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Análisis de Serial Cleaner

"Soy el Señor Lobo. Soluciono problemas".

Eurogamer.es - Recomendado sello
Serial Cleaner es un título dinámico y divertido que tiene mucho que ofrecer incluso a los no adeptos al género de sigilo.

A nuestro protagonista le gusta el boxeo y vive con su madre en una espaciosa casa con jardín, patio trasero para barbacoas e incluso un refugio nuclear, por lo que pueda pasar. En algún momento del año 1970 el teléfono suena, una voz misteriosa le hace un encargo y, sin pensárselo mucho, se marcha a hacer lo que tiene que hacer. Quizás no es el trabajo más honesto, pero es lo que paga las facturas. A nosotros la escena nos suena familiar. Evocando un poco al célebre Hotline Miami en narrativa y temática, esta rutina es el hilo conductor del modo historia de Serial Cleaner: un título que pone sobre el tablero una serie de mecánicas de sigilo que permitirán a nuestro protagonista, un "limpiador de asesinatos en serie" con una extraña cartera de clientes, deshacerse de todas las pruebas del delito sin ser descubierto.

El modo historia consiste en veinte mapas a través de los cuales, recogiendo determinados objetos secretos, podremos desbloquear otros diez. Llegamos a cada una de las escenas del crimen en nuestro coche, que servirá como punto de inicio para el nivel, y en ellas nos encontramos una serie de objetivos que cumplir antes de volver a la tranquilidad de nuestro hogar: cadáveres que eliminar, pruebas que hacer desaparecer y cierto porcentaje de sangre que limpiar del suelo, para marcharnos del sitio dejando atrás un escenario en el que, a primera vista, nadie diría que ha pasado nada extraño. Pero sí que ha pasado, y precisamente por eso, multitud de guardias y coches de policía se encuentran apostados por allí, vigilando que nadie manipule las pruebas. Los guardias, armados con porras y pistolas y recorriendo sus rutas prefijadas con los clásicos conos de visión, pueden escuchar el sonido de nuestros pasos y se vuelven más rápidos cuando nos detectan. Si les alertamos, sólo tendremos unos breves instantes para tratar de escapar y escondernos. Si nos capturan, volveremos al principio y tendremos que empezar de nuevo.

Así que para resolver las situaciones sin incidentes habrá que estrujarse la cabeza, ser más listos que la IA y planear con cuidado nuestros movimientos. La técnica puede, a priori, parecer cuestión de memoria y tempo, pero el título añade un matiz interesante que lo hace todo más complejo: los objetos con los que tendremos que interactuar y las pruebas que tendremos que destruir no siempre estarán colocados en el mismo lugar. Este detalle, que en un principio parece anecdótico, termina por cambiar la forma en la que nos aproximamos a cada mapa: no es cuestión de descubrir cual es la manera concreta de desplazarnos para no ser vistos, sino de aprender a utilizar el entorno y los recursos que nos ofrece, y ser capaces de extrapolar este conocimiento a cualquier situación.

Una de las cosas que Serial Cleaner hace excepcionalmente bien es crear un sistema de juego coherente e intuitivo que, salvando las distancias, nos hace sentir que las acciones que estamos realizando son creíbles dentro del contexto del juego.

Los enemigos mantienen rutinas fijas, colocados en los puntos de paso más comunes o necesarios para acceder a determinadas zonas; los cadáveres, las pruebas y los escondrijos van rotando entre una serie de localizaciones predeterminadas. Y los escenarios están diseñados para poder funcionar y proveer dificultad independientemente de la ruta que el jugador elija seguir: todas ellas requieren un mínimo de habilidad y técnica. La forma de superar las pantallas es encontrar el modo de proceder con el que nos sintamos más cómodos, y explotar sus posibilidades al máximo. Esta mimetización del jugador con el escenario llega a su punto álgido cuando terminamos la historia principal y pasamos a explorar los retos adicionales que nos propone el juego, que cambian las dinámicas sobre la base y los escenarios que ya conocemos. En algunos retos tendremos que operar sin conos de visión, o sin indicadores de qué lugares podemos usar para escondernos; otros nos retarán a lograr el mejor tiempo posible o a recoger el mayor número de cadáveres sin morir en el intento.

Una de las cosas que Serial Cleaner hace excepcionalmente bien es crear un sistema de juego coherente e intuitivo que, salvando las distancias, nos hace sentir que las acciones que estamos realizando son, si bien no realistas, al menos creíbles dentro del contexto del juego. En lo que a inmersión respecta, la clave de un sigilo bien implementado es que el videojuego, mecánica o narrativamente, le dé algún sentido a la necesidad de pasar desapercibido: que nos sitúe en una situación que al protagonista le sobrepasa en número, o nos ponga en la piel de un héroe con un sentido de la justicia elevado. También hay casos en los que el título deja al jugador elegir cuál va a ser la actitud mediante la cual va a resolver los problemas que se le plantean, y el jugador, como persona que - esperamos - no suele asesinar a gente en su día a día, escoge aproximarse a éstos de forma pacífica. En Serial Cleaner nuestra necesidad de proceder con cautela viene dada por la historia (necesitamos que la policía no nos pille cometiendo un delito) pero también por las mecánicas: nuestro personaje está totalmente indefenso ante los enemigos.

Todas las ventajas que tenemos frente a ellos vienen dadas por el entorno y no de nuestra propia superioridad física o técnica. Los guardias reaccionan a las alteraciones en el propio entorno: si nos hemos llevado una prueba, escondido un cadáver o movido un objeto, se acercarán a comprobar que ha pasado, y podremos aprovechar la distracción para escapar o reposicionarnos. Esta táctica, unida al hecho de que nos desplazamos más rápido si nos deslizarnos por los charcos de sangre del suelo, y la capacidad de escondernos en los puntos designados para ello serán, en la mayoría de casos, nuestras únicas armas. Todos estos elementos vienen, precisamente, dados por el mapa, y ni siquiera son absolutos porque su ubicación irá rotando en sucesivos intentos. La estrategia que puede funcionar en una partida no necesariamente será posible en la siguiente. Lo que verdaderamente nos servirá para superar las distintas fases será nuestro propio ingenio y capacidad de reacción.

Hay mucho de lo que enamorarse en Serial Cleaner: la estética, la música, el humor ácido y la autoparodia. Pero por encima de todo esto, destacan unas mecánicas potentes y unos escenarios bien diseñados, versátiles y con muchas posibilidades.

La segunda faceta en la que el juego destaca es la de conseguir crear un ritmo fluido y dinámico; un logro que no es baladí en un género que tradicionalmente siempre ha tenido una barrera de entrada relativamente alta para jugadores no experimentados por estar fundamentado en la paciencia, la pausa y la estrategia. En este sentido, la herramienta clave que condiciona el ritmo es el "cleaner sense", un recurso que hará que, al pulsar un botón determinado, se nos muestre la totalidad del mapa, con señales y códigos de colores que nos indican la localización de sus distintos elementos. Al activarlo, la acción de la pantalla no se pausa, y esto nos permite aprovechar los obligatorios momentos de espera en los que estaremos aguardando a desaparecer del campo de visión de algún enemigo para planificar nuestra próxima ruta y pensar en la estrategia. De este modo, siempre tendremos la sensación de estar realizando algo útil: el juego vive en esta combinación entre movimiento y pausa, en perfecto equilibrio entre las dos facetas. Es precisamente este ritmo, unido a los mapas pequeños pero complejos e intuitivos de aprender, lo que hace que el juego pueda ser disfrutable incluso por aquellos que no son particularmente adeptos al género de sigilo.

Hay, definitivamente, mucho de lo que enamorarse en Serial Cleaner: la estética, la música, el humor ácido y la autoparodia. Y el ritmo de referencias cinematográficas en los niveles adicionales - ojo a los inspirados en Star Wars o en Alien - termina por salirse de todas las escalas, y hará las delicias de los fans. Pero por encima de todo esto, destacan unas mecánicas potentes y unos escenarios bien diseñados, versátiles y con muchas posibilidades que crean una experiencia más que digna de recordar. Venga, no sé a qué esperáis. A fregar.

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Serial Cleaner

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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