Análisis de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

Ángeles, demonios y viceversa.

Por unas cosas o por otras, en el videojuego se muere mucho, más de lo que quisiéramos. Podríamos decir que la causa principal sería la aburrida tendencia general a la violencia en cualquier título, y violencia no como temática, si no como conducto para hablar de otras. En contraposición a la variedad argumental que si parece empezar a normalizarse, está el agotamiento del canal de comunicación mecánico: llevar una pipa en la mano. Pocas veces nos libramos de blandir o disparar cualquier cosa, porque si no son armas, funcionan como tal. Incluso llegamos a diferenciar géneros en función de como se dispara. ¿First Person Shooter? ¿O Third Person Shooter? Da igual, aquí ya se dispara por defecto y costumbre. De ahí viene que muramos constantemente: la interacción está basada en aplicar violencia, y la violencia provoca muerte, así que es posible que alguna vez seamos nosotros las víctimas. La muerte es necesaria porque aporta el riesgo, y sin riesgo no hay reto, pero impide al jugador alcanzar los objetivos marcados y que todo aquello preparado para él, se active. La muerte tal y como es no podría existir en este nuestro mundo virtual, así que dejó de serlo para ser un simple trámite, un reinicio, game over, una moneda más a la tragaperras.

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Una de las consecuencias de ese modelo es precisamente que la muerte pierde significado. En Dark Souls, o cualquier título de la gloriosa saga de Hidetaka Miyazaki, la muerte no recupera su significado pero adquiere uno nuevo: los enfrentamientos exigen un conocimiento que al principio no tienes, y la única manera de obtenerlo es sometiéndote y educándote a partir de la muerte. La muerte como método de aprendizaje, la muerte como enseñanza y perfeccionamiento, la muerte como mecánica. Además, morir constantemente está justificado narrativamente: como no-muerto, puedes morir una y otra vez, pero ten cuidado de no perder tu humanidad, o te convertirás en hueco. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse tiene más de Dark Souls de lo que parece, y eso solo puede ser bueno.

Después de los acontecimientos narrados en Shin Megami Tensei IV, una cúpula protectora de roca cubre la ciudad de Tokio. La población, agotada y dividida, se encuentra en medio de una guerra interminable entre ángeles caídos del cielo y demonios surgidos del averno. Como fuerza de resistencia humana y grupo encargado de la protección y supervivencia de la especie, están los cazadores. Nosotros encarnamos a Nanashi, hunter novato que poco a poco se hará a sí mismo, del que dependerá el destino de la humanidad, y... bueno, que muere en su primera misión. Justo antes de que crucemos la luz, Dagda, una poderosa deidad, nos ofrece el don de la inmortalidad con la condición de convertirnos en su Godslayer, una marioneta para su propio beneficio: asesinar a los Dioses. Sin muchas opciones, Nanashi acepta (en realidad si hay opciones: podemos rechazar la oferta y morir para siempre, lo que curiosamente se traduce en game over), vuelve a la vida, y tendrá que compaginar su crecimiento como cazador en medio de una cruel guerra con las consignas de Dagda. Este giro temprano de los acontecimientos supone un cambio drástico a la hora de percibir la muerte durante el juego. Tal y como ya ocurría en Dark Souls, la muerte deja de ser fin para ser un medio.

En el intento de luchar al mismo nivel que los ejércitos de los dioses, los humanos han desarrrollado una app: el Demon's Summons Program. Con ella, los humanos pueden reclutar demonios hostiles que encuentren durante sus misiones (otra cosa en la que recuerda ligeramente a Dark Souls en en el diseño de las mazmorras y su exploración con backtracking, salvando las distancias) para luego invocarlos en combate. Para que se pongan de nuestro lado, debemos hablar con ellos y utilizar nuestra labia en medio de cualquier trifulca. Un cangrejo gigante que se pica si le insultas, una planta que pide limosna... Cada demonio es distinto a los demás y tiene su propia forma de encajar tus comentarios. No les ahuyentes ni les hagas enfadar. Todos estos demonios tienen una cadena evolutiva y si suben lo suficiente de nivel, algunos pueden transformarse sin necesidad de utilizar otro de los recursos más importantes del juego: puedes fusionar algunos demonios entre si para que den lugar a otros más fuertes. El RPG japonés es un género largo, lento, y que tiende a la repetición de patrones, como el farmeo, haciendo a veces de los combates un verdadero calvario. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse elimina de un plumazo el hastío de los combates clónicos en parte gracias al scout y a la fusión, ya que obliga al jugador a renovarse constantemente reclutando nuevas criaturas y generando otras más fuertes, todas y cada una de ellas con sus peculiaridades concretas. Precisamente de esto último toca hablar ahora, la verdadera base del combate, el sistema de resistencias y debilidades.

El sistema de combate clásico de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es uno de los más completos que he visto jamás en el género. El esquema de batalla consta de cinco ranuras: una para nosotros, el invocador, otra para un personaje de apoyo, y las otras para los tres demonios principales. Cada uno de ellos tiene sus propios stats y sus propias habilidades dentro de una amplísimo abanico, pero lo más importante es que las habilidades de ataque tienen tipos, ocho en concreto, y los combatientes encajan ataques de ese tipo de una manera u otra. Por ejemplo, el demonio caído Barbatos (aka duende con trompetas) reflecta los ataques por proyectil pero es débil al fuego. Lo que hace tan importante y complejo al sistema es que modifica los turnos. Si ejecutas un ataque a un punto débil, ganas un turno extra, si por el contrario lo haces a una resistencia y el ataque es bloqueado, pierdes varios. Un mecanismo con millones de combinaciones posibles (sin mencionar estados alterados, bufos, objetos, equipo...) donde gana el que consiga hacer de su turno más largo y a su vez el del rival más corto. Aquí se gana con la posesión, y en los partidos más complicados, con la preparación y el conocimiento: volvamos a la mecánica de la muerte, por fin.

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Apocalypse no es un juego dificil, ni pesado, pero va a exigir de ti el máximo en los momentos más agotadores. Teniendo en cuenta que la clave de la victoria es tener el control de los turnos, la dificultad juega con eso. En los jefes finales, donde se concentra toda la esencia y la profundidad del combate, la muerte será un recurso indispensable. Para poder derrotar a muchos de ellos, primero tendrán que hacerlo ellos contigo. Morir a sus manos será la única vía para identificar sus puntos débiles y fuertes, estudiar su comportamiento, y poder preparar el combate con todas las herramientas que tenemos: en un momento dado tendrás que personalizar un equipo de demonios especifico para esa pelea o simplemente cambiarte de atuendo. Lo bonito es que tú eliges como encarar el problema y eso ofrece una gran satisfacción. Llegar al combate un paso por delante: conoce a tu enemigo y vencerás.

Es brillante como después de casi ochenta horas de juego, intenté echar las vista atrás en busca de momentos malos, monótonos, y no logré encontrarlos. Los que si encuentro, y en grandes cantidades, son los buenos: combates épicos, conversaciones especiales y momentos dramáticos. Recuerdo perfectamente la primera vez que escuché la voz de Asahi, nuestra inseparable compañera (un rasgo indispensable para narrar bien la historia es que todos los diálogos importantes están interpretados), y desde aquella primera luna, cada noche, charlábamos un rato antes de dormir, despreocupados, como si no estuviesemos en mitad de una jodida guerra:

«Eres la más bonita, pero como te odio... Tengo un angelito al lado, y al otro un demonio».

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor  |  ChusoMMontero

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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