Análisis de Signs of the Sojourner - Todas las complejidades de la comunicación humana en cuatro símbolos

Acuerdo.

Alguien viene a contarte que ha sucedido algo terrible, y no sabes exactamente qué decirle. Se te ocurren muchas cosas, pero ninguna parece apropiada; y, de todos modos, tampoco parece que haya nada que puedas contestar que vaya a servirle. Hablas con un viejo amigo, y te das cuenta, poco a poco, de que ya no sois las mismas personas que cuando érais niños: vuestros idiomas se distancian, vuestros puntos de contacto se diluyen, los de conflicto aumentan. Te encuentras a un desconocido, y sin darte cuenta la charla fluye perfectamente, como si os conocieseis de toda la vida; en un intercambio aparentemente trivial, acabas virtiendo un poquito de ti y recibiendo un poquito de él. La magia de Signs of the Sojourner no está en que sepa entender que estas situaciones existen, sino la maestría con la cual es capaz de transmitirlas, de hacer que sintamos como nos están sucediendo, a través de unas mecánicas extraordinariamente sencillas.

Signs of the Sojourner es la historia de un personaje cuya madre ha fallecido recientemente, y que se queda a cargo de la tienda familiar. Procede de un pueblo muy pequeño y muy dependiente del comercio, así que el fracaso del establecimiento acabaría suponiendo, a la larga, menos visitantes para sustentar la economía de la zona. Así que, para intentar salvar la situación, nos atamos la manta a la cabeza y nos vamos de viaje por las localidades de nuestro alrededor, en busca de productos para vender en el comercio. Nuestro mejor amigo de infancia se queda en el pueblo, regentando la tienda y viendo cómo la vida en la aldea no pasa por su mejor momento.

Nos unimos a un convoy de mercantes, que nos irá guiando por la zona; pronto descubriremos nuestras propias paradas y nuestras propias rutas. Podemos seguir el camino predeterminado de este convoy o simplemente buscar nuestro camino, aún a riesgo de quedarnos atrás. En cada parada que hagamos habrá distintas personas con las que podremos conversar: a veces son otros comerciantes dispuestos a ofrecernos sus productos, pero otras veces simplemente son los lugareños, que nos cuentan más sobre la zona o sobre su historia.

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Todas las mecánicas de Signs of the Sojourner están basadas alrededor de la conversación y la comunicación. Al principio, empieza como algo sencillo: si hablamos con un comerciante y llevamos la conversación a buen puerto, nos dará un objeto que podremos vender en nuestras tiendas. Poco a poco, las cosas se vuelven más intensas. Al fin y al cabo, estamos transitando las rutas que solía realizar nuestra madre; muchos de los personajes la conocen, quizás incluso mejor que nosotros mismos, y podrán contarnos detalles sobre nuestra historia familiar o sobre las pecularidades de nuestra aldea natal. Al final, terminaremos desarrollando relaciones personales con ellos, ayudándoles, apoyándoles o animándoles cuando les necesitan; ellos nos harán favores, y nosotros se los haremos a ellos.

Pero las conversaciones habrá que pelearlas. El legado de nuestra madre es fuerte, pero no tanto como para que los demás jueguen en contra de sus propios intereses por nosotros. Y, como siempre sucede en las conversaciones, casi todas serán un tira y afloja de informaciones, voluntades e intereses que tendremos que llevar a buen puerto mediante nuestras habilidades. El sistema de conversación del juego es muy particular, porque se asienta sobre unas mecánicas de cartas y construcción de mazos que definen nuestra manera de relacionarnos con el mundo. Al iniciar una conversación, se nos presentará un minijuego que consiste, fundamentalmente, en emparejar símbolos. Ponemos cartas en orden sobre la mesa - una nosotros, otra el interlocutor - y nuestra misión será escogerlas de manera que encajen en un orden predeterminado. Cada una de las cartas de nuestro mazo tiene dos símbolos - cuadrados, triángulos, rombos y círculos, por ejemplo -, uno a la izquierda y otro a la derecha, y lo que tenemos que hacer es conseguir que la secuencia se mantenga. Para ello, emparejaremos el símbolo izquierdo de la carta que nosotros pongamos sobre la mesa con el símbolo derecho de la carta que ponga el otro conversador; después, la otra persona emparejará su símbolo izquierdo con nuestro símbolo derecho, y así sucesivamente. Por ejemplo: a una carta de triángulo izquierdo y triángulo derecho, nosotros contestaremos con una carta de triángulo izquierdo y círculo derecho. Para proseguir la secuencia, el otro tiene que contestar una carta con círculo izquierdo: △△ -> △○ -> ○○. Si no conseguimos mantener la secuencia, perderemos un intento. Cada conversación nos permite un número de intentos y un número fijo de secuencias que tendremos que completar para que tenga éxito. Si nos equivocamos demasiadas veces, la conversación terminará.

Explicado así, puede sonar complejo, pero en la práctica fluye muy bien porque el sistema es extraordinariamente ágil y visual. En nuestra mano tendremos un máximo de cinco cartas, que se van generando aleatoriamente de las hasta diez que tenemos en nuestro mazo. Conforme avancemos, iremos desbloqueando nuevos símbolos y, más importante, nuevos efectos para las cartas. Colocar cuatro símbolos del mismo tipo - por ejemplo, cuatro cuadrados - creará un "acuerdo", un efecto especial al final de la última carta de la secuencia que nos permitirá jugar una carta de símbolo diferente sin penalización.

En teoría, cada símbolo de las cartas que usamos tiene un significado. El círculo, por ejemplo, corresponde a contestaciones empáticas, con tacto; el triángulo se inclina más a una respuesta lógica. Es cierto que el tipo de cartas que usemos no tiene impacto directo sobre el resultado de la conversación (si completamos la secuencia correctamente, el diálogo que nos ofrece el otro personaje no cambia independiente de los símbolos que hayamos usado para lograrnos), pero los símbolos y su explicación nos dan mucho contexto de los personajes con los que hablamos, y dan cadencias determinadas a las charlas de una forma muy explícita. Antes de comenzar una conversación con cada personaje, el juego nos muestra los símbolos que ese personaje utiliza de manera predominante. Una persona que utiliza fundamentalmente triángulos y rombos se nos antojará más fría que alguien que usa círculos y cuadrados, que entenderemos como más guiado por sus emociones.

El aspecto de construcción de mazos de Signs of the Sojourner se centra en el hecho de que cada personaje tiene un tipo de símbolos preferidos, que usará asiduamente. Y si queremos comunicarnos con ellos, tendremos que tener una cantidad razonable de éstas en nuestro mazo, para aumentar nuestras posibilidades a la hora de hacer combinaciones de cartas. Cada vez que terminamos una conversación con un personaje, incorporaremos una de las cartas que ha usado en la partida a nuestro mazo, y olvidaremos una de las que ya teníamos. Esta mecánica no es opcional, sino que tendremos que aprender y olvidar cartas, es decir, elementos de conversación, en cada interacción que tengamos con otro ser humano. Como el número de cartas que podemos obtener es tan limitado, no podremos obtener suficientes cartas como para hablar y entendernos con todo el mundo. Generalmente, no tendremos muchos problemas con las aldeas cercanas a la nuestra, puesto que utilizan un lenguaje similar al nuestro; conforme nos alejamos de ella, nuestro entendimiento con los foráneos será más limitado. Necesariamente tendremos que priorizar, o apostar por intentar un equilibrio que, en muchas ocasiones, puede jugar en nuestra contra.

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En general, la mecánica de cartas, que se va volviendo cada vez más compleja, trata mucho menos sobre las especificidades del sistema y más sobre las situaciones de narrativa emergente a las que acaba dando pie. Después de pasar mucho tiempo fuera de nuestra aldea, el mazo repleto con cartas que hemos recopilado en nuestras expediciones en lugares exóticos, nos damos cuenta, repentinamente, de que entablar conversación con nuestro mejor amigo nos cuesta más que antes. Hemos pasado tiempo separados, y nos sentimos diferente, nos expresamos diferente. A veces nos morimos por consolar a alguien que lo necesita, y pero estamos demasiado cansados: las cartas de fatiga se acumulan conforme nuestra expedición se alarga, y no se pueden conectar con ningún símbolo. Podemos percibir si le agradamos a un personaje porque utiliza cartas de "acomodar", que replican los símbolos de la carta anteriormente; por el contrario, un personaje que utilice frecuentemente símbolos que presumiblemente no tenemos en nuestro mazo muy probablemente sea hostil hacia nosotros.

De hecho, los momentos que mejor expresan la brillantez del sistema son precisamente las conversaciones en las que fracasamos. No conseguimos entendernos con el otro, y terminamos por dejar de hablar, estando en desacuerdo. El juego nos avisa desde un principio de que la vida ahí fuera es dura, y que no podemos esperar acertar siempre. Los errores duelen un poco cuando nos privan de un objeto interesante o un dato nuevo sobre el universo del juego, pero son total y absolutamente devastadores cuando nos hacen herir accidentalmente a un personaje al que le tenemos aprecio. Si un personaje que nos gusta nos expresa que va a cerrar su negocio y no va a aparecer más en nuestra ruta, nos aterrorizará estropear nuestra última conversación con él, dejar un regusto amargo en esa despedida. A veces, nos prepararemos durante gran parte del viaje para tener éxito en una conversación concreta, y las cartas nos jugarán una mala pasada y acabaremos por no conseguir absolutamente nada. En ocasiones diremos algo inapropiado - jugaremos una carta incorrecta - sin querer, y eso tirará por tierra todos nuestros avances hacia el momento.

Pero también hay otras ocasiones. Ocasiones en las que jugamos una carta a la desesperada y eso termina por abrir un montón de puertas que nos llevan a entendernos con alguien. Situaciones en las que nos sentimos al borde del precipicio, y nuestro interlocutor nos tiende una mano, resolviendo la situación por nosotros con un par de tiradas bien colocadas. Conversaciones que cuestan tres, cuatro, cinco intentos, y que se sienten increíbles cuando por fin las llevamos a buen puerto. Son los pequeños detalles, los pequeños momentos los que llevan a buen puerto un juego con una premisa ambiciosísima que no pierde el pulso en cualquier momento. Y cualquier posible error estructural que pudiésemos achacarle termina diluyéndose entre todas esas pequeñas chispas de humanidad y de realidad. En una historia tan probablemente distinta a la nuestra vemos muchísimo de nuestra propia idiosincrasia, de la manera en la que gestionamos nuestras relaciones. De la forma en la que el acto de hablar con otro siempre implica, como mínimo, algo de negocio; de la manera en la que a veces el diálogo puede fluir despacio, sencillo, correcto, y en otras puede parecer un auténtico campo de batalla. Y aun así, parece que siempre tenemos algo que ganar de cada intento, aunque sea pequeño. Quizás la mécanica más representativa de todo el juego es la más tonta, pero no por ello menos relevante: a veces, en las ciudades, nos encontraremos a perritos con los que también podemos entablar conversación. Sin embargo, al revés que de costumbre, no tendremos que hacer ningún esfuerzo para encajar nuestras cartas con las nuestras: cualquier carta que juguemos encajará siempre con las suyas, y terminaremos la conversación revitalizados y menos fatigados. En medio de tanta batalla por entendernos, el sentimiento más bonito del mundo: pase lo que pase, siempre habrá ahí fuera alguien dispuesto a comprendernos de manera incondicional.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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