Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Shin Megami Tensei 3: Nocturne HD Remaster - Una versión más amable de un RPG complejo y hostil

Poco texto, muchas hostias.

Eurogamer.es - Recomendado sello
SMT 3: Nocturne HD facilita la entrada en un RPG intrigante, profundo e influyente, suavizando un diseño opaco y arisco.

Tras el lanzamiento en junio del año pasado de Persona 4 Golden en Steam, Atlus parece al fin decidida a recuperar poco a poco su historia, difícilmente accesible en la mayoría de plataformas modernas. Era inevitable que a la hora de escoger un título que pasar por un proceso de remozado más intenso la compañía optase por Shin Megami Tensei 3, uno de los primeros encargos como director de Katsura Hashino, el responsable de los Persona 3 a 5 que han catapultado la popularidad de Atlus. Nocturne es los juegos más queridos entre los fans y también uno de los más influyentes en el diseño de todos los RPG posteriores de la compañía, pero viene acompañado de una fama de difícil y poco accesible que esta remasterización pretende suavizar.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne HD Remaster nos invita a presenciar los últimos instantes antes de la Concepción, un evento apocalíptico que destruye la realidad que conocemos y se lleva por delante a prácticamente toda la humanidad. La ciudad de Tokyo se transforma en una esfera llamada Mundo Vórtice donde los demonios se disputan el poder no solo de este infierno, sino también de crear un nuevo mundo según sus ideales. Nuestro protagonista es el Semioscuro, un joven mitad humano-mitad demonio que sobrevive a la Concepción y cuyas decisiones definirán ese futuro por el que todos pelean.

Los pocos humanos que quedan se disputan el dominio de la filosofía que habrá de moldear el futuro, desde unas posiciones tan extremas como irreconciliables. El clásico eje Orden-Neutral-Caos de Shin Megami Tensei se acomoda a unas ideas reconocibles pero con más matices, y sobre todo más agentes en juego. SMT3 es parco en texto, con pocas cinemáticas bastante separadas entre sí; para posicionarnos lo ideal es no solo escuchar a los tres líderes de las facciones sino también a los diferentes grupos alternativos que surgen e incluso a las versiones retorcidas de cada ideología que exhiben los demonios que las profesan. En el Tokyo postapocalíptico quedan algunos lugares reconocibles, pero resignificados: el centro financiero de Shibuya es ahora una discoteca, el ocio adulto de Kabukicho ha dado paso a una prisión, los comercios de Ikebukuro albergan ahora el culto a un violento dios... El Mundo Vórtice es hostil y el Semioscuro está siempre en medio de todos los problemas, así que pronto tendremos que aprender a luchar para sobrevivir.

Una de las principales novedades de SMT3 frente a anteriores entregas fue el sistema Press Turn, una ruptura total cuya influencia se sigue notando aún a día de hoy en los juegos de Atlus. La base es esta: el jugador y el rival tienen tantas acciones como miembros en el equipo al iniciar su turno; en nuestro caso el máximo es de 4 (el Semioscuro y tres demonios). Se pueden conseguir más acciones, ya sea explotando una debilidad elemental o consiguiendo un ataque crítico, pero también se pueden perder; si el enemigo esquiva un golpe o magia gastamos la acción que hemos realizado y otra extra. Además de pelear contra demonios podemos tratar de hablar con ellos para reclutarlos, emplearlos como acompañantes y, eventualmente, fusionarlos para obtener aliados más poderosos. Las negociaciones son bastante más directas que en otras entregas de la franquicia pero las reacciones son algo más difíciles de leer.

Es fácil ver las similitudes con el One More! de Persona, pero el último punto es clave: en SMT3 no solo es importante explotar las debilidades, sino también intentar que el rival no nos acierte con sus ataques. Aquí entra el sistema de buffs y debuffs: para sobrevivir tenemos que aprender a gestionar las mejoras de Evasión/Acierto o incrementar nuestro ataque y defensa mientras reducimos las estadísticas del adversario, sin perder la capacidad de generar un cierto daño cada turno.

Aunque ya había jugado en su momento, al empezar la nueva partida de SMT3 venía un poco condicionado por la fama de difícil que tenía, y desde luego es un sistema exigente, pero creo que no tanto como recordaba. Salvo raras excepciones, no es un juego en el que el combate normal cueste demasiado, y los daños están generalmente bien ajustados, pero requiere estar más atento de lo normal incluso dentro de la propia saga a las debilidades, la alineación de demonios y al uso de los buffs/debuffs. De hecho la sorpresa ha venido por el otro lado: con la experiencia que tenía del original (y de unos años intensivos de RPG de Atlus), me ha costado bastante menos superarlo de lo que esperaba al empezar la partida. Creo que el motivo es que en su momento estaba tan obsesionado con causar daño que no presté atención al resto de componentes de la ecuación.

Ver en YouTube

Un buen ejemplo son unos combates finales se plantean como peleas donde no solo gana quien es capaz de generar más daño, sino quien tiene la capacidad de forzar al rival a jugar según sus reglas. Algunos combates se resuelven casi como puzles: tenemos demonios que se centran en anular las mejoras de estadísticas, que cambian de debilidad elemental cada turno, o que nos obligan a interiorizar su orden de ataques si queremos dominarles. Golpear es el último paso, porque lo primero es establecer un sistema que nos permita evitar que el adversario juegue sus cartas. Quizá le falte comunicarse mejor en algunos de los combates más complicados (te estoy mirando a ti, Trompetista) y ciertos puzles son más largos que difíciles.

Si hay un adjetivo que se le puede aplicar a SMT3 es sin duda "opaco". En muchas ocasiones no queda claro cuál es el siguiente punto al que viajar para que continúe la trama; a veces la manera de descubrir cómo seguir avanzando es hablar con un demonio aleatorio que ha aparecido de nuevas tras vencer a un jefe. Las mazmorras, asimismo, son enormes mecanismos que no podemos atravesar a las bravas; cada una tiene alguna facultad única e incluso se diría que personalidad propia: lugares que debemos recorrer por el suelo y el techo, formaciones de enemigos que debemos esquivar para que no nos teletransporten, ilusiones ópticas que nos cortan el camino...

Son diseños de niveles imaginativos y exigentes, pero también es cierto que en ocasiones castigan de más al jugador que comete un error mínimo devolviéndole a un punto muy anterior. No vale con pulsar un par de botones en orden para avanzar, sino que tendremos que averiguar alguna cadena de sucesos concreta o incluso dibujarnos el mapa en un folio para comprender qué está pasando exactamente. Diría que en muchas ocasiones es más difícil dominar la disposición de las mazmorras que los combates que allí suceden. No ayuda demasiado una tasa de enfrentamientos muy alta, que no son problema tanto por la dificultad (de nuevo, me ha resultado bastante más fácil de lo que recordaba) como por una frecuencia que entorpece la navegación por unos lugares ya de por sí complicados de entender. A veces al juego le da por colocarte dos combates seguidos y al terminar no te acuerdas ni de hacia dónde ibas.

Otro ejemplo de la opacidad de SMT3: una gran parte del trasfondo del juego solo se puede descubrir superando una serie de niveles opcionales del Laberinto de Amala. Para poder acceder siquiera a estas mazmorras primero tenemos que vencer a una serie de "Oscuros", jefes finales de cierta dificultad. No solo son opcionales, sino que casi siempre andan escondidos de alguna manera y tienen cierto orden. Muchas de las preguntas sobre el mundo, la explicación de los sucesos inmediatamente anteriores al inicio del juego e incluso una teoría del multiverso SMT están detrás de estas mazmorras que siempre tienen algún giro que las hacen complicadas de resolver.

Quizá el adjetivo "opaco" suene como algo negativo, pero lo cierto es que contribuye a una atmósfera desoladora que termina siendo una de sus grandes virtudes. Es un juego que exige un esfuerzo extra por empaparse de su mundo, dominar sus mecánicas y mapear sus mazmorras, pero creo que merece la pena por lo que ofrece a nivel de complejidad en gameplay y atmósfera. El precio a pagar es apelar únicamente al nicho que estamos dispuestos... o al menos lo era hasta esta versión remasterizada, que realiza una serie de esfuerzos por facilitar la entrada.

Pudimos probar un rato el modo Fácil (Piadoso, que se lanza como DLC gratuito) y las diferencias son enormes: se duplica el daño infligido, se reduce a la mitad el recibido y se multiplican tanto la experiencia como el dinero obtenido. Entiendo el atractivo de un modo de dificultad centrado en la historia, pero habría sido más interesante una escala más cercana a la de los Persona recientes, con unos cinco modos de dificultad: creo que estaría bien uno intermedio entre Piadoso y Normal para quien quiera jugar con menos exigencias pero manteniendo la necesidad de ser estratégico en los combates; como veterano, en cambio, el cuerpo me pedía algo a medio camino entre un Normal que ya controlaba y el infame Difícil.

En cualquier caso, la opción de cambiar de dificultad está siempre disponible. Imagino que esto modo ayudará a centrarse en la resolución de mazmorras sin preocuparse por los combates, pero mi recomendación para alguien que le tenga respeto al juego es que comience en Normal y que no dude en bajar a Piadoso cuando el cuerpo se lo pida, por ejemplo si un jefe se atasca o si un nivel se alarga. El motivo es que el sistema tiene muchas capas interesantes que se pierden en el modo más fácil y además algunos combates se aceleran tanto que los jefes no tienen tiempo ni a soltar sus líneas de diálogo.

Más allá de las propias opciones de dificultad, el juego ha recibido unos cambios de calidad de vida muy agradecidos. Ahora podemos suspender la partida creando un archivo de guardado temporal para no depender tanto de los Enlaces Amala, por ejemplo. Además habría sido bastante duro volver a la Catedral de las Sombras a fusionar demonios y comprobar que las habilidades se seguían heredando aleatoriamente, pero afortunadamente en la remasterización aparece primero la selección aleatoria y podemos decidir si respetar la visión original o elegir las habilidades que nos interesan; recomiendo encarecidamente lo segundo) SMT3 HD es, en resumen, la versión más amable de un juego famoso por su hostilidad.

A nivel técnico, sin embargo, el trabajo de remasterización no es muy destacable. El estilo de Kazuma Kaneko, con diseños estilizados de líneas definidas, ayuda a que el título aguante muy bien el paso del tiempo a nivel de dirección de arte a pesar de las dos décadas que separan el lanzamiento del original. Es una lástima que el juego mantenga las CGI en el formato 4:3 sin ningún trabajo de retoque, mostrando sin pudor ese paso del tiempo. Por otra parte, la calidad de los temas de la banda sonora es bastante irregular y algunos suenan peor de lo que deberían.

Es una lástima porque merece la pena resaltar el trabajo de Shoji Meguro (principal artífice de las bandas sonoras de Atlus) junto a Kenichi Tsuchiya y Toshiko Tasaki. La banda sonora es menos cohesiva que la de otros títulos, pero queda una textura muy ecléctica: Meguro por ejemplo baila entre el noise rock y el death metal llegando a distorsionar su propia voz, mientras que cuando combatimos frente a los Oscuros escuchamos los asfixiantes sintetizadores de Tsuchiya; a la hora de comprar o curarnos podemos relajarnos gracias a Tasaki.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne HD Remaster es, incluso con las novedades introducidas para facilitar la entrada, un RPG brutal y arisco, a la vez que profundo y complejo. Hostil y poco respetuoso con el tiempo del jugador que quiera ir rápido, pero agradecido y repleto de detalles para quien quiera explorar todas las esquinas de su mundo. Incluso con las mejoras de QoL veo difícil que atraiga al gran público, aunque quien tenga interés en él comprobará que Atlus se ha esforzado por convertir esta remasterización en la mejor puerta de entrada posible a un título por el que es fácil obsesionarse.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article
Related topics
Acerca del autor
Avatar de Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
Comentarios