En los minutos finales de una reciente entrevista publicada en el canal de Youtube de esta santa casa, la que fuera pluma y principal cabeza visible en el proceso creativo de la saga Uncharted, Amy Hennig, jugueteaba con una idea que muchos calificarían de chaladura: un juego de la saga que se atreviera a eliminar los disparos. Para más señas hablaba de Uncharted 4, o más concretamente de su primera mitad, esa historia sobre la nostalgia, la madurez y las facturas sin pagar que todos conocemos bien y en la que simplemente quedaba raro llevar una pistola al cinto. Hablaba de disonancia ludonarrativa, de coherencia, de ritmo, y también de algunos temas más serios como la banalización de la violencia y los tiroteos en institutos, pero quizá su sentencia más demoledora llegaba casi al final: "es un videojuego, qué le vamos a hacer".

Y la cuestión es que alguna cosa que otra se puede hacer. Soy consciente de que echar mano de La Madre de Todas las Comparaciones una vez más está feo, pero aprovechando el pasado de Hennig en Crystal Dynamics y que el Pisuerga pasa por Valladolid, quizá no estaría de más plantearse si algo así no es exactamente lo que venía necesitando la saga Tomb Raider. No hablo de acobardarse ni de retirar el pie del acelerador, porque aquí venimos a lo que venimos y yo mismo no aceptaría un solo recorte en el factor espectáculo, pero si algo puede echársele en cara a las dos entregas que hasta ahora vertebran la trilogía es que son juegos fenomenales, pero también y a partir de cierto punto (el último tercio del original, Rise of the Tomb Raider en su totalidad) ensaladas de tiros salvajes que reclaman para sí una cantidad de metraje excesiva y además no acaban de cuadrar con el personaje; no porque sea una chica, si es que algún mentecato estaba asintiendo con la cabeza, sino porque a estas alturas del partido da cierta lástima que la única manera de hacer evolucionar a tu protagonista sea plantarle un lanzagranadas entre las manos. Por suerte hay alternativas, y por suerte estas son perfectamente compatibles con la habitual receta de acción, puzles y exploración. Por ejemplo, convertirnos en una sombra.

Llamadme avispado, pero diría que de ahí viene el título, y también un aviso importante para quien se aproxime a Shadow of the Tomb Raider con ganas de abrirse una cerveza y darle gusto al gatillo: en cerca de cuatro horas de partida y jugando desde el principio apenas pude contar dos o tres tiroteos. Me refiero a tiroteos de verdad, a situaciones que se van de las manos y acaban resolviéndose disparando a aquel barril rojo, e incluso diría que por los mismos motivos podría no haber visto ninguno. No es que Lara pegue menos tiros, que también, es que ahora pegarlos, o al menos hacerlo en este tramo inicial (uno nunca sabe cuándo se puede torcer la cosa) es el resultado de jugar mal. De no aprovechar las herramientas que el juego ya daba para ser un fantasma, para colarse entre dos patrullas armada con un arco compuesto y abandonar ese descampado sin que nadie sepa qué demonios les golpeó.

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Es una faceta del juego, ese sigilo desesperado y violento de piolets y machetazos al cuello, que esta tercera entrega potencia en cuanto a recursos y también en lo visceral permitiendo, por ejemplo, embadurnarse de barro hasta las cejas para fundirse con el entorno, o aprovechar la vegetación salvaje que crece por una pared de roca para avanzar sin ser vista hasta la nuca del agresor. También hay añadidos menos sutiles, como esa visión de supervivencia que ahora marca en rojo a los enemigos que cruzan el campo de visión de otros y en amarillo a los que nadie echará de menos, pero creo que se entiende el tono: la hoja promocional del juego habla de una Lara mal equipada y en inferioridad numérica que debe utilizar el entorno a su favor, y yo de aquella escena final en la que a Schwarzenegger se le hinchaban las pelotas y decidía cubrirse de fango para convertirse en el verdadero depredador.

Otra ventaja colateral de todo esto es que dedicarle menos tiempo a los tiros aumenta dramáticamente el que nos queda para lo importante: para saquear tumbas, para escalar por paredes de roca, y para disfrutar de algunos movimientos extra (el rappel, por ejemplo) que hacen de esto último un ejercicio más disfrutable. También para el argumento, un punto en el que Shadow of the Tomb Raider, como buen cierre de trilogía, parece querer vaciarse, aunque sinceramente sigue sin importar demasiado. El juego como digo hace esfuerzos, y aunque me sabe mal volver a citar a Uncharted creo que la mayor diferencia entre ambos sigue estando ahí, en los personajes que importan y en los que no lo hacen tanto. Tampoco ayuda que el propio planteamiento de la película se sienta tan perezoso, basándose una vez más en un cachivache místico que si encierra algún poder real es el de incidir en un tópico por el que siempre he sentido un especial cariño: el del protagonista que la lía, el mismo que alimentaba Gremlins o Secret of Mana. Sin entrar en demasiados detalles la cosa es que esta vez Lara se pasa de lista, y que la consecuencia, amén de la esperable persecución del McGuffin Dorado por una nutrida colección de puntos del globo, es una nueva ración de set pieces desmelenados que en esta ocasión tienen que ver con los desastres naturales y el cataclismo a escala global. De momento nos ha dado tiempo a experimentar un tsunami y a bucear por dentro de un videoclub, y sí, es tan espectacular como suena.

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No creo que sea casualidad: si el juego empieza arrojándonos una ola gigante es porque tiene prisa en sacar pecho de otra gran novedad, una exploración subacuática realmente bien resuelta que si no enamora es por lo de siempre: a quien le gustan los niveles acuáticos. El control es todo lo bueno que puede esperarse, hay burbujillas de cuando en cuando que nos permiten estirar un poquito más la zambullida y hacen sonreír porque recuerdan a Rime, y por lo demás ahí se acaba la cosa; cuando no funciona como un bloque de construcción que permite unir una sección más o menos lineal con la siguiente o acentuar un escape agónico, meterse en el agua termina ofreciendo el mismo aliciente que perder media hora saltando de rama en rama: conseguir hierbajos exóticos, la base tanto del sistema de curación como de unos cuantos potingues que permiten a Lara aumentar sus capacidades, expandir sus sentidos o ver venir de lejos a las piezas de caza especialmente jugosas. Como rezaban las recreativas de los ochenta, winners don't use drugs.

Ignorar esta pequeña muleta que el juego deja caer al jugador es perfectamente posible, y lo mismo sucede con todas las demás: en lo tocante a dificultad Shadow of the Tomb Raider es totalmente configurable, y supongo que ya habréis oído hablar de ese trío de sliders independientes que permiten controlar la dureza del combate, las ayudas visuales que recibimos a la hora de resolver puzles y los burdos indicadores que intentan facilitarnos la exploración. Por fin alguien ha entendido que esos brochazos de pintura blanca que algún benefactor oculto ha ido pintando en todas las repisas interactivas del mundo del videojuego deberían ser opcionales, un gesto de agradecer que sin embargo creo que simplemente encierra la intención de llegar a todos: al que quiere centrarse en la historia, al fan de la saga clásica que solo está interesado en el tomb raiding propiamente dicho y al que, porque de todo tiene que haber, venga aquí por el desafío y los lanzagranadas. Y me parece estupendamente.

Creo que de todos ellos son los segundos, los que lleguen seducidos por la promesa de nuevas criptas, nuevas palancas y nuevos elevadores, los que tienen las de ganar. Porque insisto en que la historia apunta a ser floja, aunque en su defensa debe decirse que también un puntito menos lineal que lo acostumbrado: hay secundarias mínimamente trabajadas que cuentan con sus propias líneas argumentales (tampoco esperéis El Padrino), y la manera de organizarlas, una serie de hubs urbanos donde hacer unas cuantas compras o buscarse problemas ayudando a los lugareños a deshacerse del capataz, recuerda un poquito a los juegos de rol. No es una novedad completa pero sí la mayor apuesta por este tipo de jugabilidad más desordenada que la serie ha hecho hasta ahora, aunque como digo lo bueno nos espera en la jungla. Allí, bajo una cascada o atravesando como podamos un abismo en apariencia insalvable, se encuentran esas puertas ocultas y esa colección de putadas que el juego siempre ha reservado para celebrar el pasado; por el momento hemos visto poco, pero nos ha servido para desesperarnos con sistemas de contrapesos o de agua canalizada, y también para apreciar unos entornos un tanto más tétricos que de costumbre. Son tumbas, al fin y al cabo, aunque en lo mecánico sigan recordando a Port Aventura.

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Resolverlas sigue siendo un reto, pero por suerte ahora el premio no solo se mide en realización personal: siempre interesa tomar el desvío, porque a unos cuantos rompecabezas de distancia se encuentran piezas de equipo y habilidades únicas que, por ejemplo, nos permitan escalar las paredes más rápido. Son caramelitos especiales que encuentran su contrapartida en la progresión de toda la vida, estructurada de nuevo en torno a un tablero de habilidades con tres vertientes independientes para los fans del sigilo, la caza o la vertiente más atlética de la exploradora, y que a su vez puede y debe complementarse con un componente de crafteo centrado en las fogatas que sirven de parada y fonda: podemos tunear las armas, como siempre, pero lo que quizá nos pille más por sorpresa es que ahora el desempeño en combate también depende del modelito. Hay botas de siete leguas y también trapos de piel de pantera que por algún motivo mejoran nuestras estadísticas, una razón más para lanzarse a la caza mayor.

Así las cosas, con unos cuantos movimientos nuevos, una mayor incidencia del factor sigilo y una estructura un punto más abierta que deja algunos momentos de nostalgia plataformera pero sigue apostándolo todo a la casilla del espectáculo en bruto, podría parecer que las novedades no son para tanto. Y puede que no lo sean, porque Shadow of the Tomb Raider, pese a lo derivativo de su propuesta, entiende que no hace falta arreglar lo que no está roto. Sabe de dónde viene, tiene muy claro a dónde quiere llegar, y el camino lo recorre utilizando las mismas armas: gráficos de primera, solvencia en el control, sentido del ritmo y un pulso magistral a la hora de juguetear con los géneros y plantearnos constantemente algo que apetece hacer. No parece que vaya a ser revolucionario, ni creo que sea justo pedírselo: es, o al menos a eso apunta con fuerza, simplemente un juego excelente obligado a vivir a la sombra de dos entregas que ya lo eran. Bien pensado, puede que lo del título vaya también por ahí.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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