Análisis de Shovel Knight

El caballero de la pala.

Los videojuegos, en su prolífica reproducción de épicas hipertrofiadas y violencia absurda, tienen un amplio historial de héroes portando armas absolutamente ridículas. Casi cualquier cosa ha servido para propinar palizas a los malos y/o salvar el mundo de las calamidades más peregrinas: una llave espada, un balón de blitzball, una sonda anal, ovejas explosivas, un lanza pulpos, un gigantesco diente de dragón, e incluso un consolador morado. Casualmente, todas estas armas han desempañado un papel fundamental en sus respectivos juegos, al menos como entes representativos de sus respectivas ideologías.

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Shovel Knight, como su título indica, es un videojuego protagonizado por un caballero armado con una pala, una pala de excavar. Una pala parece, a priori, un arma un tanto indigna para el héroe intrépido destinado a la gloria y, sin embargo, este rasgo aparentemente casual, el héroe típico con un arma atípica, simboliza buena parte de lo que el título de Yacht Club Games es. Shovel Knight es un juego que esgrime sus armas con la misma exacta intención con que el caballero protagonista esgrime la suya, tan ridícula y caduca en apariencia: rendir un desinhibido tributo a lo clásico reinterpretando la fórmula con herramientas poco convencionales.

El juego plantea una aventura de plataformas y acción un tanto exigente que, en principio, remite a la forma de entender los videojuegos de hace treinta años. Sin embargo, basta con jugar las primeras tres o cuatro fases (y sobre todo revisitarlas) para darte cuenta de lo mucho que varían tanto rutinas como mecanismos y procesos de aprendizaje con respecto a juegos de NES. Quizá Shovel Knight se juegue, en parte, como aquellos, pero el lapso de tiempo existente entre uno y otros, y los conocimientos y experiencia de los desarrolladores, han provocado cambios sustanciales en la manera de enseñarte a jugarlos.

El diseño parte directamente de las raíces más profundas de los juegos 8 bits, pero es precisamente esa lúcida autoconsciencia de lo viejo lo que facilita, no tanto la incorporación de elementos nuevos a la fórmula, como la reorganización de esos mismos elementos en algo fresco. Es un juego que sabe bien de dónde viene y, precisamente por eso, está en disposición de reinterpretar en lugar de simplemente reproducir. Los escenarios bidimensionales -planos, robustos y estridentes, inexorablemente retro- se destapan aquí como capaces de albergar tanto elementos y mecánicas viejas como otras contemporáneas y, aún más, de despuntar con chispazos de genialidad propia, originales y muy inteligentes.

Shovel Knight es un juego que muestra orgulloso los referentes en los que se inspira porque, de un modo u otro, ha sido capaz de realizar una interpretación personal de cada uno de ellos.

Saltar, matar, rebotar y caer en el lugar apropiado, no necesariamente en ese orden. El arma, como prolongación del brazo del héroe, funciona en horizontal, pero como buena pala para excavar, encuentra su máximo rendimiento en posición vertical, lo que desemboca en una síntesis perfecta entre las plataformas clásicas de Mario y la acción de Ghosts'n Goblins. La mecánica, por tanto, se nutre de dos elementos básicos: acción y dirección, funcionando como un todo orgánico. Es imprescindible controlar la dirección y las inercias para encarar la acción y, a su vez, es la acción la que propulsa nuevas direcciones necesarias para seguir avanzando, para descubrir zonas secretas o, simplemente, para resolver la papeleta de la forma más eficiente posible.

Si bien hay diferentes formas de avanzar, de derrotar a un jefe final, o de superar una secuencia de plataformas, pinchos, enemigos voladores y gemas estratégicamente colocadas en el aire, solo hay una perfecta. Como decimos, esto no es nada nuevo, pero a diferencia de otros revivals entusiastas de lo retro, aquí no tenemos la sensación de estar jugando a algo viejo, salvo por esa adherencia casi literal a lo arcaico en términos visuales y de estética. Shovel Knight rinde un maravilloso homenaje a auténticos monumentos videolúdicos clásicos como Super Mario Bros. 3, Zelda II o Megaman, a otros más nuevos como Braid o los Souls de From Software y, de alguna manera, se las apaña para resultar refrescante.

Es muy interesante la manera en que el juego de Yacht Club Games recrea esos lugares comunes, esos puntos de enlace con otros videojuegos o con determinadas tendencias dentro de cada género. Es un juego que muestra orgulloso los referentes en los que se inspira porque, de un modo u otro, ha sido capaz de realizar una interpretación personal de cada uno de ellos. Recorre todos esos lugares comunes no con ánimo museístico, como el que pasa de puntillas sobre algo que existió pero que ya no, o como esa réplica de un cuadro que solo sirve para reproducir con ánimo de conservar, pero sin ese valor intrínseco del original. Shovel Knight usa su pala para escarbar en las fórmulas de antes y ofrecer una experiencia de ahora.

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Acerca del autor

Eva Cid

Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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