Derek Yu, el propio desarrollador, escribió un muy buen libro al respecto - pero para el interés que nos ocupa, destacaremos sólo dos cosas: que siempre hay un camino hacia la salida que el jugador puede tomar y superar a pesar de que no tenga recursos, y que las normas que se aplican a nuestro personaje afectan de igual manera a los enemigos y demás peligros que nos encontramos.

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Si caemos a una superficie cubierta con pinchos, moriremos. Si un enemigo lo hace, también morirá. Si nos caemos, nos haremos daño; si un enemigo se cae, se hará daño. Si un objeto en el suelo puede cogerse, podrá lanzarse, y si puede lanzarse, puede utilizarse para embestir a enemigos cercanos. Pero si, por algún motivo, terminase por alcanzarnos nuestro propio lanzamiento (rebotando en una pared, por ejemplo) seremos nosotros los que perderemos vidas. Pero la aleatoriedad, que tenderá a darnos más disgustos que alegrías, es sólo uno de los elementos con los que tendremos que pelearnos. El sistema de plataformeo a través del cual transitamos cada nivel nos exige precisión y atención constante, siendo conscientes en todo momento no sólo de los enemigos y peligros que tenemos delante, sino también de lo que hay arriba y debajo de nosotros. Y aunque en algunas ocasiones saldremos victoriosos en circunstancias improbables, los deslices, las improvisaciones mal planeadas y los errores serán castigados por dureza.

Lo bueno es que no estamos solos. Empezamos con cuatro vidas, cuatro bombas, cuatro cuerdas: tener menos de esta cantidad de cada uno de nuestros recursos significa, habitualmente, que estamos en problemas. Las cuerdas nos permiten escalar a lugares a los que nuestros pies no llegan, y con las bombas podremos destruir el entorno a nuestro antojo, bien para alcanzar un objeto escondido, bien para evitar alguna ruta particularmente peliaguda. Así, los recursos que obtenemos durante la partida - los encontramos en el mapa, o los compramos en tiendas - nos permiten alterar cuanto queramos el "camino" inicial que el juego establece para nosotros. Pero ir por lugares alternativos, explorar los niveles en profundidad y, en definitiva, dejarnos ir un poquito y sacar al Indiana Jones que tenemos dentro tiene un coste de oportunidad elevado. Más tiempo en el nivel, más enemigos contra los que enfrentarnos, más situaciones imprevisibles; cada decisión que tomamos dentro de Spelunky, sea grande o pequeña, tiene consecuencias. "Lo que Spelunky te da, Spelunky te lo quita" es un dicho común en mi casa llegados a este punto, y por un motivo: absolutamente todos los recursos, mecánicas, armas, mejoras del juego tienen como mínimo un pro y un contra. La escopeta nos permite disparar a distancia y derrotar a enemigos grandes y poderosos, pero también tiene un retroceso que nos desestabiliza y puede meternos en líos o hacernos caer donde no debemos; el jetpack, que nos permite volar, también es inflamable, y puede explotar si no lo utilizamos con cautela.

A veces parece que todo viene de cara, cometemos un error, y morimos; y a veces parece que realmente vamos a perder de un momento a otro, y conseguimos remontar y llegar verdaderamente lejos. Volvemos a intentarlo. Morir es fácil, y volver a empezar también lo es; la absoluta consistencia de las mecánicas del juego, siempre equilibradas, siempre justas, hace imposible enfadarnos con el juego cuando una trampa mal puesta, un enemigo con un punto de mala leche, una cadena de reacciones improbables nos arruinan una partida. Lo intentamos de nuevo.

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Como me resulta irremediable ser sincera con vosotros, os tengo que confesar antes de seguir: mientras escribía los párrafos anteriores, no estaba pensando particularmente en Spelunky 2. Tampoco estaba pensando, en concreto, en el original. Estaba pensando un poco en cada uno, en partidas que sucedieron hace años, en partidas que han sucedido hace horas. Estaba pensando en lo que es Spelunky, como concepto, más allá de los específicos. Porque, a pesar de que no parece correcto hablar de una "saga" - lo que tenemos, al final, son iteraciones distintas del mismo título - sí que creo que "Spelunky", en sí mismo, es un concepto más allá de ningún título específico. Habla de una determinada manera de pensar el videojuego, de pensar el roguelike. Habla de un interés, un prueba y error, una búsqueda de secretos y nuevas formas de superar sus entresijos que ha durado una década, y que ahora, con la aparición de la secuela, puede muy fácilmente durar otra.

Pero Spelunky 2, como juego en sí mismo, tiene también muchas peculiaridades. Y esto no os va a extrañar, en primer lugar, porque la propia existencia del título también suena improbable. Una secuela del videojuego que más veces he escuchado describir, sin ápice alguno de duda, como "perfecto" suena turbulenta por necesidad: necesitaba ser extraordinario, pero había muchísimo margen para que terminase siendo simplemente subóptimo. No creo que Spelunky 2 sea un juego tan sólido, tan consistente, y tan absolutamente ecuánime como lo era el original, pero sí que creo que su planteamiento es exactamente la única manera en la que un título que ya es una leyenda podía continuar y mantenerse vivo durante mucho, muchísimo tiempo más.

Lo que hace Spelunky 2 es añadir decenas, si no cientos de capas sobre la base del juego original. A veces, incluso coge como referencia niveles enteros - el primer mundo, las minas, viene directamente del juego de 2013 - y los reinterpreta casi nunca sustrayendo, y siempre añadiendo. Añadiendo, por ejemplo, enemigos distintos, con más rango de movimiento, que nos hacen replantearnos la manera en la que transitamos cada nivel y la velocidad de reacción que necesitamos para salir indemnes. Añadiendo también nuevas mecánicas, como las monturas, que añaden algo de imprecisión a nuestro movimiento y una hitbox un poco más grande a nuestro personaje, pero nos permiten ejecutar un doble salto y nos dan una capa de protección extra contra determinados peligros. Con objetos nuevos, como las mochilas planeadoras o teletransportadoras, que añaden condiciones a nuestro salto sin necesidad de sostener nada en las manos. Cuanto más jugamos, más conscientes somos de la cantidad de pensamiento que se ha añadido a todos estos cambios: la existencia de únicamente uno de ellos cambia por completo la manera en la que navegamos los niveles y la forma en la que priorizamos unos objetos sobre otros.

Uno de los detalles más curiosos para los jugadores que vuelvan será el hecho de que algunos objetos que ya estaban presentes en el juego anterior han cambiado ahora su uso, o su valor. Si una pistola de telarañas era antes algo prácticamente inútil que tener entre las manos, la actual abundancia de enemigos que corren hacia nosotros cuando nos ven hace que consideremos llevarla encima si nos la encontramos. Las botas de salto, antes prácticas pero un poco incómodas por alterar la distancia normal de desplazamiento, tienen mucho más valor en niveles generados para ser estrechos, laberínticos, con secretos escondidos en cada esquina. En general, cualquier mejora que podamos añadir a nuestro personaje generará un buen puñado de interacciones inesperadas.

A pesar de que quienes ya conozcan del juego original tendrán más sencillo el identificar determinadas sinergias entre los objetos, eso no significa que el juego vaya a ser sustancialmente más sencillo para ellos. De hecho, en lo que coloquialmente se conoce como "marcarse un Bloodborne", en ocasiones el conocimiento adquirido en versiones anteriores del juego jugará en nuestra contra. Y es que bajo una superficie aparentemente muy similar el juego esconde ritmos y requisitos de avance distintos que tendremos que aprender a sortear, casi siempre a consecuencia de desaprender otras costumbres y vicios que nos traíamos de los juegos anteriores. La brutal curva de aprendizaje del juego atacará más fuerte y durante más tiempo a los novatos, claro, pero tanto ellos como quienes ya cargamos con cientos de horas a las espaldas nos veremos muchas veces sobrepasados por la cantidad de enemigos en pantalla, la velocidad de ciertos enfrentamientos, y el nivel de detalle que requieren determinadas situaciones. Como añadido, los veteranos nos encontraremos muchas veces errando un salto o poniendo mal una bomba, simplemente porque nuestra memoria muscular ha decidido ejecutar el movimiento "como lo haríamos antes", probablemente uno de los fallos más letales en Spelunky 2.

No creo que sea muy osado afirmar que Spelunky 2 es no solo más difícil que su predecesor, sino también notablemente más arduo que la mayoría de juegos que han salido este año. También es un título que, en ciertos momentos concretos, y de una manera que sorprende teniendo en cuenta su herencia, se puede llegar a sentir injusto. No es que no vayamos a aprender algo de cada muerte, pues seguramente sí lo haremos, sino que hay determinadas decisiones específicas que priorizan la dificultad por encima de la consistencia. Para enfrentarse a un legado difícil de superar, Spelunky 2 decide tomar un camino drásticamente distinto, crear partidas menos controlables, pero también más llenas de sorpresas y momentos inesperados, más victorias pírricas, más saltos al vacío. Los intentos son más tensos porque son menos controlables, pero también son más divertidos porque nos toparemos mucho más frecuentemente con detalles y sorpresas, porque una pizca de caos es inevitable para que tengamos éxito.

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Cualquier enfado que nos puedan causar los momentos en los que un enemigo enorme nos entorpece el camino hasta la salida, o aquellos en los que perdemos una partida muy buena por una trampa demasiado escondida o una hitbox no tan bien calculada, Spelunky 2 sabe compensarlo con una amplitud y una profundidad extraordinaria, mucho más compleja de lo que podríamos pensar a primera vista. Si bien es cierto que aquí son más frecuentes las cadenas de infortunios y los accidentes imprevisibles que nunca, también es cierto que, cuando empezamos a jugar, es poco probable que seamos capaces de imaginarnos la cantidad de niveles alternativos, enemigos nuevos, minijefes toca-narices y demás detalles que vamos encontrando poco a poco. Es por esto que, decía al principio, parece complicado postular cualquier análisis de Spelunky 2 como un análisis concreto: probablemente dentro de dos horas, encienda el juego y encuentre algo nuevo que no sabía de él.

Más niveles y más posibilidades significan, también, más maneras diferentes de jugar el juego. Lo normal, y lo habitual, es comenzar en el primer nivel, e ir desbloqueando poco a poco los atajos hacia los niveles superiores, para poder practicarlos individualmente. Los atajos son uno de los pocos marcadores de proceso explícito que tiene el juego, uno que no se adscribe directamente a cada partida individual sino que nos da un pequeño empuje para hacernos más fuertes, más resistentes. El hincapié que hace Spelunky 2 en el aprendizaje constante, en el nunca sentirnos del todo superiores al desafío, es una de sus piedras angulares, y a pesar de que podamos sentir en ocasiones que determinados picos de dificultad son excesivos - algunos requisitos para desbloquear los atajos son quizás un punto complejos de más en esta ocasión - con contadas excepciones las condiciones marcianas que el juego nos impone para progresar suelen aportar algo muy trascendente a nuestra manera de jugar.

Una vez tenemos dominados los atajos, y conocemos razonablemente cada mundo, el siguiente paso necesario es comenzar desde el principio, y conseguir que cada partida sea un viaje completo desde el primer nivel hasta el último. Cuando jugamos así, descubrimos varias cosas: la primera, que el juego es más inclemente respecto al castigo específico de cada error, pero más benévolo en líneas generales en lo que respecta a nuestras posibilidades de remontar un traspiés. Las vidas, por ejemplo, elemento prácticamente inamovible en los juegos anteriores - si las perdías, las perdiste; eran difíciles de recuperar - son mucho más maleables ahora, y no será raro que acumulemos diez o doce de ellas sin demasiado esfuerzo en una partida larga cuando ya estamos un poco curtidos en el juego. Los riesgos elevados, como enfrentarse a grandes enemigos, también garantizan mejores recompensas, y las tiendas son más frecuentes y generalmente más beneficiosas para nosotros que antaño. La segunda cosa que descubrimos es que empezar desde el primer nivel hace el juego fundamentalmente más sencillo a la larga, si tenemos la paciencia y la sangre fría de aprender a avanzar de esta manera. Muchas veces los caminos se bifurcan, podremos escoger entre distintas rutas posibles hacia nuestro destino, y aprenderemos qué niveles son más favorables para nosotros según nuestros recursos y nuestro equipamiento.

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Derrotar al jefe final, eso sí, es el verdadero principio de un viaje mucho más complejo. Después de terminarnos el juego "tradicionalmente", el juego nos lanza a la aventura real, el elemento de diseño que es absolutamente idiosincrático del título original y que se mantiene en este. Hablamos de lo que popularmente se conoce como "la cadena", es decir, una concatenación de acciones concretas dentro del juego, explicadas de una manera bastante opaca, que iremos descubriendo mediante prueba y error y que, ejecutadas correctamente, nos llevan al "final verdadero" del juego. Actualmente, esta cadena consta de alrededor de quince acciones conocidas; de momento, hay tres finales del juego que sepamos. No vamos a detallar en qué consiste cada uno, claro; pero sí señalaremos que parece evidente que la dificultad de ejecutar esto, unido a ese punto de caos e injusticia que mencionábamos, puede costar decenas, si no cientos de horas, incluso a jugadores ya algo experimentados.

Hay una cierta inquietud a este respecto en la comunidad de jugadores; muchos piensan que no merece la pena, que la manera en la que el juego gestiona la dificultad es demasiado feroz, y que alcanzar esas cotas de maestría en él no es imposible, pero sí es improbable. Mi opinión, si importa algo, es que no pasa nada si no lo conseguimos. Me resulta curioso, en retrospectiva, cómo yo - y otros tantos como yo - nos hemos pasado años pensando que lo que hacía Spelunky a Spelunky era esa estabilidad, la certeza de que eran nuestros errores, y no ningún elemento externo, lo que nos había catapultado al desastre. Y me parece fascinante la manera en la que Spelunky 2 nos hace entender que nos equivocábamos. Que lo que hace Spelunky a Spelunky no es la justicia, sino la propia muerte. La muerte accidentada, la muerte buscada, el fin abrupto de una partida en la que lo teníamos todo para ganar. La muerte una y otra vez. La frustración, la persistencia, esa manera en la que dejamos el mando sobre la mesa, enfadados, y nuestro cerebro necesita unos segundos de calma; una calma que podría hacernos abandonar cualquier otro juego, pero que sólo nos da más ganas de un siguiente intento. La muerte que nos hace pensar en el juego todo el día, una y otra vez; la muerte que hace que basten unas palabras, unos segundos, una captura de pantalla para reavivar el gusanillo, para recargar nuestras pilas, para plantarle cara al azar una vez más.

Mientras escribo esta review, no he conseguido alcanzar el verdadero final de Spelunky 2, ni creo que lo haga en ningún futuro próximo. Estoy en paz con eso. Spelunky 2, la secuela de un juego que es ya una institución, es un placer lento, pensado para ser saboreado despacio: para olvidarlo hoy, o mañana, y volver en unas semanas como si nada hubiese pasado. Un título pensado para jugarse durante años. Una experiencia que, de nuevo, tiene el potencial para cohesionar nuestra próxima década como jugadores. La experiencia de la vida. La de la derrota. La victoria y la pérdida, la tensión y la desesperación, la vuelta al comienzo. Siempre habrá un nivel 1-1 esperándonos, lleno de sorpresas y peligros, lleno de trampas y recompensas. Y volveremos a encararlo como lo hemos hecho siempre: armados con un látigo, un puñado de cuerdas y un par de bombas. Con nuestra habilidad y nuestros defectos. ¿Qué otra puede ser, si no esa, la esencia de un videojuego perfecto?

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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