Análisis de Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

It's the end of the world as we know it (and I feel fine).

Después de haber logrado que uno de mis compañeros de redacción jugase a cierto título extremadamente japonés y comprobar cómo se lo pasaba en grande, no he podido evitar pensar en el estigma que tienen ciertos juegos nipones y que dificulta su difusión entre el público occidental. Su origen ya acarrea ciertos prejuicios (en ocasiones no tan alejados de la realidad) en cuanto a temáticas, dificultad o estética. A veces solo hace falta, como en el juego que nos ocupa, un pequeño lavado de cara para sacar a relucir todas sus virtudes.

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux es un remake del RPG homónimo (sin el Redux) lanzado en 2009 para Nintendo DS, que jamás llegó a comercializarse en Europa. Sigue a un grupo de investigación de las Naciones Unidas que debe adentrarse en el Schwarzwelt, una zona de alteración espacio-temporal que se traga todo a su paso y que ya ha engullido prácticamente todo el continente antártico. Dentro se encontrarán con algo inesperado: una horda de demonios. La única manera de avanzar por este territorio hostil es usar una misteriosa app que les permite dominar a estas criaturas y usarlas para combatir.

Strange Journey es una de las historias más occidentales de toda la saga Shin Megami Tensei, con un protagonista americano y una clara intención de adaptar los elementos clásicos de la saga a una ambientación más fácil de tragar para aquellos que le tienen fobia a todo lo que parezca japonés. Lo logra sin traicionar a sus raíces, empleando la ciencia ficción como vehículo para introducir sus temáticas clásicas.

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Este juego se suele considerar entre los aficionados una entrega de la línea principal de Shin Megami Tensei a pesar de no llevar un número, debido a su temática. Si tu única referencia de SMT son los Persona, esto es algo diferente: trata de una lucha entre orden y caos en un escenario apocalíptico, con un protagonista que tendrá que tomar una serie de decisiones que afectarán al progreso de la aventura. Entronca con una visión del mundo muy pesimista, en la que el ser humano es el causante de sus propios males, principalmente un abuso de los recursos que ha llevado el planeta al límite. No esperéis un guion amable y simpático, sino una progresiva escalada de violencia, tensión y desesperanza que parece no tener solución alguna.

A nivel jugable, es un dungeon crawler RPG donde tenemos que ir desplazándonos por distintos niveles del Schwarzwelt. El sistema adapta el clásico sistema por turnos Press Turn de Shin Megami Tensei -centrado en explotar las debilidades elementales del adversario- con una particularidad: en otras entregas golpear una debilidad sirve para robarle turnos al adversario o para ganarlos, pero en este sirve para activar un ataque de todos los demonios que compartan alineación entre las tres posibles: caos, neutral o orden. Por lo tanto, las decisiones que indicábamos antes afectan en gran medida al combate y a la selección de demonios que es más conveniente emplear.

Como buen SMT principal, la manera de captar demonios es a través de complicadas negociaciones en las que tenemos que tratar de encontrar la respuesta que más agrade al demonio, que en función de su alineamiento estará más o menos dispuesto a unirse a nuestra causa. Estos demonios se pueden fusionar para obtener otros más poderosos y con nuevas habilidades. En esta entrega se incentiva mantener a los demonios cierto tiempo, aunque sea en el banquillo, para analizarlos por completo y obtener objetos de ellos.

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El diseño de niveles de Strange Journey es bastante peculiar, aprovechando su condición de dungeon crawler para meter ideas típicas de un metroidvania como los atajos que solo se pueden desbloquear tras obtener habilidades, un amplio uso del backtracking, trampas que nos hacen perder progreso, ascensores desbloqueables para abrir atajos... Lo que es muy suyo es la mala leche que demuestra en todo momento. Como consejo, dejad una libreta cerca para apuntar cosas u os costará salir de los laberintos más complejos. Es una pena que no se haya introducido música única de cada mazmorra para darles más personalidad, optando por una banda sonora uniforme que termina por hacerse un poco repetitiva.

Strange Journey funciona como pie de entrada en los SMT porque, más allá de sus elementos formales adaptados, aporta numerosas facilidades opcionales a los novatos. Además de permitir cambiar de dificultad en cualquier momento (el original ni siquiera tenía selector de dificultad), el juego incorpora numerosas ayudas en forma de "apps" opcionales para Demonica, el traje de combate que llevamos. Un clásico en los SMT es que si muere el personaje protagonista, se acaba automáticamente la partida. No tardamos demasiado en encontrar una app que nos permite quitarlo. Hay apps para reducir la frecuencia de enemigos, para obtener más dinero, para que no ocurran accidentes durante la fusión de demonios... Están bien escaladas para que no modifiquen esencialmente la experiencia, pero sí ayudan a suavizar la entrada a gente que aún no conoce los tejemanejes de esta saga.

Nunca sobra ayuda cuando se trata de una franquicia en la que los jefes finales suelen ser poco menos que un infierno en los primeros encuentros. Los picos de dificultad de estos encuentros son muy marcados (nadie que haya jugado a SMT3 es capaz de olvidar a Matador), sobre todo porque no funcionan con una mentalidad de RPG típico. Cada jefe es un puzzle que hay que resolver, y aunque pasar un tiempo subiendo de nivel ayuda a resistir ciertos envites, la mayoría de ellos pone a prueba nuestro conocimiento del sistema de combate.

No basta con lanzarse a lo loco con tus mejores demonios: hay que buscar debilidades elementales para recibir ataques extra con demonios de nuestra misma alineación, descubrir qué elementos puede usar contra nosotros y quién los resiste mejor, aprender a explotar la mecánica de buffs y nerfs (aumentar nuestras estadísticas y reducir las del adversario), encontrar patrones de ataque... Solo comprendiendo a la perfección cómo funciona el jefe y cómo se puede explotar al máximo con nuestro equipo (creando demonios nuevos si hace falta solo para este enemigo) se pueden superar unos combates que pueden llegar a ser muy frustrantes si no se afrontan con una perspectiva adecuada. E incluso cuando sabemos cómo resolver estas situaciones, un fallo de concentración basta para mandar todo el combate a la basura.

Es un poco duro, pero nada que un aficionado al RPG no pueda superar. Quien no sea especialmente afín se encontrará con muros difíciles de superar. Por mi parte me resulta un sistema muy satisfactorio, que obliga a optimizar los turnos y aprender a jugar bien. Los enemigos normales pueden ser peligrosos si somos descuidados, pero con los jefes hay que pasar un tiempo planeando cómo se pueden minimizar sus ataques y cómo explotar todas las características del combate.

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Leyendo la lista de cambios de la versión Redux parece claro que hay una intención de facilitar las cosas al jugador novato: se ha añadido un botón para correr, se ha eliminado el límite de apps instaladas, se han añadido "habilidades de comandante" que facilitan los combates, puedes tener más demonios, el porcentaje de posibilidades de escapar de un combate es visible... Son muchas cosas muy pequeñas, pero con solo un vistazo es bastante evidente que los jugadores de Redux tienen muchas más facilidades que los de la versión original.

Aún así se sigue notando algo torpe en los menús, que son demasiados y no siempre están bien explicados. En vez de unificar todas las acciones de nuestra en un solo menú, hay que realizar cuatro desplazamientos si queremos, por ejemplo, curar al personaje, comprar una armadura, guardar la partida y salir a un nivel distinto. Es innecesariamente farragoso y consume demasiado tiempo. Además se echan en falta opciones en el menú de los demonios, especialmente comparados con Persona 5.

La principal novedad de este remake es una nueva mazmorra, Womb of Grief. Es un nivel que se abre relativamente pronto y que consta de varias plantas que se van abriendo conforme desbloqueamos habilidades en la campaña principal. Algunos niveles son variaciones más complejas de ideas que ya encontramos en el original, pero otras son toda una sorpresa. Uno de ellos aprovecha una característica del juego (un radar que muestra enemigos invisibles en el mapa) para plantearnos un escenario tipo Alien, donde tenemos que ir mirando el mapa para no cruzarnos con un enemigo que puede ventilarse a nuestro equipo de un solo golpe y que solo vemos cuando estamos muy cerca. Lo mejor de este nivel es que sirve para subir un poco de nivel de una manera entretenida cuando nos atasquemos con un jefe final en vez de dar vueltas buscando encuentros.

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux consigue encontrar el equilibrio entre hacer más accesible la experiencia y contentar a los fans de la saga original. Aplica sus cambios donde es necesario para no alterar la experiencia pero pone más fácil la entrada a quien quiera probar a entrar en esta saga. Sigue siendo un juego casi vedado para la gente que no tenga cierta pasión previa por los RPG, con una dificultad que puede desesperar a quien quiera entrar en sus sistemas a la fuerza, pero quien esté curtido en este género se encontrará con un gran exponente del mismo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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