Hablamos con el director de diseño de Sombras de Guerra sobre las polémicas cajas de loot

"Es algo francamente complicado".

El mes pasado Warner Bros. desveló que La Tierra Media: Sombras de Guerra, el nuevo juego basado en la franquicia El Señor de los Anillos, incluiría cajas de loot que se compran con dinero real pese a ser un juego que se venderá a precio completo. Esa noticia, evidentemente, no sentó nada bien a los fans.

La aventura para un jugador incluye una tienda in-game, llamada El Mercado, en la cual se venden orcos y otros objetos que puedes utilizar con el sistema Némesis del juego. También puedes comprar cofres de loot, cofres de guerra, mejoras de experiencia y bundles. Los cofres de loot incluyen equipo (armas y armaduras) de distinta rareza. También pueden incluir mejoras de experiencia, las cuales, como puedes imaginar, ayudar a mejorar a Talion con mayor rapidez. Los cofres de guerra proporcionan orcos de diferente rareza que puedes usar para crear un fuerte ejército. También hay órdenes de entrenamiento para subir el nivel de tus orcos seguidores.

En el momento de realizar el anuncio, Warner Bros. aseguró que todo lo que puedes conseguir en las cajas de loot también se puede conseguir simplemente jugando al juego, y que las microtransacciones se pueden ignorar por completo, al ser simplemente una opción que ofrecen a los jugadores que quieren ahorrar un poco de tiempo.

Pero entonces, ¿por qué incluirlas? Desde un punto de vista comercial está claro: con estas cosas se gana dinero, y parte de ese dinero irá a parar a los desarrolladores. Pero reconocer la necesidad de tranquilizar a los fans estaba claro que Warner sabía que el anuncio generaría controversia alrededor de su próxima gran producción.

Sombras de Guerra no es el primer título triple A que incluye cajas de loot, ni tampoco será el último. Pero es el último que ha decidido incluirlas, y hasta que se publique y los fans puedan juzgar por si mismos la comunidad se muestra escéptica, cuando no desconfiada.

Durante la pasada EGX 2017 pude charlar un rato con el director de diseño Bob Roberts sobre este asunto. Esto fue lo que me contó...

¿Qué puedes decir para garantizar a los fans que no comprarán nunca una caja de loot de Sombras de Guerra que el juego se ha seguido equilibrando con ellos en mente?

Bob Roberts: Estamos trabajando durísimo para hacer este enorme juego y como diseñador -director de diseño, de hecho- me centro en su equilibrio. Hacemos un montón de pruebas para asegurarnos de que está ajustado para que la gente lo disfrute. En las pruebas desactivamos las cajas de loot y la economía con dinero real para saber que estamos equilibrando el juego según una experiencia que es gratificante sin recurrir a todo eso.

Porque hay gente que piensa que tenéis otros motivos, que estáis esperando a un trozo especialmente duro para mostrar un mensaje en pantalla diciendo que 'eh, ¿has visto que vendemos esto?'...

Bob Roberts: No, para nada. Cien por cien descartado. Es importante clarificar esto porque hay un par de ideas erróneas al respecto. Primero está la preocupación acerca del equilibrio, y esperamos que cuando el juego esté disponible la gente pueda hablar de sus experiencias y ver respondida esa pregunta, con un poco de suerte por gente en la que confías y que ha jugado.

La otra idea errónea es que el juego debe ser online, y es importante que la gente entienda que no, que no es necesario estar online para jugar al juego. Es un juego enorme en el que puedes disfrutar la experiencia completa sin pagar ni un céntimo extra.

Eso genera la pregunta... ¿entonces para qué ponerlo? Como director de diseño pasas tu vida controlando que la gente no se bloquee en ciertos lugares, que la gente no se quede sin recursos cuando realmente los necesita. ¿Por qué complicar eso?

Bob Roberts: En el juego puedes conseguir recursos al ritmo normal y los sistemas están ajustados para que no necesites otra opción. Pero al mismo tiempo puedes elegir, como jugador. Está ahí, desde mi punto de vista, para la gente que es proteccionista con su tiempo libre y que se asusta cuando sale un juego tan grande y piensan que no van a ver la experiencia completa.

Es la misma filosofía de diseño que añadir diferentes modos de dificultad. Ahora tenemos un modo Fácil, y hemos añadido un modo Difícil al otro lado del espectro. Francamente, el sistema Nemesis cobra vida cuando mueres mucho, así que puedes ver el modo Fácil como un sistema que hace que el juego sea menos disfrutable para la gente que debería haberlo puesto en Difícil. Ofrece más control a los jugadores, diciéndote que tú sabes cómo juegas mejor y dejándote elegir.

Lo ideal es que la gente juegue en Fácil si encuentran que las cosas son muy difícil, no porque no quieran morir. Preferimos que mueras con frecuencia para obtener la experiencia completa con el sistema Nemesis.

Correcto. ¿entonces no vais a decir de ponerlo fácil y pagar por cajas de loot?

Bob Roberts: *risas* Exacto.

¿Tú, personalmente, pagarías por las cajas de loot?

Bob Roberts: Probablemente dejaría que los sistemas me den las recompensas según las hemos ajustado. Es una pregunta extraña para un diseñador, porque quiero tener la experiencia que creo que experimentarán la mayoría de jugadores para poder identificar lo que la gente dice acerca del equilibrio. No querría tomar atajos y tener una perspectiva sesgada de lo que la gente dice, en caso de tener que actualizar algo más adelante.

Hablando en general, ¿crees que es justo que un juego triple A de precio completo tenga cajas de loot como esas? En el pasado he comprado algunas en otros juegos, y sinceramente sigo sin estar seguro de cómo me siento al respecto.

Bob Roberts: Si pagas sesenta dólares por un juego como el nuestro, nuestra intención es que el precio de esa compra inicial valga la pena. Queremos que la gente se sorprenda positivamente por la cantidad de contenido que incluye.

Pero entiendo que la discusión de que existan es una distracción.

Bob Roberts: Sí, es un tema polémico. Es algo francamente complicado, puedes ver el debate que genera online y en foros, donde la gente discute entre ella al respecto.

Hay mucha complejidad en ello, especialmente cuando ves artículos sobre nuestro juego, o sobre otro, y aún habiendo anunciado un montón de nuevo contenido sobre el cual queremos ver la opinión de la gente vemos que la discusión vuelve a girar alrededor de las cajas de loot. Es interesante ver la discusión, pero queremos la opinión del público también sobre otras cosas.

Domina la conversación especialmente antes de que la gente tenga la oportunidad de ver realmente cómo funciona.

Bob Roberts: Sí. Obviamente hemos ajustado nuestro juego para que funcione sin esas cosas e incluirlas no te distraiga de todo lo demás.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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