Análisis de Shenmue 3

China chana.

Shenmue III vive a las espaldas de los dos juegos anteriores; es una ventana a otro universo, que puede encantar y espantar al mismo tiempo.

Es posible que, en todo el tiempo que llevo escribiendo en Eurogamer, nunca haya escrito un análisis con tanta diferencia temporal entre el lanzamiento del juego y la publicación de este. Soy plenamente consciente de que, con el ritmo actual del periodismo y el contenido online, este texto es prácticamente anacrónico; de forma accidentalmente poética, el juego del que trata también está como fuera del tiempo, y cuando lo tenemos en las manos parece un accidente, una perturbación en el tejido del espacio-tiempo que proviene de una línea temporal extraña.

Es posible, también, que sea más sencillo que todo esto: que Shenmue III no exista por ningún tipo de alineación cósmica, sino porque había una gran cantidad de gente que lo quería y que lo esperaba. Si no fuese así, entiendo que el Kickstarter que Yu Suzuki lanzó allá por el año 2015 no habría superado el récord de donaciones de la plataforma en sólo nueve horas; si no fuese así, entiendo que Shenmue I y II, juegos tan encantadores como extraños, tan innovadores como toscos y obtusos, habrían caído en el olvido en las últimas dos décadas en lugar de reivindicarse constantemente.

Una secuela a una obra de culto siempre es peliaguda, pero una que llega casi veinte años tarde, financiada por el público, y manteniendo intacta su esencia y sus dinámicas, es un caso tan extraño que es muy difícil calificarla bajo los criterios habituales. Me cuesta mucho hablar de este juego en los mismos términos en los que hablo de Pokémon o de Death Stranding o de Fire Emblem o de Fallen Order, no exactamente porque Shenmue III fuese a salir mal parado por la comparación, sino porque tampoco me parece justo: si algo nos queda claro desde los primerísimos compases del juego - casi podríamos decir que desde el primer tráiler - es que es un juego conscientemente desfasado, uno que se autolimita conscientemente para emular el espíritu de los juegos originales. Lo podemos pensar así: de la misma manera en la que hay juegos actuales que abrazan determinados elementos de diseño o de estética que en su momento - los 80, los 90, o lo que sea - fueron propiciados por las limitaciones técnicas que hoy ya no existen, Shenmue III hace este ejercicio con los años 2000. Y uno de los motivos por los que el juego llama la atención, y causa un pelín de extrañeza, es que no estamos acostumbrados a la explotación de la nostalgia de esta década, que muchos todavía recordamos casi como si fuese el presente. Los 2000 son "retro" ahora, y es difícil hacerse a la idea como siempre suele serlo aceptar el paso del tiempo.

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Yéndonos, ahora sí, al tema que nos ocupa: Shenmue III continúa exactamente donde Shenmue II lo dejó. Tanto es así que su cinemática inicial es una reproducción del final de este último. Esto significa que amanecemos en la aldea de Bailu, en China, junto a Shenhua, una joven que tiene algo que ver con la trama relacionada con el padre de Ryo. La persecución de la muerte del padre de nuestro protagonista es, al fin y al cabo, el elemento de trama que articula toda la saga. Shenhua está buscando a su padre, que también ha desaparecido, y nuestra primera misión será adentrarnos en el pueblo y preguntar a todos sus habitantes si le hemos visto. Como no podía ser de otra manera, terminaremos mezclándonos con otros muchos acontecimientos más profundos, con tramas más intrincadas, mientras tratamos de resolver este misterio.

El principio del juego es complicado por varios motivos: por un lado, porque es nuestro momento de ponernos de nuevo a los mandos de la aventura, y esto significa aprender y desaprender cosas, interiorizar las mecánicas que se han cambiado y aprender a abrazar de nuevo las viejas. Lógicamente, Shenmue III se apoya muchísimo en su uso del tiempo y el espacio, en ese mapa pequeño pero que nos deja descubrir zonas nuevas constantemente, y en los NPCs, las tiendas y los establecimientos con sus propios horarios y rutinas, que viven y se mueven aunque nosotros no miremos, que no están disponibles para que las usemos siempre que lo necesitamos. Parte del encanto de las primeras horas es habituarnos al nuevo escenario que tenemos delante. Uno que incluso manteniendo el estilo artístico de los juegos originales, el poco detalle en las expresiones o el - conscientemente - abigarradísimo doblaje, tiene una belleza muy particular. Los campos de flores se extienden hasta donde alcanza la vista, los niños juegan y corretean por todas las esquinas y siempre se escucha, desde todos los lugares, el susurrar del agua del río chocando contra las rocas de la orilla.

En Bailu hay magia, exactamente el tipo de magia que hizo que esta saga se ganase nuestros corazones, y es difícil no verlo cuando nos levantamos cada mañana a entrenar con el primer despunte del alba, cuando pescamos un par de peces para ganarnos algún que otro billete o jugamos a las carreras de tortugas. En el primer Shenmue, los habitantes de Yokosuka nos conocían por el nombre, recordaban a nuestra familia con cariño; no es el caso aquí, donde somos extranjeros y tardaremos un buen tiempo en el que los demás se fíen de nosotros. Es verdad, también, que se nos da gran libertad para hacer lo que queramos, y esto significa que podemos no hacer nada de esto, y simplemente centrarnos en buscar las pistas que necesitamos para la historia progrese. Pero conforme avanzamos, nos encontraremos ciertas barreras de dificultad que, para superar, necesitarán obligatoriamente que hayamos hecho nuestros deberes. Es decir: que hayamos mejorado nuestro kung-fu o ganado suficiente dinero para comprar un objeto caro. Estas barreras, que son bastante tediosas de superar si en su momento nos pillan peor preparados, también nos sirven para entender que todo el juego se estructura alrededor de que utilicemos nuestro espacio: que nos hagamos uno con el universo y aprendamos a habitarlo.

Quizás el problema principal del juego es que todo esto pierde encanto conforme avanzamos. Que conforme el espacio se amplía, la trama se intensifica, y el ritmo narrativo se acelera - tampoco mucho: estamos hablando de Shenmue, al fin y al cabo - es difícil no perder el interés por lo que nos rodea, siendo esto último el pegamento que une toda la fórmula, la columna vertebral de la experiencia. Es difícil no pensar que al título le sobran un buen puñado de horas, pero también es de alguna manera complicado echárselo en cara: después de tanto tiempo, y después de tantas expectativas, era más que esperable que el juego tratase de resarcirse - o de vengarse, como Ryo - de toda esta espera.

El problema de base aquí es que, en sus primeros compases, Shenmue III nos promete un compromiso con sus valores originales que después no termina de mantener del todo. Es cierto que los controles de tanque, las conversaciones y el ritmo pausado tienen exactamente la misma esencia, pero los pequeños añadidos, que para ser sinceros no son muchos, terminan descomponiendo el juego a la larga. Por ejemplo: si en una ocasión concreta nuestra siguiente tarea nos obliga a ir a un lugar lejano, o a esperar hasta una hora concreta, el juego nos facilita una opción de viaje rápido que nos avanza hasta este momento. Podemos omitirlo, pero es una mecánica contemplada dentro del juego, y sucumbir a ello hará que el ritmo de la historia se deshaga, que nos desacompasemos con lo que su mundo está intentando enseñarnos.

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La mejor virtud del juego sigue siendo la misma que era hace veinte años: su capacidad de crear familiaridad a través de la repetición, de hacernos sentirnos en casa mediante el establecimiento de rutinas, de encariñarnos con los lugares de paso o de aprendernos los caminos y pequeños guiños escondidos. Y su peor defecto, sus ansias eternas de contentar, de no dejar que el fan se vaya de aquí insatisfecho, de atar cabos o soltar referencias constantes a la trama de los anteriores que nos hagan sentir como que la espera ha merecido la pena. No creo que sea malo, per se, hacer un juego que aspira a hacer felices a los fans y nada más; pero es un poco complicado encontrar el equilibrio entre esto y la creación de un juego que valga por sí mismo, que no vaya a las espaldas de lo que ya estaba ahí antes.

Así, Shenmue III es un juego estupendo para quienes ya estén encariñados con la saga, y una puerta de entrada terrible a su universo para quienes se lo hubiesen perdido hasta el momento. No esperábamos otra cosa, claro; pero incluso dentro de los estándares de la saga, no es el mejor de los títulos que ya existen. Aun así, parece imposible hablar de él como un título fallido, porque lo cierto es que hace exactamente lo que quería hacer: replicar la esencia del juego que fue en su momento. Los defectos, como la imprecisión del combate, lo irregular del ritmo y determinados elementos obtusos que entorpecen la experiencia, y que la desequilibran, son evidentemente a propósito. Así, Shenmue III queda como una reliquia de otro tiempo, quizás una pequeña ventanita a la que podemos asomarnos y ver cómo habrían sido las cosas si la historia del videojuego hubiese transcurrido de otra manera. Me cuesta no recomendarlo como curiosidad, como pequeña inmersión en un universo alternativo. Como juego, no lo sé: no sé si es justo medirlo por los estándares de los juegos actuales porque tiene demasiadas peculiaridades. Sé que existe, y está bien que exista.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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