Avance de South Park: The Fractured But Whole

Algo huele a podrido en Colorado.

Todos los que hayan jugado recordarán la escena: completamente cubierto de sangre y visiblemente alterado por un quítame allá esas tragedias griegas, el hijo de Zeus decide que la paliza ha durado ya suficiente y culmina su obra con una filigrana final. Algo así como la firma del artista en un lienzo pintado con litros de hemoglobina, y que en este caso pasa por hundir sendos pulgares en las cuencas oculares del pobre infeliz (creo recordar que se trataba de Poseidón, pero que recordemos más la carnicería que a la propia víctima debería darnos una pista de la seriedad del asunto). Un día más en la oficina para el bueno de Kratos, si no fuera por otro detalle de importancia capital: la secuencia de comandos elegida para representarlo. Tras un par de minutos apuntando sus intenciones desde una perspectiva subjetiva que mostraba los últimos compases de la matanza desde el punto de vista del ejecutado, el espartano nos agarra la cabeza, y el juego nos insta a pulsar simultáneamente L3 + R3, esto es, ambos sticks hacia dentro. Un detalle de genio que difumina de un plumazo las barreras entre el control y la acción, entre la realidad y la ficción, entre lo que es mapa y lo que es territorio; un movimiento que nos pide, de hecho, hundir los dedos en el pad de manera física, y que explica bien a las claras por qué God of War es el rey en un género tan transitado como la ultraviolencia videojueguística.

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Ahora traslademos la acción a un pequeño pueblo de Colorado, y concretamente a otro tipo de trono. Uno al que el niño nuevo de la escuela acude ante la llamada de la naturaleza, y del que que Trey Parker y Matt Stone se sirven para llevar a cabo su más sentido homenaje. Ante semejante tesitura, nuestro papel como jugadores consistirá en facilitar el tránsito intestinal separando sus nalgas virtuales de la manera más visceral (no he podido evitarlo) posible: manteniendo pulsados ambos gatillos, y separando los dos sticks en direcciones opuestas. Y ahora, antes de que esa bella estampa termine de formarse en vuestra cabeza, os plantearé un pequeño ejercicio: ya que hablamos de difuminar las barreras entre el juego y la realidad, imaginad enfrentaros a semejante prueba pertrechados con un aparato diseñado para tirarse pedos en vuestra mismísima cara.

Efectivamente, lo han fabricado de verdad.

En el caso de que alguien haya pasado el último par de semanas encerrado en una cueva (ojalá hubiera sido mi caso), estamos hablando del Nosulus Rift, un dispositivo de alta tecnología que por el momento solo será accesible en ferias y eventos del ramo y que hizo correr ríos de tinta gracias a un vídeo de presentación a la Apple en el que un montón de señores con batas blancas hablaban muy serios de cómo reproducir la esencia de un cuesco garbancero; un vídeo, reconozcámoslo ya, que todos nos tomamos a coña, con lo que os podéis imaginar mi reacción al acceder al recinto y encontrarme con un desfile de miembros del equipo vestidos con camisetas del proyecto: no es solo que el cacharro sea real, es que todo parece indicar que se ha trabajado muy duro en ello. Durante los últimos tres meses, aseguran, ha habido mucha gente que se ha levantado temprano y se ha dirigido a un lugar en el que estaban diseñando pedos artificiales, cosa que da mucha risa pero que también plantea un par de preguntas incómodas acerca de nuestro modelo de sociedad.

Pero vamos a lo que interesa: efectivamente, el olor es realmente asqueroso. Y no hablo de un asco de buen rollo, o de una fragancia que recuerde lejanamente a tu compañero de dormitorio de la facultad. Alguien ha hecho realmente bien su trabajo, y baste decir que al lado de la unidad de prueba había un spray de emergencia por si las cosas se ponían feas: como veréis en un video de próxima publicación, es una decisión que estuvo cerca de salvarme la vida. Una experiencia extrema que no le deseo ni al peor de mis enemigos, y de la que me acordaré con cariño cada vez que alguien mencione que esto de trabajar con videojuegos es un camino de rosas. Si la realidad virtual llega a cumplir la mitad de contundentemente su cometido creo que es el momento de comenzar a comprar acciones de Facebook.

Pero lo realmente curioso del asunto es que tiene sentido. Quiero decir, nadie en su sano juicio jugaría al juego completo con la escafandra puesta, pero más allá del simple stunt publicitario la propia existencia del dispositivo no hace sino resaltar la importancia del que será, en un juego construido alrededor de una pandilla de niños jugando a los superhéroes, nuestro superpoder definitivo: la capacidad de soltar ventosidades de una potencia sobrehumana. Evidentemente no será el único, y tras una pequeña reunión con Cartman en el sótano que hace las veces de cuartel general podremos acceder a una pantalla de personalización en la que elegir nuestros poderes, que funcionan de manera similar a como lo harían los trabajos en cualquier juego de rol al uso: hay doce clases básicas entre las que podremos alternan libremente en cualquier momento del juego, aunque en la demo a la que tuvimos acceso solo estaba implementada la clase Speedster, algo así como un Flash vestido con pijama de invierno. Sin embargo, como decía, nuestro verdadero poder es el que surge del bajo vientre, y el propio esquema de control reserva un botón para aflojar flatulencias en cualquier ocasión. Es una habilidad que ya apuntaba maneras en la entrega madre, y que aquí adquiere relevancia incluso fuera del combate: podemos tirarnos pedos para resolver puzzles, podemos tirarnos pedos para llamar la atención de otros personajes e incluso podemos combinar nuestras habilidades con las de otros niños y tirarnos pedos para ayudar a la Cometa Humana a alcanzar la azotea de algún edificio del pueblo. Por si os lo estabais preguntando, todo esto lo hice con el aparato puesto: nuestro compromiso con los lectores no conoce límites.

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Volviendo al combate, las novedades son las esperables. El movimiento libre aporta ese puntito de profundidad estratégica del que llegados a cierto punto The Stick of Thruth comenzaba a adolecer y, sobre todo, no parece romperse tan fácil. Es una prueba sobre la que resulta complicado emitir un veredicto sin haber podido hincarle el diente al producto final, pero la mayor cantidad de variables y una dependencia menos directa del sistema de modificadores de la anterior entrega (al menos en la sección que hemos podido jugar) aleja un poco el fantasma de ese festival de finishers autoalimentados que permitían rellenar el maná al mismo tiempo que se gastaba a poco que uno anduviera suficientemente avispado. Aun así, estos movimientos finales siguen existiendo, y el equipo comparte algo parecido a un pool de energía que permite desencadenar ataques devastadores una vez completado, pero la verdadera salsa está en la navegación por el escenario y en aprovechar la posición para realizar ataques dobles, matar un par de moscas del mismo tiro o intentar que nuestros compañeros rematen un lanzamiento de manera gratuita proyectando a las víctimas a sus pies. Lo que viene siendo un tactics de toda la vida encarnado en niños con un tupperware en la cabeza que se apartan de la carretera cada vez que pasa un coche para reanudar el combate segundos después entre insultos que no reproduciré aquí. La espera va a ser larguísima.

Por lo demás, The Fractured but Whole sigue siendo South Park al doscientos por cien, y en mi libro eso es motivo más que suficiente para que las expectativas atraviesen cualquier tejado. De momento hemos visto poco, pero hay contraseñas increíblemente groseras, padres fornicando e incluso un pequeño cameo del profesor Xavier que todos podemos imaginar a quien le ha tocado; en apenas quince minutos me reí con ganas más de una docena de veces, y creo que es de lo que se trata. Y quizá más tarde los combates se vuelvan predecibles, o el sistema de inventario flojee, o el diseño de las mazmorras sea de traca: sinceramente, nada de eso podría importarme menos. The Fractured but Whole significa que este año South Park estrena dos temporadas, y solo queda sentarse a esperar ver como salen del horno. Aunque una de ellas venga envuelta en un olor nauseabundo.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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