Análisis de Snack World: De Mazmorra en Mazmorra

Come y calla.

Un juego carismático y gracioso al que le pesa su sencillez en determinados elementos y mecánicas.

A pesar de ser una compañía que ha tocado, a lo largo de su historia, varios y diversos géneros, hay algo en cada juego de Level-5 que es particularmente característico, un tono y una estética común, que subyacen a todo lo demás. En todas sus sagas más populares, tanto en Profesor Layton como en Yo-Kai Watch o Inazuma Eleven, existe esa mezcla de apartado visual más tirando al anime - al shōnen, en concreto - que junta las aventuras épicas con diseños de personaje más bien tiernos y con escenas y situaciones que son memorables por su vis cómica.

El título que nos ocupa hoy no es una entrega más de ninguno de estas sagas, a pesar de que, por varios de sus elementos, bien podría serlo. Snack World: de mazmorra en mazmorra es lo que Level 5 define como "un roguelike RPG", y tiene detrás de sí una situación bastante peculiar. Un port para Nintendo Switch de un juego que originalmente salió para Nintendo 3DS en Japón, en el año 2017. Nunca salió de sus fronteras y ahora, tres años más tarde, recibimos en occidente esta "versión oro", como reza su subtítulo, que no es sino el título original con mejoras gráficas para adaptarlo a la híbrida y alguna que otra expansión de contenido. El cambio está trabajado, la verdad, y destaca sobre todo la interfaz, que sabe suplir a la perfección la ausencia de una segunda pantalla colocando toda la información que necesitamos, como el mapa, de una manera muy cómoda, esta vez ocupando los laterales.

Pero es cierto que la primera sensación cuando nos acercamos al juego es de extrañeza. La estética, una conjunción de muñecos cabezones y bordes y fondos suavizados, sigue quedándose un poco fuera de lugar dentro de una consola más potente. Es verdad que los escenarios sencillos y escasamente detallados y las mazmorras apenas vacías tenían algún que otro sentido en la portátil, pero cuando enchufamos el juego a la tele no podemos evitar verlo algo desangelado.

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Antes de juzgar, de todos modos, tenemos que echarle un vistazo al apartado jugable. Detrás de una excusa narrativa para lanzarnos a la aventura, Snack World oculta un juego que está a caballo entre ser un action RPG y un dungeon crawler. Después de conocer la aldea principal, una especie de "hub" al que volveremos después de cada escapada para usar las tiendas, vender los tesoros que hemos obtenido y comprar nuevo equipamiento, el rey y la princesa de éste nos encargarán una serie de cometidos que tendremos que resolver acercándonos a algunas de las zonas contiguas al pueblo, que están, como no podía ser de otra manera, llenas de monstruos. Por suerte, no estaremos solos: tenemos nuestras armas - "jaras", se llaman aquí -, un par de aliados controlados por la IA y más tarde los "snacks", criaturas fantásticas inspiradas en comida y en otras cosas que, conforme avance la partida, podemos ir reclutando y añadiendo a nuestro equipo subiendo su nivel de amistad, de una manera que recuerda a Yo-Kai Watch.

Los elementos de rol están presentes, sobre todo, en el equipamiento. Los menús de inventario incluso llegan a abrumar un poco por la cantidad de objetos, ropa y modificadores que podemos añadirle a nuestro personaje, pero muy pronto empezaremos a manejarlos como si llevásemos toda la vida en ellos. El principal objetivo de las misiones es avanzar en la historia, sí, pero también conseguir armas más fuertes y diferentes y, sobre todo, obtener materiales para crear nuestras propias prendas. El sistema de armadura es profundísimo y uno de los elementos más complejos y satisfactorios del juego. Consiste en que podemos equiparnos dos tipos de ropa: por un lado, el equipamiento al uso, y por otro lado, el equipamiento estético. El equipamiento utilitario nos cederá sus estadísticas - puntos de ataque y defensa - pero no se reflejará visualmente en nuestro personaje. El equipamiento estético es el que se verá de cara hacia fuera, así que podremos escogerlo en base a nuestros gustos, en un plano más cosmético. Eso sí: hay una serie de modificadores, "modas" que cambian cada día y que si cumplimos nos darán bonificaciones en el combate. Por ejemplo: vestir un atuendo clásico de color blanco en el día en el que estos rasgos son populares nos puede hacer más sencillo el tránsito de distintas áreas.

Todos los elementos de nuestro equipo, armas y ropa, se pueden modificar para obtener tanto más colores - en el aspecto estético - como mejores puntos de ataque y defensa. Esto hace que, al final, cambiemos de equipo antes de cada misión. Que a quienes nos gustan los numeritos podamos pasar horas y horas gestionando los inventarios y menús para conseguir el personaje más fuerte posible. Quienes seamos menos amigos de la mecánica, sin embargo, disponemos de una opción para automatizarlo todo que es muy representativa del público al que se dirige el juego: a pesar de todas sus complejidades, no quiere que los más pequeños o quienes busquen una experiencia sencilla se abrumen y lo abandonen. Por cada mecánica profunda nos encontramos una manera de hacerlo todo pulsando un botón y obteniendo resultados si no óptimos, bastante competentes.

Mencionábamos antes a Yo-Kai Watch como punto de referencia a la hora de diseñar los enemigos y de interactuar con ellos, pero no es todo lo que Snack World toma de esta fraquicia. En el combate, la que sería la parte principal del juego o, al menos, la que más tiempo nos cuesta, también se fija en esta saga, pero no en los juegos principales y numerados, sino en el spin-off Yo-Kai Watch Blasters. Nuestro equipo estará compuesto de varios snacks de todos los que hayamos atrapado, y se dividen en las clases típicas: ataque, defensa y curación. Con un botón atacamos, con otro utilizamos las habilidades especiales y con una combinación de ambos ejecutamos uno especial cuando la barra se haya cargado. Nosotros manejaremos a nuestro personaje, y el resto estarán controlados por la IA, pero tenemos la opción de invocar "snacks de apoyo" a los que sí que controlaremos durante un rato y que nos permitirán ser más precisos en nuestras acciones. Cada fase se compone de un par de escenarios y una mazmorra final en la que nos enfrentaremos al jefe, y dentro de ellas la dinámica es sencilla: machacar botones de forma más o menos estratégica para acabar con los enemigos y recoger recompensas y cofres que más tarde nos servirán para mejorar nuestro equipo. Cada enemigo es débil a un tipo de arma concreto, y el juego nos permite automatizar el cambio entre ellas: si pulsamos ZR, nos equipará automáticamente la espada, la lanza o lo que sea que vaya a ser más eficaz contra nuestro oponente.

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El bucle de entrar a misión, combatir, obtener recompensas y mejorar nuestro equipamiento es más antiguo que el fuego, y si lo es es porque en esencia funciona; pero pasada la primera decena de horas, la fórmula empieza a agotarse. En su ímpetu de ser lo más sencillo posible, de no agobiar al jugador y permitir que cualquiera pueda acercarse a él, el combate termina siendo repetitivo y siendo, más que nada, un trámite que tenemos que efectuar para seguir adelante. Podemos querer seguir adelante por muchos motivos: porque el sistema de crafting y armadura está bien diseñado, o porque la historia, si bien sencilla, está llena de pequeños chistes y referencias que muchas veces nos pillan con la guardia baja y nos arrancan una carcajada. Referencias que igual los más pequeños de la casa no pillan - atrapé, sin darme cuenta, a un personaje en forma de gotita de lluvia llamado "Pepe Gotero", o un esqueleto llamado "Iker Costillas", o dos jefas que cantan y se llaman "Somnia y Selena" - pero que, unidos al cuidado doblaje al castellano y al buen trabajo de la traducción, nos dejan un buen sabor de boca por ese lado.

La repetitividad de la que adolece el juego se ve perfectamente en las mazmorras. Si bien es cierto que muchas veces nos ha sorprendido con diseños de jefes particularmente llamativos, donde el gameplay se atreve a experimentar un poco y a exigir más de nosotros, el tránsito por las propias mazmorras es bastante prescindible. Nos plantamos en la entrada de cada piso sin saber la forma del mapa, e iremos descubriéndolo mientras derrotamos a los enemigos y esquivamos las distintas trampas. Hay algunas que nos harán resbalar en el suelo, otras que nos confundirán o nos harán olvidar el camino que hemos recorrido. Hay un par de puzzles, y no mucho más: al final, iremos de piso en piso sin apenas prestar atención a dónde ni cómo estamos avanzando.

No creo que Snack World sea un juego que no se puede disfrutar, en absoluto; tiene un carisma y una gracia muy particular que nos hace engancharnos y querer seguir intentándolo, a pesar de las inconvenciencias. Pero donde su aspecto narrativo y de diseño llama mucho la atención, la sencillez propia de un juego de una generación pasada le pasa factura y deja un pelín de mal sabor de boca.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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