Primeras impresiones: Showcase de Bethesda

Probamos Fallout 4 VR, Doom VFR y Skyrim en Switch

El pasado miércoles 13 de septiembre viajamos a Londres para visitar un showcase de Bethesda. Las impresiones de los dos juegos más esperados (Wolfenstein 2: The New Colossus y The Evil Within 2) tendrán que esperar unos días, pero también pudimos probar otros juegos que la compañía tiene preparados en los próximos meses, particularmente los que se mueven en VR.

El primero de los juegos que probamos fue Fallout 4 VR, que saldrá el 12 de diciembre. La demo se situaba al principio del juego, en la gasolinera antes de encontrar la servoarmadura y hasta poco después del enfrentamiento con el Sanguinario. Allí pudimos probar una selección de armas: las de fuego se controlan apuntando con el mando y las de cuerpo a cuerpo agitándolas como lo haríamos en la vida real. El movimiento del personaje con los botones del mando es un pelín más incómodo y nos pide recolocarnos de cuando en cuando para movernos bien.

Los cambios más interesantes vienen con la interfaz. El uso del pipboy poniendo la mano como si mirásemos un reloj es muy intuitivo, pero lo más útil fue precisamente ponernos la servoarmadura y comprobar que aparecían una serie de medidas en la parte inferior de la pantalla, como si estuviésemos dentro del casco y tuviésemos ante nosotros sus medidores analógicos. Las armas muestran la munición en un cartel flotante a la izquierda de las mismas; la idea es que no entremos en ningún menú para no sacarnos de la experiencia.

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El sistema VATS se ha modificado, convirtiéndose directamente en una cámara lenta donde aparecen remarcados los puntos del cuerpo a los que estamos apuntando para localizar los puntos críticos. Con este sistema se elimina una de las componentes más rolera del combate de los Fallout modernos en favor de una experiencia más inmersiva

Solo tiene un problema, pero es un gran problema: el 'motion sickness'. Comentando la experiencia con otros periodistas, encontramos que no había ni uno que no hubiese salido al menos un poco mareado de una demo que no duraba más de 10-15 minutos. En mi caso lo noté especialmente cuando recibí un ataque inesperado de un lateral que me desplazó de manera muy violenta; en ese momento sentí que perdía la referencia de dónde estaba mi cuerpo y perdí un poco el equilibrio. Más allá de ese momento en concreto, al quitarme el casco tardé un rato en sentirme bien del todo.

En cambio, con Doom VFR pasó todo lo contrario: una vez se dominan los controles se puede uno mover a toda velocidad por los escenarios sin un solo atisbo de mareo. El sistema de teletransporte funciona muy bien: para movernos hacia adelante apuntamos al mando izquierdo hacia donde queremos ir y si el marcador está en verde podemos desplazarnos. Hay también un movimiento de deslizamiento bastante útil cuando queremos retroceder, pero ni siquiera moviéndonos hacia atrás a toda velocidad llegamos a marearnos.

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Además de no marear, el sistema de teletransporte es muy satisfactorio gracias a la idea de trasladar las ejecuciones del juego a teleportaciones cuando el enemigo está brillando. En cuanto a la demo en sí, es muy divertida aunque no llega al grado de frenetismo del original, debido a que el control es más o menos preciso, pero ni de lejos tanto como un ratón o incluso un mando.

Doom VFR tenía su propio problema con la VR, pero más secundario y afecta menos. Es un juego que demanda que giremos la cabeza cada poco tiempo, así que es relativamente fácil que terminemos enredados con el cable trasero. Hay que ser conscientes de los giros que estamos dando para no terminar dejando nuestras piernas liadas con dos vueltas de cable.

Quizá lo más interesante de la propuesta de Doom VFR sea que demuestra que el trabajo de los desarrolladores VR no debe encaminarse a trasladar experiencias 1:1 como en Fallout, sino a acomodarse a las características propias del medio. Para conseguir sensaciones similares tendrán que desarrollar nuevos recursos. El 1 de diciembre se podrá probar su propuesta.

Para terminar, pudimos probar los controles de The Elder Scrolls V: Skyrim en Switch. Las condiciones no eran las mejores: la consola estaba encima de una mesa con la pata trasera y con los mandos separados, así que a la distancia a la que jugábamos todo se veía diminuto. Se apreciaba que la fluidez de la acción era similar a las versiones de consolas de nueva generación y que la pantalla destacaba mucho los colores, en apariencia algo más saturados, pero todo se veía tan pequeño (sobre todo los menús) que no puedo hablar mucho del nivel de detalle del juego. Quizá acercando mucho la consola a nuestra cara se vea mejor, pero la primera impresión fue que pedirá una pantalla de televisión para poder leer bien los textos y navegar por los menús.

Aparte de la portabilidad y el soporte para amiibos la principal novedad es el control gestual, que nos permite emplear el joy-con derecho para realizar ataques. La verdad es que pasada la novedad no parece que vaya a ser un método de control muy empleado; se consigue lo mismo apretando un botón y es más cómodo, aunque fue bastante gracioso provocar mi muerte golpeando a un par de guardias en la espalda con una maza agitando los brazos. Queda la duda de qué tal se verá el juego en mejores condiciones; por lo demás es el Skyrim de siempre con las expansiones y llegará el 27 de noviembre.

Bethesda corrió con los gastos de desplazamiento del viaje.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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