Análisis de Sniper Elite 4

Disparos lejanos.

Sniper Elite vuelve con una entrega continuista cuya mayor novedad son unos extensos escenarios en los que sacar a relucir nuestra puntería.

Siempre que tengo la oportunidad soy de los que no duda en equiparse con un rifle de francotirador en los juegos de acción. Es una figura que siempre me ha llamado mucho la atención -no puedo decir admirar, porque sería muy frívolo decir algo así sobre alguien que se dedica a matar-, por cómo se pasa horas y horas en la misma posición sin importar lo duras que sean las inclemencias climatológicas, solo esperando al momento oportuno para contener la respiración y apretar el gatillo, sacando a relucir el pulso de acero que hay que tener a la hora de empuñar un arma de estas características. En los videojuegos, este menester se simplifica en pos de la diversión, ya que basta con tener la cabeza enemiga en el punto de mira enemigo para mandarle al otro barrio, mientras que en la realidad inciden infinidad de factores, como la distancia hacia el objetivo o compensar la dirección del viento para dar en el blanco. Los fans de la saga Call of Duty recordarán que había que hacer algo así en la misión en la que teníamos que eliminar a Imran Zakhaev, pero no suele ser lo habitual. La saga Sniper Elite nació con el objetivo de darle una mayor importancia a estos soldados de infantería, pero por unos motivos u otros, a medida que se avanza en cada una de sus iteraciones, estas buenas intenciones se diluyen por el camino en una saga que carece de identidad al querer abarcar demasiados terrenos.

Claro que es una tesitura difícil y que seguro que se han planteado en más de una ocasión en Rebellion. Crear un juego que refleje al cien por cien las características de un francotirador sería bastante aburrido y poco comercial, mientras que hacer un híbrido en el que se incluya un desarrollo que combine lo letal de los ataques a distancia con la tensa adrenalina del sigilo y unas pocas dosis de acción sea una mejor elección, aunque por el camino se pierda cualquier atisbo de personalidad. En ese aspecto Sniper Elite 4 hace muy bien en otorgarle al jugador una libertad de acción que no habíamos visto en las anteriores entregas de la serie: ahora tenemos a nuestra disposición extensísimos escenarios en los que, además de los pertinentes objetivos principales, se han añadido tareas secundarias con las que cumplimentar a los más perfeccionistas, que se tendrán que patear los niveles de un lado al otro para no pasar nada por alto. La gran mayoría de estas tareas opcionales están ciertamente manidas y no aportan demasiado a la trama, ya que no van más allá de destruir alijos de armas o cargarse al oficial de turno en la mayoría de casos, pero donde ha acertado de lleno el estudio británico es a la hora de incluir las 'cartas a la familia', unos coleccionables que van mucho más allá de ser la típica nota inerte de contenido, convirtiéndose en misivas que reflejan la crudeza de un conflicto como el que trata el juego, siendo capaces de emocionarnos y de transmitir como no lo hace la trama principal, que se conforma con ser un mero acompañamiento de escasa profundidad.

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Sniper Elite 4 pasa de los áridos entornos africanos de la tercera entrega a las mediterráneas costas italianas en el año 1943, una vez más en plena Segunda Guerra Mundial. Un marco histórico demasiado manido en la industria del entretenimiento, ya sea en cine o videojuegos, pero tan rico en contenido que se le podría sacar un mayor partido, incluso como aquí, donde no respeta demasiado a los libros de historia. Y es una pena, ya que desde Rebellion tiene bastante talento para sacarle jugo a uno de los acontecimientos más importantes y tristes que ha vivido la humanidad. Por lo menos, más que para tirar del sensacionalismo barato, aunque efectivo, que tienen los habituales DLC en los que se nos brinda la bendita posibilidad de cargarnos al Führer.

Como hemos dejado caer, las habilidades de Karl Fairburne serían el resultado de meter en una coctelera a Chris Kyle y a John Rambo. O algo así. La premisa principal es la de ser cautelosos, tirar de prismáticos, marcar a los enemigos y tratar de ir eliminándolos poco a poco desde la distancia, evitando ser detectado. Pese a su verticalidad, se trata de un juego exigente que no permite demasiadas concesiones; si disparamos constantemente desde el mismo lugar los enemigos triangularán nuestra posición y sabrán donde estamos, por lo que se exige ser un poco más inteligentes. Podemos usar diversos elementos del escenario a nuestro favor, por ejemplo, especialmente si se nos ha agotado la munición silenciada. En algunos de los ocho niveles que componen la aventura se producen esporádicamente ruidos atronadores que son idóneos para aprovechar a disparar y que el sonido camufle la furia de nuestras balas, que se vuelve a reflejar una vez más de forma tremendamente explícita por medio de la ya icónica Kill-Cam, con la que podremos ver cómo el plomo destroza los músculos y los huesos de nuestros adversarios sin la más mínima contemplación.

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También es posible sacar la artillería pesada y liarnos a tiros con las huestes enemigas como si no hubiera un mañana. Pero en este caso no solo se pierde la gracia, ya que la propia idiosincrasia de la obra está planteada para otros menesteres, sino que además se aprecian las costuras al notarse en exceso la ausencia de dinamismo, con un control bastante tosco e incluso poco preciso, haciendo que los tiroteos sean un auténtico suplicio y que sea más provechoso cargar la partida e intentarlo una vez más sin ser detectados. Claro que avanzar por los escenarios de forma sigilosa no siempre es sencillo a pesar de la mediocre IA con la que están dotados nuestros rivales: las animaciones de Fairburne son bastante robóticas e incluso lentas, convirtiéndose en un pequeño suplicio caminar sigilosamente detrás de un soldado para tratar de apuñalarle y ver las nuevas animaciones que ofrece la Kill-Cam debido a lo despacio que avanza el protagonista.

Da la sensación de que Sniper Elite 4 es un título estancado una década atrás, debido a lo poco intuitivo que resulta en alguno de sus aspectos, y un buen ejemplo de ello es lo incomprensible que resulta que para cambiar el lado de la cámara al hombro haya que entrar en el inventario. Aun así, si se le perdonan sus errores endémicos resulta bastante divertido e interesante, pese a que tras acabar la campaña principal no ofrezca demasiados alicientes más allá de volver a completarlo en alguna dificultad más elevada. Quizás sus misiones cooperativas resulten interesantes al jugador, pero su apartado multijugador añadido con calzador está destinado a ser terreno desértico en pocos días.

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Acerca del autor

José L. Ortega

José L. Ortega

Colaborador

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.

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