Siempre me ha llamado la atención que el videojuego, inmerso desde sus inicios en una ferviente carrera en pos de representar de forma más y más certera la realidad, insista en referirse a los entornos virtuales con los que aspira a reproducirla mediante el delator apelativo de "mapas". La alternativa, "pantallas", también tendría bastante miga a la hora de diseccionar su relación con lo virtual y la irrealidad, y en el fondo ambos traspiés lingüísticos no hacen sino subrayar la verdadera razón de ser de todos estos entornos: funcionar como decorados, como instrumentos, como espacios de posibilidades que solo adquieren verdadero sentido al servir como soporte del juego. Es cierto que un mapa en la jungla probablemente tenga palmeras, pero su relación con la realidad debería terminar ahí, en un mero factor estético: sin un jugador que lo recorra y un diseño que le permita sacar partido a sus fenomenales habilidades la ilusión simplemente se desvanece. Borges hablaba de una sociedad cartográfica tan ambiciosa que había reproducido hasta el último rincón del imperio en un mapa del tamaño del imperio mismo (resultando, por tanto, totalmente inútil), y en el fondo hay poco más que decir: si nos obsesionamos con la exactitud, con lo real, si olvidamos su condición de abstracciones los mapas del videojuego también podrían perder su sentido, porque el territorio existe sin más pero el mapa debe obedecer a un propósito.

Tomb Raider, especialmente en la encarnación moderna que representa esta trilogía y de manera particular en el cierre que hoy nos ocupa, es un ejemplo de libro de todo esto. Por lo obvio, por tratarse de aventuras construidas en torno a territorios inexplorados y pedazos de mapas que podrían conducirnos a ellos, pero también por la forma en que funcionan todos esos espacios. Porque sus mapas son eso, mapas, pantallas, escenarios levantados por y para una Lara que cuenta con herramientas para resolverlos, como un puzzle infantil encaja con las piezas que el niño sujeta en las manos. Su bucle fundamental es así, una concatenación de obstáculos que se combinan de todas las formas posibles para que la arqueóloga pueda lucirse, y que ahora separan más las repisas o plantean grandes caídas en vertical porque saben que disponemos de un nuevo impulso en pared o de la posibilidad de hacer rappel. Cada movimiento tiene una contrapartida en el mundo, cada serie de salientes deja ver una salida clara a la distancia perfecta, y en el momento exacto en que el argumento nos permite desbloquear unas botas de clavos que permiten ascender por salientes de roca en posición inclinada el entorno se apresura a exigirlo en todas sus rutas. Es el problema y la solución en el mismo paquete, el mismo principio de diseño que alimenta los ítems y las mazmorras de todos los Zelda, y mientras se acepte el contrato todo va bien. Tomb Raider es un mapa, no un mundo; no aspira a plasmar la realidad, solo a ser transitado. Cuando se ignora esto comienzan a surgir los problemas.

Por eso brilla especialmente cuando es lineal, cuando nos arroja a la cara secuencias de saltos y agarres sobre estructuras que se desmoronan, y cuando decide explicitar aun más esa relación con Zelda en unas tumbas que evidentemente no han diseñado los mayas, sino un tipo que quería vernos experimentar con el wall running de manera creativa. Cuando entiende que toda su arquitectura debe estar al servicio del movimiento, algo que visto lo visto no era suficiente: Shadow of the Tomb Raider reconoce sus puntos fuertes y arranca explotándolos con un ritmo ejemplar, pero no tarda en avergonzarse de su propia linealidad porque es consciente de lo que vende. Comienza ensayándolo a las pocas horas, en un pequeño pueblecito en mitad de la selva que le permite coquetear con el sandbox de garrafón, pero pronto cae presa del mismo tipo de ambición que terminó con aquellos cartógrafos: construir un mapa en el que quepa todo un imperio.

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Así es Paititi, un reclamo publicitario que pasa por ser el entorno más grande del que la serie haya podido presumir nunca y a la vez una herida de muerte en el corazón de los principales activos de la franquicia: el ritmo, la movilidad, y la sensación de aventura. Los motivos por los que alguien querría intercambiar todo esto por un simulador de recadero precolombino se me escapan, pero listados de novedades de relumbrón aparte entiendo que tiene algo que ver con ese realismo mal entendido, con esa inmersión que supuestamente traen de la mano los mundos abiertos y que en el caso de Lara debería permitirnos sentir y respirar la vida en las callejuelas de la masiva ciudad estado. Creo que hay un lugar para eso, pero si Shadow of the Tomb Raider no ha demostrado serlo es principalmente por un problema de ejecución y por que en el fondo el dibujo es el mismo: no es un mundo de verdad, es la enésima colección de waypoints inertes, de coleccionables que alguien ha desperdigado para alimentar el porcentaje de cada región y de bustos parlantes que supuestamente regentan una tienda de comestibles o andan desesperados buscando a su hijo pero solo existen para que movamos el culo de acá para allá. Es más difícil creerse una sola de estas cuitas que todos los desprendimientos cuidadosamente coreografiados del mundo, y aunque entiendo la maniobra del sandbox desde el punto de vista comercial, a efectos de ritmo hablamos del equivalente a ese amigo pesado que insiste en interrumpir la playlist para poner otra vez "Chiquilla".

Afortunadamente puede ignorarse, porque otro de los problemas es la duración de un segmento que cae como un hachazo más o menos en el ecuador de esta aventura sobre cosas que se derrumban y gente que te persigue: si vamos al turrón podemos solventar la papeleta en un par de horas, pero el juego hace verdaderos esfuerzos para hacer sentir culpables a los completistas. Esto es cierto en la gran mayoría de sus entornos, porque el énfasis en la exploración y ese regusto a Metroidvania que nos obliga a tomar notas mentales para regresar horas más tarde a esa puerta que aún no podemos abrir no se ha perdido por el camino, pero de vuelta a la gran ciudad el premio no es siempre tan gordo: hay un puñado de tumbas hechas y derechas en las inmediaciones, y también alguna que otra cripta menor que siempre encierra un par de buenas ideas y una nueva pieza de equipo al final, pero por norma general el grueso de lo que Paititi ofrece al explorador entregado viene a redundar en unas misiones secundarias que fracasan por dos motivos: por basarse casi siempre en cadenas de favores y en listas de la compra, y por intentar camuflar su perezoso diseño bajo toneladas de diálogos intrascendentes. En lo personal me duele ser tan duro porque pese a lo cansino del resultado se aprecia un esfuerzo real, una intención de aportar trasfondo y verosimilitud a ese pueblo y esos personajes, pero mientras siga habiendo quien se empeñe en dar luz verde a encargos basados en localizar tres objetos sagrados o cinco aldeanos díscolos tendrá que haber alguien que lo siga señalando.

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Y es una pena, porque no hablo gratuitamente de un esfuerzo real y sincero: aunque el precio a pagar sea alto ese completismo tiene recompensas, y residen, sorpresa, en unos coleccionables que insisto se han repartido de manera perezosa, pero que también encierran el salvavidas de un componente narrativo simplemente cumplidor en su ausencia. Es cierto que en global, y sobre todo en términos de secundarios y carisma en bruto, los Tomb Raider de nuevo cuño aún tienen mucho que envidiarle a Uncharted, pero limitarse a la historia que cuentan las cinemáticas sería un error. Un error comprensible porque quién tiene tiempo para estas cosas, pero el que sepa encontrarlo, quien se anime a ignorar trofeos y medidores y se sumerja de verdad en la colección de estatuillas, misivas, fotografías robadas y restos de piezas ornamentales que Lara va acumulando en sus aventuras va a encontrarse con una historia que ya no se conforma con entretener. Hay cadenas de correspondencia de antiguos jesuitas, y colecciones que explican el nacimiento de una civilización, su historia, las terribles consecuencias que tuvo una gripe; hay momentos realmente fascinantes y también anécdotas que hacen sonreír, todo está relacionado de alguna forma, y se hace difícil no sentir una conexión renovada con lo que está pasando si invertimos el tiempo aquí. Da cierto vértigo pensar en el trabajo que se ha empleado en esto y sobretodo en el porcentaje de jugadores que simplemente pasarán de largo, así que me permitiré volver a insistir: se acumulen las secundarias que se acumulen, prepararse un Colacao y sentarse a leer siempre será una manera más satisfactoria de emplear una tarde tonta.

Supongo que la arqueología también va de esto, de desempolvar figuritas y aprender cosas, aunque entiendo que disparar a cientos de malos se reservaba más créditos en la carrera. Por eso toca hablar del combate, o más bien de una nueva sorpresa, la práctica ausencia de él. Antes de que nadie abandone la sala haciendo aspavientos me gustaría calmar los ánimos, porque en absoluto estoy implicando que Shadow of the Tomb Raider se haya convertido en un walking simulator: evidentemente hay un componente de acción y evidentemente Lara sigue teniendo un pronto importante, pero quien llegue aquí esperando un juego con el que desconectar del trabajo tumbando oleadas de mercenarios se va a llevar un desengaño morrocotudo.

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Creo que no exagero si digo que hay unos cinco o seis tiroteos realmente obligatorios en las cerca de veinte horas que puede durar una partida promedio, y honestamente es algo que celebrar: porque ya hay muchos juegos basados en repartir plomo al buen tuntún, y porque untarte de barro hasta las cejas para evitar los visores térmicos de un enemigo acorazado, ganarle la espalda avanzando por una pared llena de enredaderas y clavarle un machete hasta la empuñadura es cien veces más satisfactorio que descargarle un cargador entero y repetir otra vez cuando pierda el blindaje. A veces nos veremos obligados a ello porque ese puñado de ensaladas de tiros que exige el guión pueden multiplicarse si es que andamos torpes con el sigilo, pero son pocas las veces en las que sacar la escopeta a pasear no se sienta como un castigo, como una mancha en el expediente. A Shadow of the Tomb Raider apetece jugar bien porque da herramientas para ello, porque ensaya un tipo de infiltración agresiva, visceral y sobre todo activa que tiene más que ver con saber aprovechar el entorno y menos con esperar a que un esbirro llegue hasta nuestra posición mientras miramos el móvil, y porque es lo que encaja con el tipo de heroína en el que Lara se ha convertido: un depredador, alguien que aterroriza a sus enemigos porque les gana en astucia y que no necesita llevar dos pistolitas ridículas para resultar letal. Una sombra, en definitiva.

La mayor parte de estos recursos de combate vienen de serie, pero cuando las cosas se complican y los enemigos dejan de venir sin casco al trabajo no viene mal poder disparar tres flechas a la cabeza simultáneamente, y lo mismo sucede con la posibilidad de preparar bombas tóxicas en los cuerpos de los rivales caídos o la capacidad de encadenar ejecuciones con el piolet. Son habilidades que funcionan como lo han hecho toda la vida, mediante un tablero de casillas desbloqueables que rellenar en los campamentos a golpe de puntos de experiencia, y por eso quizá sea más interesante hablar de las habilidades más díscolas, aquellas que escapan a la progresión normal y exigen enfrentarse a desafíos adicionales. Puede que no hiciera falta una recompensa así, porque obviamente estamos hablando de tumbas y en este sentido me alegra afirmar que siguen siendo un premio en sí mismas y una nueva lección de cómo jugar con el ritmo, algo de lo que Paititi debería haber tomado nota. Es cierto que no son especialmente desafiantes, pero diría que su intención está más en suponer un pequeño desvío que siempre apetece tomar, un rompecabezas que podemos resolver en quince o veinte minutos antes de volver a lo nuestro y que si destaca en algo es en ambientación y creatividad. En plantear puzzles con espejos, balsas y sistemas de canalización, por supuesto, pero también grandes ídolos giratorios y entornos al aire libre que nos obliguen a jugar con la física. Además, el despliegue de recursos es espectacular, y donde otros se limitarían a plantear pruebas resultonas y vestirlas con los mismos assets de siempre Shadow of the Tomb Raider no muestra reparos en modelar un enorme galeón español y vararlo en una cueva inundada que probablemente muchos se perderán. Es el mismo tipo de generosidad dudosamente rentable que dejaban entrever todos esos coleccionables, y al final esa es la verdadera razón de que apetezca ir a por el cien por cien. Esa, y que los gráficos son absolutamente increíbles.

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Es cierto que hay altibajos, porque algunos de los aldeanos que comentábamos antes muestran la misma desgana en sus modelados que en lo que viene siendo el diálogo y porque no es lo mismo huir de un desprendimiento de barro masivo que arrastrarse por la enésima cueva mal iluminada, pero salvando contadísimas excepciones incluso los momentos más mundanos del juego rozan el sobresaliente. Cuando lo dinamitan, y esto puede suceder con la misma facilidad en una set piece masiva que implique explosiones y helicópteros de asalto como observando una nube de partículas flotando bajo la luz que traspasa una vieja vidriera, resulta sencillo olvidar que estamos ante un título multiplataforma. No quiero jugar a establecer comparativas absurdas con algunos exclusivos de relumbrón, pero sí asegurar que Shadow of the Tomb Raider puede partirse la cara con quien haga falta en lo estrictamente técnico, y que quien ande dándole vueltas al asunto del 4K tiene aquí otra razón de peso para romper el cerdito. Eso, y mandarle un afectuoso saludo a los chicos del departamento de texturas de piedras. Se debe dormir a pierna suelta tras un trabajo así de bien hecho.

Puede que suene a frivolidad, pero solo el factor espectáculo justifica de sobra quedarse a ver el final de la trilogía. Una trilogía que en el fondo siempre se ha basado en eso, en agarrarse a la rodilla de un ídolo milenario en el último momento mientras el mundo se desmorona, y que sabe hacerlo con la misma solvencia que otra saga de la que nadie en su sano juicio se atrevería a dudar. De Tomb Raider desgraciadamente no puede decirse lo mismo, y la prueba está en que sus propios artífices parecen haber vacilado. No es un gran tropezón, porque el experimento no deja heridos de gravedad y obviando los flirteos con el sandbox más bien mediocre lo que queda es una grandísima aventura de acción, pero siempre es bonito sentir que has aprendido algo cuando se cierra un capítulo así en la vida. Y en este caso la lección es sencilla: intentar innovar siempre es encomiable, pero a veces las zonas de confort no son necesariamente malas. Resulta extraño decirlo hablando de un juego que trata sobre explorar territorios inexplorados, pero ya sabéis lo que dicen sobre los zapateros y los zapatos.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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