Avance de Sonic Forces

Fórceps.

Seamos sinceros desde el principio: cuando nos dirigíamos a la cita con la gente de Sega, los ánimos no eran los mejores ni las expectativas estaban muy altas. Sonic Forces no tenía buena pinta y eso nos afecta, pero aun así algo de esperanza y curiosidad queda siempre dentro de todos. Desde su concepción original hace ya más de veinticinco años, y por culpa de la clara intención de lucir músculo con la Megadrive, el erizo azul ha arrastrado una serie de problemas de diseño que hacen que la fórmula sea inestable. Esos problemas, que fácilmente se podrían haber solucionado con el tiempo, aún siguen presentes como una especie de mal de ojo, porque están estrechamente ligados a la propia receta. Como no podría ser de otra manera, Sonic Forces tampoco se ha librado de la maldición, pero pone sobre la mesa una serie de cambios que intentan solucionar esta problemática ya ancestral. Y eso, por cambiar radicalmente nuestras expectativas, es esperanzador.

La demo que pudimos jugar en Colonia se compone básicamente de cuatro niveles diferentes, y cada uno de ellos sirve de pequeña muestra de lo que serán las cuatro variantes jugables que nos encontraremos a lo largo del juego completo. La primera fase es un nivel normal de Sonic Forces, en la que se alternan fases de carrera hacia delante, con la cámara detrás de Sonic, y fases en 2D modernas. La segunda es un nivel clásico de Sonic, completamente en 2D y con un combate directo contra un jefe, Eggman, con sus patrones y sus repeticiones. La tercera fase quizá es la más extraña de todas por las mecánicas de ataque que introduce, protagonizada por los Custom Sonic, variantes del erizo creadas y personalizadas por nosotros mismos con un editor. Se podrán crear a partir de siete categorías diferentes con nombres de animales y ventajas especiales propias, desde "Pájaro" a "Conejo", y aunque en nuestro caso no pudimos crear ninguno, había tres tipos distintos y pudimos jugar con dos: uno llevaba un lanzallamas, el otro un látigo electrificado. En la cuarta y última fase, probamos el modo Tag Team, en el que jugamos con varios personajes al mismo tiempo. Pese a haber diferencias notables entre cada uno de los modos, todos se juegan de forma similar: explota el frenesí y la sensación de velocidad desde varios ángulos diferentes, pero de forma interrumpida. Como ha pasado siempre, cuando estamos en nuestro mejor momento y llevamos un rato a mucha velocidad, encadenando eliminaciones, saltos y acrobacias, el juego nos pone la zancadilla. Y cuando digo el juego me refiero a lo que este se ve obligado a heredar de entregas anteriores.

Sonic se juega a toda velocidad, y solo puede ser concebido de esa manera. Cuando por cualquier motivo, esa velocidad se ve interrumpida y Sonic tiene que frenar, choca con algo, o se hace daño y cae, el ritmo de juego se suspende y pierde toda su personalidad hasta que recuperamos de nuevo la velocidad. El principal problema del que hablábamos antes viene con el diseño de niveles: los escenarios cuentan con fases de plataformas y obstáculos en el plano vertical que nos obligan muchas veces a parar la carrera, ya sea porque nos chocamos con un muro, nos hacemos daño con algún peligro, o sencillamente solo se puede continuar realizando saltos que responden a un timing lento. Sonic cuenta con mecánicas para evitar que esto ocurra y pasar los niveles sin parar de correr, pero no resulta efectivo a menudo, y es algo que nunca ha funcionado la primera vez que jugamos los niveles. Un muchacho no es culpable de lo que hicieron sus bisabuelos, y por esa razón Sonic Forces no termina de serlo, y mucho menos cuando intenta proponer soluciones coherentes. La velocidad debe ser la protagonista por encima de todo, lo es, y esas sensaciones se ven reforzadas por una banda sonora acorde a los momentos más emocionantes de cada sprint. Por momentos ese ritmo acelerado perdura, incluso consigue encontrar una curva ascendente dentro de la propia velocidad, y ahí es donde el juego ve la luz al final del túnel. Por desgracia, no ocurre siempre, y estamos hablando de un mar de dudas entre blancos y negros: al lado de los buenos momentos se encuentran otros anticlimáticos que derivan de decisiones de diseño no solo erróneas, sino también ancladas al pasado.

Aun así, insistimos en que hay algo en Sonic Forces que nos invita a tener esperanzas. En cierto modo es valiente por atreverse a experimentar con lo que peor ha utilizado siempre Sonic, la cámara, y la utiliza mucho a su favor. Para empezar, se aleja lo suficiente del personaje como para que el jugador sepa reaccionar a los obstáculos a esas altas velocidades, y aprovecha las transiciones para ponerse creativo y dar lugar a cambios espectaculares. Es una sensación de confianza que se manifiesta gracias a la reflexión y posterior aplicación de esas ideas de forma inteligente, cosa que suena evidente pero no es algo que haya ocurrido a lo largo de las entregas de la saga, especialmente las últimas. Es un alivio que por fin intente poner soluciones reales y se deje de intentos absurdos de transformar la fórmula, cuando la historia ya nos dicho unas cuantas veces que eso no sirve para nada y solo puede acabar mal. No sabemos como será Sonic Forces, y que salga tan mal como nos pensábamos al principio es una posibilidad real, pero aunque eso sucediera, puede llegar a considerarse un éxito si señala en la dirección correcta: Sonic lleva años cambiándose las vendas, pero quizá sea este el momento en el que se ha preocupado de cerrar primero la herida.

Ir a los comentarios (4)

Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor  |  ChusoMMontero

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (4)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos