Análisis de Shinsekai: Into the Depths

Shinsekai, después se levanta.

Shinsekai: Into the Depths acierta creando su atmósfera subacuática y dando importancia a la exploración, pero se pierde por el final.

Medio año después de su publicación como juego de salida de Apple Arcade, Capcom ha lanzado por sorpresa Shinsekai: Into the Depths en Nintendo Switch. Ha llegado apenas una semana antes que uno de los juegos más anticipados de la compañía, y quizá por ello ha pasado desapercibido, pero si nos sumergimos en él encontraremos un título con una propuesta curiosa que aprovecha al máximo su atmósfera.

Shinsekai: Into the Depths es un metroidvania ambientado bajo el agua en el que tenemos que mantener con vida a un solitario buzo. El avance de una gruesa capa de hielo destruye su refugio y le obliga a emprender una huida en busca de un lugar seguro, descubriendo por el camino la historia de sus predecesores. La trama se cuenta de forma muda a través de ilustraciones que nos dejó una civilización anterior, mientras que las situaciones del presente se encomiendan a la expresiva gestualidad del buzo. El traje no nos permite ver su cara o escucharle, pero gracias al trabajo de animación sabemos perfectamente lo que pasa por su cabeza en cada segundo, desde el terror por la pérdida de la seguridad de su vivienda hasta la reverencia por quienes vinieron antes que él.

En cuanto asumimos el control del personaje el oxígeno se convierte en nuestra prioridad, el recurso que nos permitirá despegarnos de las estaciones de guardado en busca de materiales con los que mejorar nuestro equipo; el único avance que el hielo nos permite es hacia las profundidades, de manera que nuestro progreso lo marca la resistencia a la presión del agua de nuestro traje. Además, necesitaremos objetos y munición para sobrevivir tanto al entorno como a una fauna salvaje capaz de romper nuestras preciadas bombonas de oxígeno.

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La obtención de los propios materiales tiene ideas buenas y otras bastante mejorables en su ejecución. Para encontrarlos en el mapa es necesario usar nuestra herramienta como un sónar, golpeando el suelo para desvelar dónde se ubican aproximadamente, y para ver dónde hay que excavar tenemos que activar una linterna que atrae a los enemigos. Sin embargo, la decisión de que esos materiales sean objetos físicos capaces de bloquear el paso me ha dado un montón de disgustos, especialmente desde el punto en que se desbloquea un robot que nos sigue a todas partes y que nos trae los materiales; si ya tenemos el máximo de ese tipo se puede dar el caso de que nos tengamos que pelear con el robot para poder salir de un lugar estrecho.

Quitando esos momentos de incomodidad, el juego realiza un gran trabajo invitándonos a explorar cada rincón de los mapeados, cada uno con una identidad propia que se traduce en gran variedad en el diseño de niveles. Cuida adecuadamente el equilibrio entre picar nuestra curiosidad y evitar que nos relajemos en exceso, pero nunca intenta ser asfixiante; los puntos de guardado están situados estratégicamente para que el oxígeno sea un factor que mantener controlado pero cuya gestión no se vuelve pesada; generalmente el mayor peligro es enfrascarse en una pelea innecesaria y que nos revienten varias botellas.

Shinsekai está en su salsa cuando aprovecha todos los recursos que le da su ambientación, desde la fauna submarina que se desenvuelve mejor en el medio que nosotros (siempre que nos dejan la oportunidad es mejor huir que combatir) hasta el uso acertado de clichés del cine ambientado bajo el mar, desde los escenarios hasta las herramientas. Mención aparte merecen el espectacular trabajo en el sonido ambiente y la banda sonora para crear una ambientación inmersiva, que sabe bajar el ritmo en los primeros compases de cada nivel hasta entrar en tromba con las piezas más aceleradas de los jefes finales.

Uno de los puntos más acertados del juego, relacionado también con la ambientación, es la importancia que le da a la movilidad del personaje. Nos desplazamos con una cadencia lenta y pesada a pie, pero podemos sacrificar oxígeno a cambio de poder flotar durante unos segundos y controlar la trayectoria. Aprender a usar la inercia para desplazarnos sin gastar demasiado oxígeno o evitar que nuestro personaje choque a demasiada velocidad contra las superficies es vital pero también divertido.

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Las bondades del movimiento y la exploración se pierden en cierta medida durante el tramo final, cuando el combate pasa de ser casi opcional a tener un gran protagonismo. El problema es que es el aspecto menos pulido del juego: los controles son bastante torpes, los enemigos no generan dinámicas interesantes más allá de la decisión de qué arma escoger y los encuentros son más repetitivos de la cuenta. Tampoco los jefes finales logran solucionar esa falta de variedad, con encuentros carentes de ritmo y dificultad que por lo general no pasan de uno o dos patrones de ataque.

Es una pena que un título que durante la mayor parte de sus 6-8 horas resulta estimulante cierre con un tramo que deja tan frío y que explota tan poco las virtudes del juego. Tras perdernos en la inmensidad del océano, huir de enormes depredadores, encontrar criaturas de una belleza única y pelear por cada gota de oxígeno, terminar lanzando munición explosiva a masas amarillentas para poder avanzar parece una manera cutre de alargar artificialmente la duración.

Shinsekai: Into the Depths muestra su mejor cara cuando nos enfrenta al entorno poniendo el acento en la fragilidad de nuestro protagonista, cuando el misterio es el principal motor de nuestro avance y su densa atmósfera nos hace temer que no llegaremos a tiempo al siguiente punto seguro. El tramo final no hace justicia al resto del juego, pero incluso con sus traspiés es un título que tiene suficiente originalidad y carisma como para que los interesados en su propuesta le den una oportunidad.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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