Los remakes o versiones nuevas de juegos clásicos tienen una parte buena y una parte mala. La parte mala es que, mal hechos, pueden significar poco trabajo por parte de los desarrolladores (esto para ellos es la buena noticia) y tirar de la nostalgia del usuario para vender un producto que sin el apoyo que supone tener el juego original como bandera no valdría nada. La parte buena es que cuando se les pone un poco de mimo, cuando lo que se intenta es crear un producto competente y que se sostenga por sí mismo, salen maravillas como este Space Invaders Extreme que Taito nos trae en conmemoración del treinta aniversario del juego original.

La base del juego original de 1978 está ahí: filas de invasores espaciales bajando lentamente mientras tu nave, un triángulo que dispara rayos, está en la parte de abajo tratando de evitar que los marcianos cumplan su objetivo. Esto era la base del original, como decíamos, y lo que hace Space Invaders Extreme es dar una vuelta de tuerca a esos cimientos añadiendo varios grupos de marcianos que se van sucediendo en cada fase, power-ups, multiplicadores de puntuación, jefes de final de fase, minijuegos de bonus… todo muy bien implementado, presentado de tal forma que parece que es a esto a lo que has estado jugando todos estos años: todo encaja.

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Por ejemplo, los power-ups. Los marcianos tienen varios colores (rojo, azul, verde), y matando a cuatro del mismo color seguidos cae un ítem que nos proporciona un arma más poderosa. Otro ejemplo: los minijuegos. Los ya icónicos platillos volantes que en el original nos daban puntos extra al destruirlos en esta ocasión son los que nos llevan a los minijuegos de bonus. Algunas veces el OVNI parpadeará en varios colores: destruirlo supondrá entonces ir a una fase bonus en la que hay que cumplir un objetivo concreto, desde destruir a un número determinado de marcianos antes de que se acabe el tiempo hasta acertar en OVNIs de cierto color rodeados de otros de color blanco. Al salir de esta fase bonus, si se ha cumplido el objetivo, se entra en el llamado Fever Time, durante el cual el poder de disparo aumenta muchísimo y las hordas de marcianitos mueren a un ritmo muy alto. Matar a gran velocidad es importante tanto para aumentar el Fever Time como para que el multiplicador de puntuación suba, por lo que es conveniente apresurarse en matar a todos los enemigos en pantalla.

Pero, como decíamos antes, todo encaja. Estos añadidos a la fórmula original, para empezar, no entorpecen para nada la diversión instantánea que Space Invaders tiene como principal virtud: llegas, matas a los marcianos y te vas. A medida que juegas vas adaptándote a las novedades, vas descubriéndolas e interiorizándolas de forma totalmente natural, ninguna de ellas parece forzada o mal puesta. Redescubres un juego que parecía no tener ninguna vuelta de tuerca, ninguna posibilidad de cambio sin alterar demasiado el sistema original, y te das cuenta de que estás ante algo especial, algo que difícilmente puede entenderse de otra forma que no sea jugarlo. Descubres que estás jugando a un juego, como mencionaba al principio, con un valor propio más allá de la franquicia Space Invaders, que no hace uso de la nostalgia para gustar sino que deja claro que aún hay nuevos caminos por explorar.

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Parte de esta experiencia casi mística que he descrito tiene que ver con el aspecto audiovisual del juego. Space Invaders Extreme entra por los ojos: los famosos marcianitos desfilan sobre fondos oscuros pero llenos de destellos de luz, casi caleidoscópicos, pero también suficientemente limpios y claros como para no entorpecer el juego. También entra por el oído: a las imágenes las acompaña un apartado sonoro sorprendente, con músicas que no pasarán a la historia por pegadizas pero que sirven de base a los disparos, explosiones y demás efectos, que siguen el ritmo de las canciones creando, en definitiva, un juego agradable de ver.

Todo halago es poco para este Space Invaders Extreme, que aparece en un catálogo, sobre todo el de DS, a menudo más seco de juegos hardcore de lo que a muchos usuarios les gustaría. Un estupendo ejemplo de cómo remozar un clásico al mismo tiempo que creamos un producto que se ve nuevo, se siente nuevo e incluso se juega como si fuera nuevo. Sin ninguna duda una cita ineludible tanto para jugadores noveles con curiosidad como para aquellos que tenemos siempre, cosas de la nostalgia, un ojo en el ayer aunque sepamos que lo que importa es el mañana.

9 /10

Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear