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Análisis de Shovel Knight: Pocket Dungeon - Un juego de puzles ágil y desafiante

Chain of Memories.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Los puzles de Shovel Knight: Pocket Dungeon tienen un núcleo jugable tan sólido como flexible.

Los juegos de puzles basados en encadenar gemas-enemigos-caramelos parecen gozar de una mala fama entre ciertos sectores de jugadores que aborrecen cualquier cosa que se acerque al concepto "casual". Pero más allá de que multitud de clásicos pueden desmentir esto, en los últimos años hemos tenido ejemplos geniales de la variedad de mecánicas que caben en torno a un concepto tan básico solo en apariencia, desde Puzzle Quest hasta Grindstone. El nuevo título de Yacht Club Games en colaboración con VINE (Cavern Kings) es otra buena muestra de ello.

Shovel Knight: Pocket Dungeon introduce al caballero (junto a una decena de aliados y enemigos) en un universo miniaturizado oculto en el interior de un artefacto misterioso. Puzzle Knight le encuentra perdido, así que le enseña las curiosas normas de este mundo. Ahora solo le queda emprender un viaje por esta mazmorra de bolsillo en busca de una salida.

Hablar de las mecánicas del juego requiere pasar por un par de referentes, pero quizá el más inmediato para explicar cómo funcionan las acciones de Shovel Knight en Pocket Dungeon sería compararlo con el modo sin ritmo de Crypt of the Necrodancer. Cada vez que nos movemos en la cuadrícula estamos ejecutando un turno, que se traduce en un ataque si el movimiento nos hace chocar con un enemigo. Aunque criaturas, cofres y pociones curativas "caen" desde la parte superior de la pantalla, su velocidad se reduce en gran medida si nos quedamos quietos, para poder planear nuestras acciones hasta cierto punto.

Uno de los principales elementos con los que tenemos que jugar es el daño, porque con cada ataque que realicemos recibiremos uno de vuelta. Si atacamos a un enemigo solitario, estamos recibiendo un punto de daño por realizar un golpe al enemigo, pero si atacamos a un enemigo encadenado a otros cuatro, recibimos un punto por realizar cuatro golpes. La clave para superar estas mazmorras está, por tanto, en realizar grandes cadenas con las que liberar espacio sufriendo el menor daño posible. Como en Grindstone, es una tarea que resulta más fácil de decir que de hacer, y que tiene que ver bastante con la planificación de las consecuencias de cada movimiento.

Cada enemigo tiene una regla o patrón único, que puede alterar su comportamiento, su cantidad de daño o su movimiento, entre otras características. Aprender a jugar a este Shovel Knight pasa por asimilar las mecánicas únicas para vencer a cada tipo de enemigo y la manera en que interactúan entre ellos; te persiguen cuando les queda poca vida, ganan fuerza cuando se unen a otros de su especie, se vuelven intangibles hasta que ataques a otro enemigo... Incluso si dominamos el sistema básico, el juego sabe introducir elementos que nos obligan a cambiar la táctica sobre la marcha, como por ejemplo un variado plantel de jefes finales.

Es más largo de explicar que de jugar, obviamente. De hecho, todas estas reglas se convierten pronto en algo sobre lo que no hay que pensar ni reflexionar. La base del juego se incrusta en nuestro cerebro y enseguida podemos jugar a una velocidad ridícula, que para un espectador externo puede parecer ininteligible pero en la que no perdemos el control casi nunca. La experiencia de jugar a Pocket Dungeon recuerda a ese "Tetris Effect" que dio nombre al juego de Tetsuya Mizuguchi; llegado cierto punto nos movemos más por instinto que por razón.

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Esta forma de plantear la jugabilidad trae una contrapartida: es fácil perder el control de la acción debido a la cantidad de variables a considerar. En ese sentido resulta positivo que se hayan introducido dos variantes: un modo roguelike más puro, en el que una muerte basta para acabar la run, y otro con "vidas infinitas" que castiga la pérdida total de salud llenando la pantalla de enemigos. No es un pase en blanco, pero este modo permite recuperarse de un mal movimiento en un juego que castiga con dureza cada error.

El modo principal es Aventura, que introduce un toque roguelite a los puzles. Debemos superar una serie de niveles tratando de subir el medidor de combos, con el que obtener gemas que, a su vez, sirven para obtener Reliquias (que suman habilidades pasivas). Las gemas que nos sobran al morir se pueden reinvertir en una serie de sistemas que introducen un toque roguelite en forma de tienda con desbloqueables, que añade nuevos objetos al pool de las partidas si gastamos las gemas sobrantes de cada run. Sirve más para generar una sensación de avance en los primeros compases que otra cosa, ya que aunque los objetos son útiles en los últimos niveles, la selección se agota relativamente pronto a poco que se nos dé bien jugar. Las gemas se pueden emplear también para desbloquear atajos a los diferentes mundos al estilo de Spelunky; al igual que en el clásico roguelike, solo es buena idea si vamos a utilizarlos como práctica de las partes que peor se nos dan. De lo contrario, es complicado que lleguemos a ver el auténtico final; tenemos que cumplir una serie de requisitos previos que nos invitan a empezar de cero la partida.

Esta parte "lite" del roguelite es la que peor funciona del conjunto, precisamente por la poca fuerza que tiene. Ni la tienda ni los atajos dan mucho juego, y con el tiempo casi olvidamos su presencia. Parece que la campaña no se atreve a dar el salto del todo al roguelike, pese a que la Diaria muestra que un acercamiento más puro al género tiene todo el sentido y le sienta genial al juego. No es realmente un punto que reste demasiado al conjunto, pero sí creo que se queda corto en algunas de sus ambiciones.

Es mucho más interesante la complejidad que introducen los varios personajes jugables que vamos desbloqueando en el modo Aventura tras esos encuentros, con reglas propias y dinámicas únicas. Algunos tienen habilidades pasivas (Plague Knight envenena a los enemigos, generando uno de daño en el turno siguiente), otros activas (Mole Knight excava para intercambiar su posición) y el equilibrio se ajusta con golpes a la salud máxima para los Knights más poderosos. Es muy divertido comprobar cómo el Specter Knight nos obliga a cambiar el chip porque se cura con ataques y las pociones le dañan.

Tener varios personajes con mecánicas únicas le da más vida útil al juego, pero sobre todo ayuda a demostrar el valor de su jugabilidad. Pocket Dungeon es un gran juego de puzles porque sabe leer en sus referentes diferentes ideas con las que construir un núcleo tan sólido como flexible. Es tan sencillo que se puede jugar por instinto, pero tan complejo que no pierde ocasión de darle pequeños giros.

Shovel Knight: Pocket Dungeon recoge elementos de varios títulos populares del género para armar un juego familiar pero con dinámicas propias, y sus mecánicas se van desplegando poco a poco hasta conformar una propuesta donde táctica y velocidad van de la mano. Las similitudes con otros puzles nos ayudan a entender su esqueleto, pero sus diferencias son de suficiente calado como para darle entidad única a un sistema ágil a la par que desafiante.

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