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Retrospectiva de Shenmue

El clásico de Dreamcast celebra su décimo quinto aniversario.

No puedes comprar un billete al Reino Champiñón, y por desgracia tampoco hay tours - que yo conozca, al menos - para visitar durante un par de semanas Ivalice. Sí puedes, en cambio, coger un tren para ir a uno de los mejores escenarios que hemos visto en un videojuego, pese a que no es ni de lejos un lugar tan fantástico.

A tres cuartos de hora de la estación de Shinagawa de Tokyo en la línea Keikyu está Yokosuka, una de las ciudades menos destacables de la prefectura de Kanagawa. Está justo en el punto en el que desorden de Tokyo empieza a deshacerse, justo antes de llegar al campo. Es un centro industrial, con una costa consumida por una base naval americana y unas afueras repletas de fábricas, rodeando un centro dedicado a las compras compulsivas.

Hay centros comerciales - montones de centros comerciales - pero no son como las torres que encuentras en Shinjuku. Aquí son menos sofisticadas y están abarrotadas de soldados de la marina americana que compran cosas antes de volver a casa. Son ese tipo de edificios visiblemente aburridos, consumidos por una maraña de clínicas y anodinas calles.

Seguramente esto no es el Japón que habías soñado, ni tampoco el que has jugado - no es la fantasía de neón de Tokyo, los cerezos en flor de Kyoto o la muchedumbre borracha de Osaka. Es ese tipo de afuera urbanita en la que el tiempo pasa lentamente. Es, en resumen, un lugar melancólico, el sitio perfecto para ambientar una historia de juventud descontenta.

Antes de 1999 nunca hubieras imaginado encontrarte allí a Yu Suzuki. Hablamos del hombre que nos mostró Ferraris corriendo por paradisíacas playas hawaianas, aviones de combate surcando los azules cielos del Pacífico y luchadores místicos en limpios jardines japoneses. Su trabajo está definido por el espectáculo desvergonzado, algo que no abunda en las sombrías calles de Yokosuka.

Encontrarte con marineros en la Yokosuka real no es tan difícil, la verdad.

Quizás ese no fue siempre el plan. Antes de que Shenmue se convirtiese en la cara más reconocible de la Dreamcast de Sega - y también de la promesa de esa consola, su potencial y su consiguiente fracaso - era algo muy diferente. Originalmente se plantó como un spin-off en forma de RPG de la saga Virtua Fighter, con Akira como protagonista, y su destino era la Sega Saturn.

Pero algo cambió. El desarrolló pasó a la Dreamcast y se puso énfasis en una historia original contada a lo largo de varios episodios - la saga, como todos los fans saben, se quedó en el segundo. Esa historia tendría lugar más adelante en sitios que sólo conoce el propio Suzuki, pero es quizás la ruptura de la saga Shenmue lo que quizás hace que el juego original sea tan especial.

Siempre he preferido las partes de las películas de superhéroes antes de que emerjan los superpoderes, cuando los protagonistas navegan por su existencia diaria; dame una tarde en el Daily Planet antes que una espectacular batalla en el Gran Cañón. Es la representación de lo cotidiano lo que hace de Shenmue algo tan extraordinario; es una superproducción de muchos millones de dólares en las que a veces simplemente debes matar el tiempo en una aburrida ciudad.

Era supuestamente una historia de venganza, aunque si ese es el caso esa venganza era lo de menos en Shenmue. Y la verdad es que ni siquiera creo que el primer juego vaya sobre eso, sinceramente. Es sobre el duelo, sobre el largo, silencioso y gris periodo de luto. Es sobre, como Ryo repite varias veces a las mujeres y los comerciantes de Yamanose cuando intenta aceptar por primera vez las circunstancias de la muerte de su padre, el paso de los días cuando la nieve se transforma en lluvia.

El luto de Ryo nunca es explícito, aunque se extiende por todas las partes del mundo que habita. Se refleja en la preocupación de su casera Ine-San, de su compañero Fuku-San y está en sus distantes relaciones con la que será su amante, Nozomi. Y en lo que seguramente sea una brillante casualidad, está en el impersonal doblaje al inglés que inadvertidamente refleja lo separado que está Ryo de su entorno.

Sigues la pista del asesino Lan Di, navegando por el submundo y aprendiendo información sobre la cultura criminal entre los cansados marineros americanos y las bandas que operan en las callejuelas de Yokosuka, pero esa no es la historia real ni el auténtico misterio que pide ser desvelado. La historia real es la de la propia Yokosuka.

Yu Suzuki es un diseñador que siempre ha pensado en 3D; incluso antes de alcanzar un acuerdo con Lockheed Martin para conseguir los chips que necesitaba para hacer realidad el juego tridimensional con Virtual Fighter ya falsificaba horizontes con Out Run y Afterburner. Los juegos de Suzuki tratan de meterte en su mundo, ya sea con la cabina de tres pantallas de F355 Challenge o la hidráulica de las cabinas de sus juegos de los ochenta.

Shenmue no tenía el lujo de tener una cabina propia, desde luego, pero si se benefició de un gimmick que era igual de efectivo. Suzuki jamás se refirió al juego como una aventura o un RPG, y en aquella época el léxico de los juegos todavía no había adoptado el término "mundo abierto" que tan bien le hubiese sentado. En vez de eso Shenmue se promocionó como algo nuevo: FREE, o Full Reactive Eyes Entertainment.

Era una etiqueta llamativa, una declaración de intenciones de todos los sistemas que hacían lucir a Yokosuka: una meteorología en la que podíamos ver las negras nubes formándose sobre Yamanose antes de descargar sobre el puerto de Yokosuka, los cientos de voces con guión de los personajes que habitaban sus calles y que actuaban siguiendo su rutina diaria y los recreativos, tiendas y bares totalmente operativos que podías encontrar en la ciudad.

Para los estándares actuales de un mundo abierto - y, de hecho, para cualquier estándar, la Yokosuka de Shenmue es un mundo minúsculo; es un suburbio, una serie de ciudades interconectadas con un puerto. Pero lo que tenía Shenmue, y en abundancia, era detalles. El tipo de detalle que puedes ver cuando revuelves los cajones de la casa de Ryo, o el tipo de detalle que deliberadamente hace que te preguntes qué clase de comida es mejor para el gato callejero que estás cuidando. Es el tipo de detalle que tiene conversaciones ligeras con personajes no jugables que te revelan su vida y la que se desarrolla detrás de todas y cada una de las puertas.

Es por eso que Shenmue, para mucha gente, nunca fue sobre la venganza de la muerte de Iwao Hazuki o sobre desenmascarar a los Chi You Men, ni tampoco sobre buscar a los marineros. Quizás apropiadamente para un juego con un corazón afligido, era sobre la más adolescente de las búsquedas: sobre matar el tiempo.

Porque Shenmue es un juego que te pide constantemente que esperes, enviándote a un objetivo para luego decirte que no puedes cumplirlo hasta dentro de unas horas. Es un juego que constantemente te pide que busques otra cosa que hacer, hasta que llega al punto en el que ese tiempo perdido se convierte en el propio juego, y en el que no tienes nada más que hacer que encontrar la forma de pasar el rato por la tarde en la ciudad de Yokosuka.

No hay sensación de urgencia, y su gran arco ofrece un gentil abrazo en vez de obligarte a que te apresures en completarlo. A menudo, en los juegos con un mundo abierto hay un conflicto que jamás he logrado resolver: ponen sobre tus hombros la tarea de salvar la galaxia, pero los diseñadores esperan que pongas freno a tu aventura para resolver la discusión amorosa entre dos personas que jamás has visto antes.

Shenmue vivirá con la infamia de ser el juego que introdujo los QTEs, pero tiene mucho que compensa sus pecados.

En Shenmue, las historias de Yokosuka son mucho más atractivas que las del propio Ryo; hay un chef en Funny Bear Burgers, un antiguo banquero que se retiró para perseguir sus sueños culinarios, o la anciana viuda Hattori que espera fuera de su tienda de deportes, haciendo un drive de golf imaginario cada día. Y así Shenmue se convierte en un juego sobre curiosear entre bambalinas, matando el tiempo en el salón recreativo o ampliando tu colección de cápsulas mientras observas silenciosamente a los personajes no jugables.

Inspira una intimidad con sus escenarios que pocas experiencias son capaces de lograr, y por eso un viaje a Yokosuka es algo tan impresionante. Me conozco cada pixel del asfalto de Out Run 2 de memoria, y también hay zonas de Hyrule que conozco mejor incluso que mi propio salón, pero seguramente nunca experimentaré algo tan extraño como es la sensación de estar ante ellos en la vida real.

Japón es un lugar que intimida al turista novato, así que mucha gente pasa las dos primeras semanas de su primer viaje al país nipón siguiendo a un guía, aterrorizado por si se pierde en un mundo con calles y signos indescifrables. En ese mundo, Yokosuka ofrece cierto descanso.

Cuando sales de la estación encuentras un montón de calles sin señalizar, pero poco a poco los detalles vuelven a tu cabeza; hay un tranquilo suburbio de casas que termina en una colina que va a parar a un puñado de calles con bares y restaurantes. Hay un aparcamiento entre la autopista y la calle principal, y también hay una gran tienda roja en la esquina (aunque en realidad en vez de ser una tienda veinticuatro horas es una lavandería).

Y entonces hay un momento en el que todo se vuelve nítido: Dobuita Street, con sus tiendas de regalos. Cuando llegas allí parece que estés caminando junto a Ryo, moviéndote por instinto en busca de la tienda de Kurita-San o de Mary's Patches & Embroidery, caminando por las calles como si fueras un nativo del lugar, todo gracias a Shenmue. Puedes estar perdido durante semanas en Japón, pero en ese momento te conviertes en el guía en una tierra extranjera.

El juego se ha convertido ya en una reliquia, en un recordatorio de lo que fue Sega, de su capacidad para crear sueños y de cómo la Dreamcast se convirtió en la consola de culto definitiva. La búsqueda de venganza de Ryo seguirá siendo en parte la mejor historia jamás contada de la historia de los videojuegos, pero para muchos Shenmue es otra cosa. Es la fantasía real de Yokosuka, la prueba positiva de que los videojuegos pueden transportarte de verdad a lugares lejanos y distantes, sin importar lo apagados que puedan ser.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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