Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Shenmue ha envejecido, pero nosotros también hemos cambiado

Do you know where I can find some sailors?

Como tantos otros, yo no jugué a Shenmue en su momento, principalmente porque era joven: en 1999 tenía cinco años y jamás, ni siquiera más tarde, tuve un amigo o conocido que tuviese una Dreamcast que prestarme. Shenmue sonaba para mí como una pequeña leyenda urbana, uno de esos títulos que llenan de nostalgia compartida cientos de foros y blogs de una forma totalmente ajena a mí. No negaré que me despertaba curiosidad, pero tampoco sentía particular urgencia por probarlo. Entendía que, tarde o temprano, llegaría el momento en el que me acercaría a él, mirándolo con los ojos con los que se mira a un clásico de los que sabes que han cambiado la historia del medio.

Me quito la careta nada más comenzar: durante las primeras tres horas, no me gustó absolutamente nada.

A ver, tampoco soy tan inocente. Ya esperaba que el control fuese un poco tosco, era consciente de que los gráficos o el combate no iban a ser extraordinariamente precisos, y tampoco quería lo contrario. Iba preparada, por supuesto, para jugar a un juego publicado hace veinte años, pero no hay cantidad alguna de mentalización que pudiese prepararme para el elemento más pivotal y quizás más sorprendente de todo el juego: lo espeso, lo extraño de su ritmo. La cinemática introductoria es casi innecesariamente larga, ni siquiera demasiado llena de información, y el planteamiento de la trama se hace de forma muy pausada. Cuando, por fin, el juego te deja solo para que investigues y explores lo sucedido, tu misión durante horas es jugar a ser detective, hablar con unos y otros en busca de pistas vagas sobre el acontecimiento dramático que ha desencadenado todo aquello.

La cosa es - como el lector ya sabe, si ha jugado, y probablemente también sabe si no lo ha hecho, porque es uno de los aspectos más comentados de éste - que en Shenmue el tiempo pasa de forma "real". No sería sostenible que un minuto de la vida real correspondiese a un minuto del juego, claro, pero el reloj, omnipresente en la parte superior derecha de la pantalla, va moviendo las manecillas a su ritmo, y las cosas a nuestro alrededor cambian según la hora que sea. En el tramo inicial, alrededor de las dos de la tarde dentro del juego, obtuve una pista sobre la persona a la que estaba buscando que me indicaba que tenía que buscarle en un bar que no abría hasta las siete. Así, sin ninguna forma de adelantar el tiempo artificialmente, tenía que esperar más un poco menos de una hora de las de verdad para poder progresar en la historia. En esos tramos intermedios de pausa, de no poder proseguir, hacía lo que cualquier persona del siglo XXI que se precie haría si tiene que matar el tiempo durante un rato: sacaba el móvil, respondía mensajes, miraba Internet un poco, y cuando llegaba la hora indicada, continuaba con mi tarea.

No sé muy bien por qué la revelación llegó en el momento en el que llegó, pero me alegro de que sucediese. Resulta que la nueva versión de Shenmue tiene un bug en algunos momentos concretos que hace que la pantalla no te enseñe la cinemática que debería, sino que la imagen se quede fija en algún objeto del fondo mientras el audio se sigue escuchando. Es incómodo, e inevitablemente da la sensación de que te estás perdiendo gran parte del contenido. En uno de los tramos intermedios entre misión y misión, aproveché el momento - un rato vacío, de nuevo - para buscar en Google cuál era la solución. Parecía, a todas luces, estar relacionada con el modo que te permite ver el juego a resolución completa: si en el menú de opciones cambiabas la configuración para ver el juego a 4:3, las escenas rotas funcionaban sin ningún problema. Pensé que no perdía nada intentándolo.

Quizás fue precisamente este momento, cuando observé por primera vez el tamaño en el que el título fue jugado originalmente en el momento de publicación, cuando entendí realmente que lo que tenía delante era, ni más ni menos, un juego del año 99. No un juego de 2018, a pesar de que la plataforma que estaba utilizando me indicase eso; un juego cuyo lanzamiento es más próximo al año en el que nací que a la fecha actual.

Me pregunté a mí misma qué estaría haciendo en el año 99 si estuviese jugando a este juego, y de repente me encontrase con un espacio en blanco para hacer lo que quisiera. No encontré la respuesta tan fácilmente, pero sí que supe algo: que, desde luego, no estaría mirando Twitter o Instagram para pasar el tiempo. En 1999, quizás hubiese aprovechado para dar una vuelta por ahí, buscando secretos; le habría enseñado a mi hermano - acostumbrados, él y yo, a jugar en consolas portátiles - lo increíbles que eran los gráficos para la época. En ese momento, no hubiese dejado de jugar porque la acción se hubiese detenido. Sé que hubiese sabido encontrar formas de entretenerme dentro del juego a pesar de no tener estímulos concretos que me indicasen qué hacer.

Decidir jugar a Shenmue sin utilizar el móvil en los momentos en los que el juego te hace esperar para continuar avanzando en la trama fue un gesto muchísimo más relevante de lo que parece a priori, porque a efectos prácticos significó que yo estaba aceptando el pacto implícito que el juego te propone. Comprendiendo que tenía delante un mundo lleno de vida, de ciudadanos con sus rutinas, de personajes con nombre e historia, con un gato al que puedes dar de comer, un montón de cassettes para escuchar música, y cientos de eventos que sólo puedes presenciar si estás a la hora adecuada en el momento adecuado. Hay mil y una cosas que hacer, pero solo pueden encontrarse si, en los momentos de calma, nos esforzamos por mirar un poco más allá. El juego solo te recompensa con su contenido si tú sales a buscarlo.

Así, descubrí que Nozomi, compañera de clase del protagonista, está levemente encaprichada conmigo y le habla de todo lo que hago a su abuela durante la cena; entendí qué negocios del pueblo funcionan bien y cuales mal, y saqué un montón de figuritas coleccionables de las máquinas expendedoras que hay fuera de los comercios. Aprendí cual es la hora en la que el dueño del establecimiento de hamburguesas se toma unos segundos para comer mirando al infinito, esperando que ningún cliente inoportuno le rompa el momento. Observé a hombres adultos saliendo borrachos de los bares después de un día larguísimo, les acompañé durante su camino a casa, tambaleándose, y vi como el efecto del alcohol se disipaba poco a poco en ellos y volvían a poder desplazarse recto, con más dignidad. Me di cuenta de que mi abuela se preocupa un montón si llego tarde a casa, y dejé de esperar a la cutscene que a las once y media de la noche, te lleva automáticamente hasta tu habitación, y empecé a caminar a casa un poco antes, alrededor de las diez. Los paseos a casa por la noche son, fácilmente, de mis cosas favoritas del juego: la música cambia, los personajes no jugables también se desplazan, despacio, cansados, hacia sus hogares, y el ladrido apagado de los perros en la distancia te acompaña en el trayecto hacia ese jardín donde todo acaba y todo empieza.

Sin darme cuenta, aprendí a vivir en esos interludios que al principio me sacaban de la experiencia: a disfrutar los momentos de calma, a utilizarlos para aprender más sobre mi entorno y mis compañeros de viaje. Como volvía antes a casa, también pasaba más tiempo en la habitación de Ryo, y esto me hizo descubrir una mecánica que hasta entonces no había utilizado: si pulsas el botón L2 puedes observar a tu alrededor, y si situamos la cámara sobre algún objeto de interés, haremos zoom automáticamente para mirarlos de cerca e incluso interactuar con ellos. Resulta que en el armario de la televisión de nuestro salón hay escondida una consola que podemos utilizar para jugar los juegos de Sega que nos encontremos; resulta, también, que podemos abrir todos y cada uno de los cajones del armario del protagonista, y observar cómo guarda sus calcetines, sus camisetas y sus pantalones, e incluso reserva el último cajón, el más grande de todos, para tener ahí sus mangas, desperdigados por todos lados.

Habiendo descubierto esta opción, se abría un universo de posibilidades ante mí. Ahora podía revisitar todos los lugares conocidos y mirarlos con ojos nuevos, explorando los detalles, fijándome más de cerca en todo. El hecho de que esta acción se me hubiese pasado por alto desde el principio evidencia cómo de acostumbrada estoy al funcionamiento de los juegos modernos: a día de hoy, si el juego te permite realizar una acción con un objeto que está dentro del escenario, se esforzará en marcártelo visualmente para que lo entiendas a la primera. Curiosamente, hasta que no descubrí la mecánica de mirar de cerca en Shenmue no supe comprar ni un solo objeto en las tiendas. Como por acto reflejo, hablaba con los dependientes una y otra vez, esperando que el menú desplegase una lista de los objetos y precios disponibles. Esto no sucede, claro: la forma de comprar algo es mirar alrededor, en las estanterías de los establecimientos, y coger el enser que queramos llevarnos para ponerlo en el mostrador y ofrecer el dinero que cuesta a cambio. Esto es un ejemplo más de que en Shenmue, la interacción es también una pequeña pelea, un esfuerzo añadido por nuestra parte, de fijarnos y entender cómo se comunica el espacio con nosotros y probar suerte.

Incluso aunque la mayor parte de ocasiones no encontremos nada.

Mirar y no encontrar nada es, de hecho, una experiencia bastante común. Abriremos un montón de armarios, examinaremos otras tantas estanterías, y en la inmensa mayoría de ellas no habrá nada de interés. Me costó unas cuantas horas acostumbrarme, también, a que en este universo no estaba realizando la acción de explorar y descubrir para intentar obtener algo a cambio: ni objetos, ni mejoras, ni coleccionables. Mi perspectiva de jugadora actual tuvo que desaprender que en los lugares ocultos no siempre hay premios, y que en Shenmue poder husmear un cajón vacío es una novedad, una recompensa en sí misma. No quiere ofrecerte beneficios por hacerlo, porque su objetivo es otro: dar una sensación de realismo muy particular, donde lo importante de los recovecos y las esquinas no es que haya algo escondido en ellos, sino el propio hecho de que están y puedes encontrarlos.

En realidad, el cambio de mentalidad más grande que tuve que hacer para entrar en sintonía con el juego fue comprender que no estaba enfrentándome a un mundo creado expresamente para mis necesidades: que Ryo no tiene privilegios, superpoderes, ni habilidades especiales que le diferencien del resto de los ciudadanos. Para bien y para mal, el tiempo no se mueve como nosotros queremos, las personas no están siempre dispuestas a ayudarnos - llama la atención en cuantísimas ocasiones nos acercaremos a hablar con un viandante y nos espetará que está cansado y prefiere no hablar con nosotros - y, aunque no estemos mirando, el mundo seguirá moviéndose sin nosotros, los niños jugarán en los parques, los ancianos pasearán por las calles y las tiendas abrirán y cerrarán sin echarnos de menos. Resulta curioso que en el juego con, probablemente, el mapa más pequeño que he jugado este año, me siento embriagada por las posibilidades como nunca antes.

Y al final estos pequeños detalles, los encuentros y los desencuentros que nos hacen sentirnos parte de la ciudad tienen mucho más calado en nosotros que la historia de traición y venganza, más grandilocuente, que sirve como detonante de la trama y que se supone que nos mueve a avanzar. El mensaje que subyace aquí me gusta particularmente: no hay cantidad de rabia, de angustia, de sed de justicia que sea más fuerte que la inercia de la propia vida; ningún sentimiento negativo es más fuerte que la calidez de los gestos de cariño, de la compañía de los demás, de la sensación de pertenecer a algún sitio.

Con el móvil lejos, controles aprendidos, y la dinámica del juego entendida, sentía por fin, tras una decena de horas, que estaba jugando como Shenmue me pedía que jugase: que le estaba dedicando el tiempo y el cariño que se requería para desentrañar la experiencia completa. Y entonces, en uno de esos paseos nocturnos que comentaba antes, se puso a nevar. En la ciudad en la que vivo de verdad casi nunca nieva, y quizás por eso la vista me pareció particularmente bonita. Aquel día fui a dormir más tarde dentro del juego, y dediqué todas las horas útiles que me quedaban a pasear por la ciudad, haciendo fotografías de los lugares conocidos con esa nueva estampa, la de la nieve, que le daba a todo mi entorno otra estética, otra sensación. Seguramente es lo mismo que habría hecho si, mañana mismo, saliese a la calle por la mañana y viese copos de nieve caer: retratar ese momento inusual para enseñárselo a los demás, para inmortalizarlo en la memoria.

Unos minutos más tarde, se me pasó por la cabeza que en el año 99 tampoco habría tenido la opción de realizar capturas de pantalla de esos paisajes y compartirlas en Internet más tarde pero, en esta ocasión, no me importó mucho. Quizás es cierto que no podemos jugar a Shenmue con los ojos de entonces, que el prisma a través del que miramos está irremediablemente ligado a la forma en la que entendemos ahora el medio, a las nuevas opciones, a las mecánicas más desarrolladas, a la evolución del género. Si lo pienso, me parece fascinante que lo que me hiciese no disfrutar mi partida al principio no fuese tanto que el propio juego no cumple los estándares actuales, sino que el mundo a su alrededor ha cambiado, de forma paralela y externa: nosotros somos distintos, funcionamos de otra manera, y tenemos expectativas y necesidades diferentes a las que teníamos hace casi veinte años. Pero no puedo negar que disfruté particularmente de ese pequeño momento paseando por Dobuita, sacando fotos de la nieve. Y aunque ahora sí soy consciente de que mi bagaje cultural y social hace que jamás vaya a poder experimentar este juego como si viviese en el año 1999, soy incapaz de pensar que todas las posibles nuevas perspectivas, las nuevas dinámicas, son necesariamente malas o empañan la experiencia que pretende transmitir. A veces son simplemente modos diferentes de comunicarnos con la historia, códigos distintos bajo los que interpretar el universo. Y quizás es precisamente esto, la posibilidad de aprender a convivir con los diferentes ángulos, donde reside una de las grandes valías del medio: mi Shenmue es, muy probablemente, radicalmente diferente al Shenmue que disfrutaron los jugadores en su día, y eso también está bien.

Read this next