Sonic Unleashed

Vuélvanlo a atar.

Sonic ha vuelto, si es que puede decirse que alguna vez se fue del todo. Ha vuelto con los anillos dorados, los bloques de pinchos, los cielos azules, los loopings, las zapatillas rojas y todas esas cosas que hacen que un juego de Sonic sea reconocible a varias millas de distancia. Sonic ha vuelto, sí; con todo eso y además con otro montón de cosas, de esas que hacen que a un juego de Sonic no lo reconozca ni su familiar más cercano por vía matrilineal. Aunque, bien mirado, eso comienza a ser una característica preocupantemente recurrente en los últimos títulos protagonizados por nuestro apuesto, rumboso y azulado erizo.

Así, Sonic Unleashed (Ps3, Xbox360, Wii y Ps2) quiere ser una puesta al día de las aventuras del veloz icono de Sega: un título variado con fases de plataformas laterales, exploración y combate, minijuegos, recolección de objetos, plataformas en 3D, escenarios repartidos por todo el mundo… Y licantropía, claro. Porque en esta entrega no sólo controlaremos a Sonic the Hedgehog, sino también a su más fiera encarnación: Sonic the Werehog, una suerte de erizo-lobo en quien la mascota de Sega se transforma al caer la noche.

How high the moon... E.F.

Resulta irónico que, sin embargo, y puestos a buscar una metáfora dualista para examinar el juego, quepa mucho más ajustadamente hacerlo según el esquema Dr. Jeckyll/Mr. Hyde que sobre la lupina imaginería que nos propone el título mismo. Sonic Unleashed es un juego atravesado de principio a fin por una brecha, por una discontinuidad insalvable que adolece de un serio inconveniente: los dos ejes del juego nunca llegan a cruzarse. Termina por dar la sensación de que tenemos ante nosotros dos juegos disjuntos que sólo intentan pasar por uno a fuerza de concatenarse linealmente pero que no generan ninguna clase de conexión ni de relación entre sí.

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¿A quién se le habrá ocurrido inventarse este Sonic-lobo?

Esto nos queda claro desde el mismo comienzo de la aventura: durante todo el juego iremos alternando niveles Hedgehog y niveles Werehog, salpicados de breves interludios viajeros entre pantalla y pantalla, por ejemplo a bordo del avión de Tails. Los niveles Hedgehog son plataformas con un conseguido equilibrio entre el desarrollo lateral y las 3D con perspectiva trasera. Requieren, como ha sido siempre lo propio en las aventuras de Sonic, buenos reflejos, familiaridad con el recorrido y su timing; exigen ritmo y fluidez en los movimientos. Los niveles Werehog, por su parte, nos plantan ante entornos que explorar, enemigos con los que pelear, puertas que abrir, puntos de experiencia que ganar (que podremos invertir tanto en mejorar las características de nuestra vertiente cánida como en el desarrollo de nuestro lado más puramente espinoso) y objetos -medallas con las que descubrir nuevas fases Hedgehog, vídeos y piezas musicales…- que ir coleccionando a nuestro gusto.

Dar cera, pulir cera. K.M.

Esta repartición, en todo caso, alberga un problema de fondo: parece que, aunque en realidad hay un buen número de niveles Hedgehog que disfrutar, sólo podemos acceder a ellos tras deambular sin descanso por los más que repetitivos niveles Werehog. Los fans de la saga que quieran gozar de las cualidades tradicionales de los títulos legendarios de Sonic se verán forzados a pasar por la criba de un sistema de combate extenuantemente simple, una exploración bastante insípida, un control muy mejorable y una distribución de checkpoints irregular. Este impuesto aduanero no termina de comprenderse adecuadamente: las fases Werehog no desempeñan ningún papel narrativo específico, ni parecen tener tener otro objetivo que el de alargar la vida del juego.

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Con cielos azules y encanto, la parte de Sonic es pura SEGA.

Y ninguno de estos dos reproches llegarían a ser tales si las fases Werehog fuesen niveles divertidos e interesantes en los que explorar y pelear, pero –tristemente- no lo son. Quizás las tres o cuatro primeras veces su falta de ritmo y sus muchos clichés (a veces parece como si un Kratos bajito y cabezón se hubiese dejado crecer pelo azul y hocico) se perdonen de buen grado, pero la duodécima visita a una sala llena de enemigos genéricos -gobernados por una IA que calificaremos de discreta- puede llegar a colmar la paciencia del más pintado. Porque es a partir de ese momento en que uno deja de combatir y buscar nuevos combos para limitarse a machacar los botones mientras espera a que los enemigos dejen de salir y las puertas se abran.

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