Análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts

Maluma recordará esto.

Con una propuesta atractiva pero ejecución desigual, Sniper Ghost Warrior Contracts se queda a medio camino aunque en la buena dirección.

Hay algo en la figura del francotirador que resulta fascinante. Es esa mezcla que contiene grandes dosis de lobo solitario, habilidad, disciplina, concentración y, por supuesto, un rifle de gran calibre. Siempre que visualizamos a un tirador de precisión, lo vemos camuflado en la maleza, esperando pacientemente a su objetivo y ejecutando la orden con una precisión milimétrica y sin dejar rastro. Como un fantasma. Obviamente, esta es la figura que poco a poco nos ha ido conformando la ficción, a la que le encanta tomarse sus licencias creativas para entregarnos obras tremendamente disfrutables.

Y, dentro de la ficción, el videojuego no iba a ser menos. Lo raro hubiera sido que este medio, tan amigo de la representación de lo militar, no hubiera sucumbido a reflejar las aventuras de ese operativo que es capaz de eliminar enemigos a distancias imposibles, entrar y salir de bases enemigas sin ser visto o asesinar VIPs como el que se prepara unos cereales. Y así llega este Sniper Ghost Warrior Contracts de la mano de CI Games, para reinventarse dentro de una larga saga, probar nuevas fórmulas e intentar encontrar su propia forma de hacer las cosas dentro del género de volar almendras desde grandes distancias.

Ya desde el comienzo queda claro que este shooter en primera persona se desliga de los habituales contextos bélicos que suelen acompañar a este tipo de títulos. Su ambientación no podría ser más sugerente: Siberia, harta de ser la mayor proveedora de riqueza y recursos naturales de la Federación Rusa, decide independizarse a las bravas y, tras una breve pero intensa guerra independentista, proclama la República de Siberia. Al poco tiempo, plagada de nepotismo y corrupción, este joven estado lleno de viejos problemas se enfrenta a una fuerza insurgente dentro de su propio territorio, mientras brega con las tensiones de la Federación Rusa, China y Estados Unidos. Y ahí será cuando entremos nosotros, un mercenario dedicado a cumplir unos sangrientos encargos cuyo único propósito parece ser desestabilizar a una ya de por sí tambaleante República de Siberia. Solo responderemos al nombre en código "Seeker" y nuestros empleadores sólo contactaran con nosotros a través de un sujeto cuyo nombre en clave será "Handler". Con tan poca información, tiene que haber lugares dedicados a este tipo de trabajos. A uno le gusta soñar y espera que sea una web llamada "SniperJobs".

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Partiendo de esta base, el título de CI Games divide su estructura en varias zonas en las que tendremos que ir ejecutando los contratos que nos encomiende la agencia conforme a nuestro criterio y buen juicio. Llegaremos a cada una de estas zonas, estudiaremos la situación y ejecutaremos los distintos encargos según creamos oportuno. Visto así, parece fácil. Llegamos a A, vamos a B, hacemos C y actualizamos la info o escapamos en D. Facíl. Bueno, pues no. Más que nada porque no tendría ninguna gracia y porque las cosas son algo más complejas que ese simpático esquema que os acabo de presentar.

En primera instancia, cabe señalar que este Sniper Ghost Warrior toma nota de las dos últimas entregas de la saga Hitman. Principalmente lo hace al establecer escenarios cerrados en los que la libertad de elección y de ejecución de los encargos son la clave. Donde sí se desmarca, en parte, es en la escala de sus escenarios, porque son muy grandes. Enormes. Tanto es así, que por zona caben de media unos cinco contratos y alguna que otra recompensa - a disputar con otros francotiradores - que se nos revelará una vez que nos encontremos en el lugar adecuado. Además, para ir enlazando los lugares en los que se encuentren los objetivos, habrá tramos que actúen como enlace entre las distintas localizaciones clave o, simplemente, nos encontraremos con un mapeado abierto en el que convivirán los mandatos que tendremos que cumplir. Sin embargo, a diferencia de muchos de los encargos que le dan a nuestro calvo favorito, aquí no hay ni un solo sujeto que no nos sea completamente hostil. Y la densidad de población es bastante alta, permitirme que os lo diga. Ya no es solo que haya soldados patrullando absolutamente todos los perímetros del mapa sino que, por si fuera poco, colocarán torretas automatizadas, cámaras de vigilancia, campos de minas y bloqueadores de señal que interferirán alegremente con nuestro equipo. Ya hay que ir bien justo de pasta para intentar meterse en semejante fregado, pero bueno, tampoco hay que entrar a valorar las motivaciones de los mercenarios, que está feo.

Ya que nos vamos a meter en un territorio hasta arriba de enemigos con gatillo fácil y muchas ganas de jarana, lo mínimo será que vayamos bien pertrechados. Por suerte para nosotros, y para desgracia de nuestros enemigos, en el departamento de I+D+i de la agencia que nos emplea han estado trabajando a fondo y nos han facilitado una máscara de alta tecnología que conseguirá que equilibremos un poco la balanza. Este artilugio va a permitirnos marcar a nuestros enemigos y objetivos e indicarnos la distancia a la que se encuentran, hará las veces de prismáticos sin tener que pasar por la incomodidad de apartar el arma, sacarlos y realizar el procedimiento inverso cada vez que queramos observar algo, y también nos permitirá estudiar el terreno, infraestructuras y cualquier anomalía que nos encontremos vía realidad aumentada. Y ya de paso, nos permitirá tener una presencia molona, con un look a lo Corvo Attano cyberpunk, que siempre es de agradecer. Su uso será imprescindible para avanzar con garantías por el mapeado, puesto que conocer la posición enemiga, su estado de alerta o qué elementos del escenario nos pueden ofrecer ayuda en nuestra misión será clave para nuestra supervivencia. Conviene no olvidar que, por muy hábiles que seamos en el manejo de las armas de fuego, la proporción de enemigos es aplastante y, siempre que podamos, deberemos pasar desapercibidos.

Para ello contaremos con el resto de nuestro equipo y habilidades. Lo bueno es que tendremos una amplia panoplia entre la que elegir, pero lo malo es que para poder mejorar nuestro equipo y armamento tendremos que gastarnos el dinero que tan duramente iremos ganando al cumplir nuestros encargos. Por lo visto, a alguien se le fue la mano con el presupuesto al diseñar la máscara y resulta que tenemos que pagar un pastón por cualquier cosa que no sea lo más básico. Ah, la lógica de los videojuegos, ese ente esquivo. Pero antes de meternos con el plato fuerte de nuestros instrumentos de guerra, los entrantes vendrán compuestos de un rifle de asalto en caso de que las cosas se pongan peliagudas y haya que defenderse a sangre y fuego, una pistola como último recurso o bien, si la equipamos con un silenciador, para los enfrentamientos cercanos y el resto de los gadgets que van desde botiquines a rifles automatizados para ofrecernos cobertura cuando toque salir del terreno elevado pasando por minas y granadas o drones. Pero el alma de la fiesta es, como ya he ido apuntando, nuestro fusil de precisión. Con unos calibres brutales y un zoom que, en el peor de los casos, te permite volarle la cabeza fácilmente a un paisano a cuatrocientos metros de distancia, semejantes bestias pardas del armamento moderno serán nuestros mejores aliados para despacharnos al personal enemigo que obstaculice nuestro avance. Aunque no será tan fácil como poner la cabeza en el punto de mira, pulsar el disparo y pasar al siguiente incauto: habrá que tener en cuenta la distancia, calibrar la mira y, afortunadamente, el sistema incorporado tendrá en cuenta la fuerza del viento y su dirección para ofrecernos la trayectoria compensada y apuntemos en consecuencia. Una vez decidamos a qué parte del cuerpo queremos apuntar, sólo quedará aguantar la respiración, tirar del gatillo y que empiece la fiesta. Sí, he dicho bien. Porque, si somos precisos, en muchas ocasiones el juego detendrá y se recreará en el seguimiento a la bala con una cámara que realizará giros imposibles hasta que impacte con su objetivo y este fallezca espantosamente por sobredosis de plomo y, en no pocos casos, con unas cantidades de gore considerables.

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Pero visto todo esto por separado, vamos a ver cómo funciona el conjunto. Sobre el papel, integrar en este estilo de FPS una fórmula como la de Hitman es una muy buena idea. Y en la práctica funciona, pero a medias. Hay que tener en cuenta que en un título como el del Agente 47 los escenarios son más compactos y coexisten una mayor cantidad de sistemas que facilitan - e incentivan y premian - la observación y la experimentación para ejecutar los encargos de muy diversas maneras. Sniper Ghost Warrior Contracts posee unos escenarios que ofrecen una gran libertad de desplazamiento y agencia al jugador, con un diseño intrincado y lleno de posibilidades, pero, sin embargo, los sistemas que rodean a los objetivos no son todo lo complejos que deberían. En bastantes casos, los contratos se circunscriben a llegar a un determinado punto y extraer o destruir información comprometida y tanto dará que nos hayamos pelado a toda la dotación de la base como que seamos el operativo más sigiloso que haya visto el mundo. No obstante, sí se aprecia cierta intención de complejidad en algunos niveles en los que, si somos detectados, un objetivo relacionado no se desplaza a tener una conversación con otro - cosa que nos facilita bastante las cosas, dicho sea de paso - pero es la excepción y no la regla porque, en la gran mayoría de los casos, dará lo mismo que hayamos hecho saltar la liebre medio kilómetro más allá con el tiroteo de la década que en la base principal seguirán todos bien tranquilos. Tampoco ayuda una IA más bien de andar por casa, que lo mismo no te ve a veinte metros de distancia como alerta a toda la base de un disparo que has hecho a trescientos. Son detalles como estos los que poco a poco van sacándote de una experiencia que pretende conseguir una gran inmersión.

No obstante, en aquellas ocasiones en las que el juego funciona se nota que el estudio rema en una dirección adecuada. En los disparos a larga distancia la mecánica es impecable y muy satisfactoria, y no solo por el hecho de poder despacharnos a la gente desde donde el viento da la vuelta. Poder equipar a nuestro fusil con munición especializada explosiva, perforante, que anule aparatos electrónicos o que marque a objetivos que puedan estar ocultos abre un gran abanico de opciones jugables que nos pueden resultar increíblemente útiles más adelante. Por otra parte, da gusto planificar nuestra estrategia, identificar las oportunidades jugables del mapeado, despacharnos a centinelas que nos resulten molestos a larga distancia y luego pasar a una infiltración más convencional, resolviendo los problemas según nos vayan surgiendo, pillando a los enemigos por la espalda, interrogándolos y saliendo por patas si la cosa se pone fea. Además, siempre cabe la posibilidad de repetir los escenarios para o bien encarar las situaciones de otra manera o bien cumplir con los exigentes retos que la agencia nos proponga, añadiendo un plus de rejugabilidad que compensa agradablemente el hecho de que sólo tengamos cinco regiones en todo el juego.

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Sin embargo, problemas como un uso poco consistente de los checkpoints vuelve a desequilibrar la balanza en su contra, porque compaginar momentos en los que puede que retrocedas quince o veinte minutos de juego con otros en los que prácticamente te deja al lado de tu objetivo es algo que no tiene mucho sentido. Del mismo modo, tampoco ayuda un apartado gráfico que no pasa de ser simplemente correcto; sí es cierto que el CryEngine muestra algunos paisajes dignos de mención, pero en el resto de ámbitos no se encuentra nada que llame la atención lo más mínimo.

En suma, Sniper Ghost Warrior Contracts es un título que redirige la saga en una dirección que parece ser la correcta, pero que ofrece una de cal y una de arena constantemente. Sus amplios escenarios, la libertad de elección y desplazamiento del jugador son apuestas muy acertadas por parte de CI Games, pero la ejecución se queda corta por no equiparar los sistemas al planteamiento jugable. Factores como una limitada IA de los enemigos o bastante rigidez en los objetivos a perseguir hacen que el juegos no llegue a cumplir todo lo que su propuesta prometía. Aún y así, los jugadores que se encuentren cómodos en el nicho de los juegos de francotiradores o que anden buscando una fórmula más sosegada en el género de los FPS puede que encuentren alicientes suficientes como para darle una oportunidad. Los distintos errores que acumula lo alejan de ser un título redondo, pero afortunadamente tampoco es un desastre y, al menos, apunta en la dirección adecuada. Quizá para la siguiente entrega ejecute el disparo con mayor precisión.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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