Análisis de Sherlock Holmes Chapter One - La fórmula de Frogwares muestra signos de agotamiento

Demasiado elemental.

Sherlock Holmes Chapter One se mantiene fiel a una fórmula que funciona pero ha quedado desfasada.

Frogwares lleva dos décadas trasladando el mundo de Sherlock Holmes al videojuego con aventuras gráficas que siempre han encontrado un nicho de público. Sus títulos más recientes, como Crimes & Punishments o The Devil's Daughter, parecían un poco atrapados en el pasado ya cuando salieron, pero lo compensaban con cariño hacia el material de origen y con misterios divertidos de resolver. Tras un desvío lovecraftiano con The Sinking City, la desarrolladora ucraniana ha regresado al detective creado por Arthur Conan Doyle con una aventura que intenta ser un paso hacia adelante, pero que se queda demasiado rezagado con respecto a los avances del género.

Sherlock Holmes Chapter One es una precuela de las aventuras de Frogwares protagonizadas por el detective por antonomasia de la literatura. Un joven Sherlock viaja a la isla mediterránea de Cordona, en la que su madre falleció de tisis cuando él era niño. Su única compañía es su amigo imaginario Jon, que le ha acompañado desde que tiene uso de razón, pero lo que parecía un viaje para cicatrizar heridas termina por reabrirlas cuando Holmes descubre que la historia que le contaron sobre la muerte de su madre podría no ser cierta.

La trama de Chapter One nos lleva a enfrentarnos al pasado de Sherlock, que ha estado reprimiendo recuerdos asociados a su tiempo en Cordona. La Mansión familiar se irá abriendo a medida que resolvamos casos, y con ella la información clave sobre lo que sucedió a su madre. Aunque esta parte sea un poco más trágica, en líneas generales se mantiene ese toque de humor sarcástico que encontrábamos en anteriores entregas; a falta de Watson, Jon se encarga de comentar todas las pruebas a las que tenemos acceso.

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El mayor cambio de esta entrega con respecto a anteriores Sherlock Holmes es precisamente su entorno. La isla de Cordona se presenta como un mundo abierto en lugar de ser una colección de localizaciones entre las que moverse con la libreta. No es un territorio inexplorado para Frogwares porque el modelo es clavado al de The Sinking City, el anterior juego del estudio. A nuestra disposición queda una isla dividida en sectores en la que tendremos que consultar el callejero para movernos y donde los puntos de viaje rápido se desbloquean dando paseos por el entorno. Aunque disponemos de una brújula en la parte superior, las indicaciones casi siempre son del estilo "ve al cruce entre la Calle 1 y la Calle 2 en tal Distrito."

Este modelo le sienta mejor a Chapter One que al juego lovecraftiano. El mundo abierto de The Sinking City tenía poco sentido o utilidad en su contexto; las calles estaban vacías y solo servían de excusa para alargar las misiones. Aquí no están tampoco muy explotadas (sirven sobre todo para albergar pequeños casos secundarios) pero al menos da la sensación de que estamos moviéndonos por una ciudad más o menos viva. Más allá de la densidad de gente, se perciben diferencias culturales entre las diferentes zonas o cambios entre el día y la noche. Como digo, el escenario no está tan aprovechado como podría, pero al menos deja algunas estampas bonitas y resulta agradable pasear por sus calles.

Chapter One es más un juego con un mundo abierto que un juego de mundo abierto. Su escenario parece algo incidental y no aporta gran cosa a la aventura. Cuando la desarrolladora quiere introducirnos en una investigación opta por coartar nuestros movimientos de la misma manera que los Sherlock Holmes de hace unos años. Pese a que el mundo abierto sirve para construir la atmósfera, la contra es que no aporta nada a nivel de mecánicas. Crimes & Punishments, la anterior entrega de la franquicia, tenía un mapa con localizaciones a las que desplazarnos, que quizá no nos diese una idea de cómo era el Londres victoriano pero le imprimía un mejor ritmo a la investigación. Más allá de su atmósfera, Cordona apenas tiene nada que aportar a los casos.

Pese a su nueva estructura, el procedimiento para resolver casos es casi idéntico a anteriores títulos de la compañía: recogemos pistas de un escenario, realizamos una reconstrucción de los momentos clave del crimen (tenemos que visualizar una secuencia de acciones que encaje con las pruebas) y desbloqueamos información para el Palacio de la Mente. Como en anteriores juegos de Frogwares, tendremos que hacer uso de diferentes mecánicas dentro de cada caso. Encontrar archivos con el sistema de búsqueda de documentos de The Sinking City, resolver ecuaciones químicas, analizar al detalle a los sospechosos... el problema es que no son demasiados minijuegos y se repiten muy a menudo, generando la sensación de que cada investigación solo cambia la historia y el orden de las actividades.

La propia búsqueda es un poco torpe y a veces cuesta seguir adelante por motivos ajenos a nuestra capacidad de resolver misterios. Por ejemplo, muchas veces tenemos que activar una línea de investigación en nuestra libreta para encontrar pistas que nos permitan seguir y no aparecerán de otra manera aunque estemos en el sitio correcto; estas pistas pueden girar en torno al mismo suceso pero solo una desbloquea el avance. La mecánica de Concentración, que nos permite obtener más información de ciertos objetos, nos hará dar vueltas en torno a un mismo punto durante varios segundos hasta que el juego decida al fin que estamos mirando al lugar correcto.

La mecánica más destacable quizá sea la nueva interpretación de la habilidad con los disfraces de Sherlock. Siempre que necesitemos sonsacar información a los viandantes cerca de la escena de un crimen tendremos que ir con el aspecto adecuado. Algunas personas solo hablarán a la policía, otros desconfiarán de nuestras pintas de niño rico, solo podremos acceder a una excavación si vamos vestidos como obreros... Es divertido disfrazarse para imitar a otra persona, pero le falta complejidad para ser más interesante; en la mayoría de casos tendremos una tienda de ropa cerca que alquilará gratis el uniforme que necesitamos y un medidor indicará exactamente qué aspecto aparentamos ante los viandantes, así que rara vez tendremos que pensar más de unos segundos en el disfraz.

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En el opuesto extremo de la balanza están las torpes escenas de combate, que aportan bien poco y parecen sacadas de un juego de hace varias generaciones. No entiendo muy bien cuál era el objetivo: podrían ser emocionantes escenas de acción donde demostrar las habilidades pugilísticas de Sherlock o encuentros tácticos donde dar rienda suelta a su análisis del entorno; en vez de eso nos presenta aburridos fragmentos de shooter en tercera persona que se resuelven rodando por el suelo y disparando a cámara muy lenta a protecciones o a peligros ambientales. Se supone que hay encuentros fuera de la historia que aumentan la dificultad, pero no he encontrado ningún motivo para pasar un segundo más en combate.

Jon ofrece retos extra para muchos de los misterios, que van desde gastar pequeñas bromas (disfrazarnos como el personaje de un cuadro en una tienda) hasta ser más empáticos a la hora de tratar con la casera de un cliente que ha fallecido, pasando por resolver pequeños acertijos opcionales. Pueden sonar como una tontería pero son el único punto diferenciador de unos casos que se parecen demasiado entre sí a nivel mecánico.

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Terminadas todas las escenas, regresamos al clásico Palacio de la Mente para organizar la información. Este es el punto que quizá ha envejecido peor del conjunto; nos permite trazar todo el lienzo sin pensar mucho y no nos pide tanto una respuesta acertada como una posibilidad coherente con las pruebas recogidas. Al final uno se siente atado por el propio sistema, que valora más la interpretación de los hechos sobre la evidencia. La dependencia de la interpretación tiene sentido porque es un tema que está presente durante la aventura; Sherlock tiene numerosas conversaciones con el director de la galería de arte local acerca de la idea de "verdad". Sin embargo, en algunos casos y sobre todo en el tramo final, queda la sensación de que el asesino lo decidimos nosotros más que las pruebas que encontramos.

Es inevitable notar en Chapter One un espíritu conformista. Pese a que toca algunos detalles de la fórmula establecida en anteriores juegos, no es capaz de encontrar un modo de dar un paso adelante en un género que sí ha visto una profunda evolución en los últimos años. Aquí resolver los misterios es un proceso casi automático que no se compensa con un argumento más sesudo o emocional. En un mundo donde existen juegos como Return of the Obra Dinn, Paradise Killer o Tangle Tower creo que se puede exigir un poco más a un juego de detectives a la hora de conectar pruebas, realizar deducciones y presentar conclusiones.

Sherlock Holmes Chapter One intenta ser un paso hacia adelante para la franquicia, pero se queda demasiado corto. Siendo una aventura disfrutable que nos puede dejar unas jornadas entretenidas, las limitaciones de su sistema de investigación derivan en un título repetitivo con carencias que destacan más cuando realizamos comparaciones dentro del género. En la trama de Chapter One el pasado de Sherlock es un grillete que le impide avanzar y crecer; Frogwares haría bien en aplicarse su propia moraleja.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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