Análisis de SolSeraph

Ícaroga.

SolSeraph trata de recuperar un clásico de Super Nintendo repitiendo errores del pasado.

En el año 1990 se publicó ActRaiser, un título del recién formado estudio Quintet. La compañía estaba presidida por Tomoyoshi Miyazaki, director de las primeras entregas de Ys, que en unos años se encargaría de Terranigma e Illusion of Time. El estreno de la compañía, caracterizado por la banda sonora de Yuzo Koshiro y por su particular mezcla de side-scroller 2D y god-game, recibió una secuela tres años más tarde. Casi treinta años después del estreno del original ACE Team (Rock of Ages, Zeno Clash) se dispone a revivirlo con una secuela espiritual.

SolSeraph transcurre en los albores del tiempo, cuando los dioses nuevos aprovechan la ausencia de los creadores de la Tierra para atacar a los humanos, a los que envidian por haber recibido el don de la memoria y la capacidad de contar historias. Es entonces cuando Helios se erige como escudo de la Humanidad, con la tarea de castigar a estas deidades mientras trata de proteger los primeros asentamientos.

Al igual que ActRaiser, la acción de SolSeraph se divide en dos secciones: plataformas y estrategia. Donde más cojea es claramente la parte de plataformas, en la que trata de emular a los juegos de Super Nintendo y lo que consigue es lucir un diseño anacrónico. Está pensado con reglas clásicas en mente; prácticamente todos los puntos de vida que perdemos en un nivel vienen ocasionados por peligros que salen de fuera de la pantalla, ya sean arañas que caen del techo o flechas que llegan antes de que se pueda divisar al arquero que las lanza. Estas trampas están pensadas para golpearnos por sorpresa si realizamos la acción más lógica para esquivar a los enemigos que sí podemos ver. Se premia más la memoria al repetir los niveles que una auténtica habilidad y dominio de sus sistemas, que además son bastante limitados.

La curva de dificultad termina siendo invertida porque conforme avanza la partida vamos ganando puntos de salud y en cierto momento ni siquiera los peligros que nos colocan por sorpresa son suficientes para consumir la barra de vida al completo. Hacia el final llega un punto en que no hace falta ganar habilidad para superar la mayoría de los niveles, tan solo resistencia. Tampoco es que el juego se encargue de premiarnos por hacer las cosas bien: un bloqueo exitoso manda a nuestro personaje disparado hacia atrás de la misma manera que si hubiésemos recibido el ataque, complicando de manera artificial algunas situaciones.

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Si la intención era capturar un tipo de diseño concreto de plataformas de hace tres décadas, lo ha conseguido. El problema es que esto tenía sentido cuando la memoria disponible era muy baja y se debía penalizar injustamente al jugador para alargar artificialmente la duración de los títulos. En la época actual hay muchísimos ejemplos mejores de cómo elevar la dificultad de una manera que sea divertida para el jugador, como podría haber sido un sistema de combate más complejo o enemigos con patrones de ataque más interesantes.

El aspecto visual de SolSeraph es, cuanto menos, pobre. En lugar de contar con una versión actualizada del estilo 2D pixelado de antaño, se han optado por un estilo 2.5D que le hace más mal que bien. En primer lugar porque molesta para el entendimiento de la acción: muchos de los enemigos avanzan desde planos alejados al de la acción y se van acercando; nunca termina de quedar demasiado claro en qué momento exacto pueden dañarnos o ser dañados. Además el diseño de escenarios y enemigos solo es capaz de atraer adjetivos como genérico u olvidable, cuando no directamente feo. Sorprende viniendo de la compañía responsable de Zeno Clash el poco esmero que se ha puesto en este aspecto incluso en jefes finales, que a excepción del primero (y solo en un par de ataques) apenas tienen interés.

La otra mitad del juego son las fases de estrategia, en las que tenemos que sobrevivir a oleadas de enemigos colocando estructuras defensivas en los caminos. Tras habilitar viviendas y huertos para aumentar la población podemos instalar cuarteles con soldados que atacan cuerpo a cuerpo o torres mágicas que atacan dentro de un cierto rango para proteger los caminos por los que se desplazan los enemigos.

El objetivo último es poder construir un templo cerca de una de las zonas desde donde aparecen los enemigos, disolviendo la niebla oscura que rodea la guarida para poder así entrar en una nueva fase de plataformas, si bien la mayoría de guaridas intermedias se asemejan a pequeñas arenas cerradas en las que tenemos que eliminar a todos los enemigos. Solo el nivel de entrada a una nueva zona y el del jefe final son seguro al 100% pantallas de side-scroller.

Durante las fases de estrategia nos van contando pequeñas historias de los habitantes de cada región: el chamán y la anciana que sobreviven a duras penas en el desierto, el reticente líder de una comunidad asediada por inundaciones, el sabio preparado para dejar paso a una nueva generación... No entorpecen la acción demasiado pero ninguna de ellas están demasiado inspiradas. Sirven más para marcar los avances en estas fases que a un propósito realmente narrativo.

Esta sensación se traslada a la jugabilidad; la parte de estrategia se siente más como un trámite que como una parte central del juego. En la práctica el único recurso por el que tenemos que preocuparnos es la madera y es relativamente fácil explotar los sistemas del juego para avanzar por estas fases a toda velocidad. El juego ofrece una cantidad decente de edificios que construir, pero yendo a tiro fijo a por dos o tres tipos de eficacia probada podemos superar todos los escenarios sin demasiado problema. Como además podemos usar nuestros poderes para dañar a los enemigos desde el aire o invocar soldados, podemos mermar en gran medida las filas enemigas antes de que siquiera lleguen a enfrentarse a nuestras tropas.

SolSeraph trata de recuperar un clásico de Super Nintendo obviando que el género ha evolucionado desde entonces; su diseño de juego se siente limitado y anacrónico, además de injusto incluso cuando los niveles se vuelven fáciles gracias al progresivo aumento del tamaño de la barra de salud. Existen muchas maneras de traer un juego al presente y la de SolSeraph no resulta suficientemente interesante ni en lo mecánico ni en lo estético; en este aspecto de hecho parece un retroceso con respecto a los originales. Quizá suponga un viaje nostálgico para quien busca un tipo de experiencia que hoy en día no se suele encontrar, pero tiene poco más que ofrecer.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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