Las culturas de la Media Luna Fértil, el período clásico, la edad media, el Imperio Islámico, el descubrimiento de América, el Renacimiento, la era imperial, el mundo contemporáneo... eso es lo que (casi) siempre hemos visto en Civilization. ¿No va siendo hora de mirar qué nos depara el futuro? ¿Qué tal si leemos un poco de ciencia ficción como Frank Herbert, Isaac Asimov, Robert Heinlein o Arthur C. Clarke para alimentar nuestra propia imaginación? ¿Qué podemos sacar de eso? Las respuestas a estas preguntas las tenemos con el nuevo spin-off de la saga, Sid Meier's Civilization: Beyond Earth.

Pese a lo que pueda parecer por esas preguntas tan existenciales, la idea no es nueva para Firaxis Games, la desarrolladora co-fundada por Sid Meier, ya que hace 15 años -al poco de crearse la compañía- publicaron Sid Meier's Alpha Centauri, basado en el motor de Civilization II. Con el nuevo Beyond Earth, que se podría considerar su secuela espiritual, se ha hecho lo mismo pero basándose en el último título de la saga, Civilization V -más la ampliación Cambia el Mundo-, que en muchos aspectos son parecidos. El motor gráfico es el mismo y las mecánicas básicas usan el mismo molde con ligeros cambios.

Por ejemplo, sigue habiendo los recursos genéricos de alimento, producción, ciencia y cultura, que sirven para el mismo objetivo que en el anterior juego. El recurso de dinero se ha cambiado por el de energía, mientras que la felicidad se ha sustituido por salud, pero a efectos prácticos siguen sirviendo al mismo propósito y su cambio se justifica más bien por razones de ambientación que técnicas. Sin embargo, otros puntos desaparecen, como los grandes personajes, las edades doradas, las maravillas naturales o la religión de Dioses y Reyes. Algunas pérdidas tienen sentido y otras pocas se echan de menos, pero Beyond Earth tiene suficientes añadidos y recursos propios para hacer que nos interesemos por él, aunque no avancemos acontecimientos y volvamos al principio.

La premisa con la que empezamos el juego es que tras un incidente planetario en la Tierra, el cual jamás se nos especifica -lo llaman el Gran Error, y podemos imaginarnos lo que queramos, como una devastadora guerra mundial, un desastre ecológico, o simplemente un problema de exceso de población- las naciones resultantes, que son grandes coaliciones de países previos, deciden lanzar expediciones al espacio para colonizar nuevos mundos. Más de uno estará pensando: "Oye, no me estás explicando mucho"; sí, es cierto, no es demasiado elaborado ni preciso, pero jamás es la intención seguir un guión específico, pues cada partida puede desarrollarse de formas muy variadas y está bien que el punto previo no sea un impedimento. La intención del argumento es justificar las diferentes direcciones que se nos plantean, empezando por el propio motivo del viaje, y terminando en las distintas variedades de victoria.

Un detalle característico de Beyond Earth es que, al contrario que la saga principal, no tiene ese componente de tener que avanzar eras "hacia adelante" para vislumbrar nuevos aspectos del juego.

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Los mecenas, que son esas grandes coaliciones de naciones, determinan algunos de los beneficios iniciales, como cuando elegíamos civilización en el título original. Hay un total de ocho distintos a elegir, y personalmente no creo que hayan estado muy elaborados en su concepción. Sus nombres, líderes y ciudades nos indican en qué se basan y son grupos de países cuyo punto de unión es simplemente la geografía (en la Tierra), como pueden ser Franco-Iberia (Francia, España y Portugal), Polistralia (Australia y Polinesia), o la Federación Eslava (Rusia y Europa oriental). Afortunadamente, además de escoger mecenas, también se nos ofrece elegir el tipo de nave en que hemos llegado, sus ocupantes y su cargamento. Estos tres puntos ofrecen ventajas variadas que nos permiten personalizar más nuestra estrategia inicial y nos dan un poco más de información o de libertad a la hora de elegir la ubicación de nuestra capital, como puede ser revelar las costas del mapa o la ubicación de los nidos alienígenas, o de qué tipo de recurso queremos ir sobrados al principio.

Un detalle característico de Beyond Earth es que, al contrario que la saga principal, no tiene ese componente de tener que avanzar eras "hacia adelante" para vislumbrar nuevos aspectos del juego, como la navegación por casillas de mar abierto o las unidades aéreas. Evidentemente no empezamos con todo disponible, pero no hay que desarrollar demasiadas tecnologías para acceder a las operaciones encubiertas o para disponer de las nuevas unidades orbitales, por poner dos ejemplos. La dirección de avance no va marcada por la línea recta de la historia sino por lo que queramos conseguir con nuestra colonia (así es como se llaman las civilizaciones de cada jugador en la partida). Las herramientas que nos ofrece Beyond Earth para decidir cómo queremos que sean estas colonias son las afinidades y la nueva distribución de tecnologías.

Como ya vimos en el avance, las afinidades son la principal novedad y el motor de la trama que queramos seguir. Dentro del juego son el enfoque que nuestra colonia quiere tomar frente a lo que se encuentra en el nuevo mundo y, a efectos de mecánicas, aumentar su nivel sirve como requisito para ciertos edificios y unidades, determinar las dos últimas evoluciones de las unidades militares, y pueden dar otros beneficios como operaciones encubiertas específicas. Pero es que además de los beneficios que dan, y como muestra del trabajo que se ha dedicado a diseñar el juego, las afinidades influyen en muchísimos aspectos del juego, especialmente con los alienígenas -que usan la misma mecánica que los bárbaros, pero que aquí tienen un papel mucho más importante-, ya que podemos menguar su agresividad si decidimos seguir la afinidad de armonía o ser más eficientes al luchar con ellos si preferimos la de pureza. Si seguimos una afinidad en particular, también necesitaremos unos recursos específicos para desarrollarla y que los demás pueden ignorar, como la firaxita -nótese el guiño- para los que siguen la afinidad de supremacía. Estos ejemplos son sólo eso, ejemplos, pero la cantidad de esmero con que cada aspecto del juego tiene las afinidades metidas de alguna forma u otra es asombroso, y uno casi se ve obligado a jugar tres partidas distintas para poder disfrutar de todo el potencial de Beyond Earth.

Las afinidades son la principal novedad y el motor de la trama que queramos seguir: dentro del juego son el enfoque que nuestra colonia quiere tomar frente a lo que se encuentra en el nuevo mundo.

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Para poder avanzar en las afinidades hay que desarrollar muchas tecnologías, que no están distribuidas en el típico árbol unidireccional de Civilization. En este caso las tecnologías se reparten en un círculo, empezando desde el centro y volviéndose más avanzadas cuando más nos alejamos de él, en lo que llaman telaraña de tecnologías por su aspecto. Este formato está pensado para que sea muy difícil, por no decir imposible, desarrollarlas todas en una misma partida. Con esto en mente, hay que pararse a pensar un par de veces qué es lo que vamos a investigar, y la mayor parte de las veces se nos presentan muchos dilemas. Por ejemplo, podemos vernos obligados a investigar tecnologías que nos den acceso a edificios que incrementen la salud, o investigar para poder construir defensas en las ciudades para mantener a raya los alienígenas que empiezan a ser problemáticos. Cuando nos veamos más relajados, o bien si vemos que perdemos el ritmo ante la colonia que saca más puntuación, podemos decantarnos por investigar tecnologías que incrementen el nivel de la afinidad que perseguimos, o bien aquellas que nos acerquen más a las condiciones de victoria que busquemos.

Y éste es otro aspecto donde Beyond Earth también destaca con creces. A diferencia de Civilization V, las victorias no están tan vinculadas a los distintos aspectos del juego, como la victoria cultural o la diplomática. En su lugar hay tipos de victorias específicas que tienen un trasfondo mucho más explicado y menos etéreo, y que mediante una cadena de objetivos se van completando por pasos, algo que las hace mucho más interesantes que simplemente ir a incrementar la cantidad de cultura.

Cada afinidad tiene su propio tipo de victoria, y éstas son las más impresionantes, como restablecer comunicación con la Tierra y construir un portal interplanetario, bien para traer colonos y poblar el escenario (pureza) o bien para enviar soldados y "liberar" la Tierra (supremacía). Además de éstas, existe una opción de victoria no específica de ninguna afinidad, que consiste en descifrar "La Señal" para contactar con alienígenas que una vez habitaron el planeta. Me parece de notable interés porque para avanzar en ella hay que encontrar dos fragmentos de dicha Señal de tres posibles lugares, pero dos de ellos tienen componente aleatorio: Se puede encontrar explorando en ruinas o bien a base de escudriñar el espacio profundo con un telescopio orbital. Puede darse el caso que estuviéramos persiguiendo la victoria propia de la afinidad que seguíamos y ¡Bingo! encontremos un fragmento de La Señal en una expedición... Quizás valga la pena decantarse por ir a investigar la Ecuación Trascendental e ir a por esta victoria. Siguiendo con otros tipos de victoria, no he visto que exista una victoria de tiempo, es decir, que haya un turno en el que el jugador con mayor puntuación gane, pero creo que es un tipo de victoria innecesario teniendo en cuenta que no nos quedaremos sin cosas que hacer ni con tecnologías sin investigar. Lo que sí podemos hacer es ir a lo de siempre: conquistar las capitales rivales.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth es un gran trabajo de consistencia interna, con gran cantidad de pequeños detalles cargados de simbolismo y relevancia.

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Del mismo formato que las victorias son las misiones, aunque obviamente a escala mucho menor. Al igual que las victorias, nos ayudan a situarnos dentro del universo del juego y nos permite, primero, personalizar los beneficios de los edificios y, segundo, especializarnos en cada afinidad en lo que son cadenas de misiones que nos pueden recompensar de muchas formas distintas. Por ejemplo, nos pueden decir que las plantas que trajimos de la Tierra no se adaptan bien en el nuevo mundo, y devoran la flora nativa. Ante ese conflicto podemos decidir eliminarlas o dejar que crezcan. Una vez pasa esto, según lo que hayamos decidido se nos plantean nuevos objetivos, como por ejemplo, construir un santuario para vida nativa si decidimos eliminar esas plantas.

No obstante, el juego también tiene algunos puntos mejorables, como la falta de recursos de lujo o la siempre criticada IA, pero también podría entrar en muchísimos otros pequeños detalles, como las formas que tiene de crear los escenarios, de las particularidades de cada unidad o las típicas anécdotas que se pueden llegar a experimentar. Sin embargo, el mensaje que quiero transmitir es que Sid Meier's Civilization: Beyond Earth es un gran trabajo de consistencia interna, con gran cantidad de pequeños detalles cargados de simbolismo y relevancia. Como aficionado a la ciencia ficción, muchos de esos detalles rinden homenaje a algunos autores como los que he citado al principio del análisis, como los gusanos de asedio, aunque sé que no son de suficiente envergadura como para hacer escuela.

Ese es un punto de cierto riesgo para el juego. Seguro que una buena cantidad de aficionados a Civilization son amantes de la historia y a los que no les interese mucho la sci-fi quizás prefieran quedarse con la saga original, por razones obvias. Pero sería una lástima olvidar Beyond Earth, que aprovecha una mecánica sólida para ofrecer posiblemente el mayor nivel de inmersión en un Civilization desde Alpha Centauri, si no lo supera, y además aprovecha para dar algunas lecciones sobre cómo hay que enfocar el desarrollo de un videojuego.

8 /10

Acerca del autor

Albert Ambròs

Albert Ambròs

Redactor

Este ingeniero industrial es nuestro experto en juegos de conducción. Albert es de los que solamente te adelantarán por la izquierda y, además, es un gran aficionado a los juegos de rol. ¡Es todo un caballero! En todos los sentidos...