Avance de Sea of Thieves

Simplifica, tío.

Vamos a plantear un ejercicio sencillo: centrándonos en lo visto durante el reciente E3, pongamos a un lado la presentación de Sea of Thieves, y al otro la de Ghost Recon Wildlands, el bombástico sandbox cooperativo elegido nada menos que para cerrar la mismísima conferencia de Ubisoft el año anterior. Y sobre todo, centrémonos en su recibimiento. A simple vista, y dejando de lado el hecho de que en el primer caso estamos hablando de Rare y a todos nos tira la camiseta, se trata de una competición a todas luces desigual. Por un lado, un inocente simulador de piratas, un multi de colores vivos y tono desenfadado que parece no haber entendido que hoy en día sin un motor carísimo y un árbol de habilidades desbloqueables uno no va a ningún lado; por el otro, una orgía de persecuciones a alta velocidad y drones no tripulados con el símbolo del dólar tatuado a fuego en la frente. Un David contra Goliat en el que los números deberían cantar, pero pregunte usted en la calle: es probable que se lleve una buena sorpresa. Sobre las razones se podrían escribir un par de libros bien gruesos, pero hay un detalle crucial, uno que tiene que ver con la estrategia elegida para estructurar ambos gameplays y con la esencia misma del propio E3: una feria a la que el espectador acude cada año a sabiendas de que va a ser engañado, y por tanto, con las defensas bien altas. Por eso, a la hora de plantear un gameplay comentado, una partida multijugador donde unos cuantos colegas juegan en vivo y que en el caso de Wildlands parecía un fragmento extraído de una película de Jason Bourne, la multinacional francesa cometía un error garrafal: nadie en el mundo juega de esa manera.

Podría parecer un detalle menor, pero los efectos psicológicos sobre un público a la caza y captura del más mínimo indicio de mangoneo son demoledores. La verosimilitud tiene un límite, y tampoco estoy sugiriendo que sea necesario hacer ruidos de pedos y pararse a hablar del Atleti, pero el argot militar y el intenso nivel de flipada solo contribuyen a plantearse que si algo tan evidente es mentira cómo será lo demás. Y ahí radica el triunfo de la presentación de Microsoft: en un gameplay sencillo, casi en tiempo real, en el que cuatro señores normales, con sus ventanitas y toda la pesca, reproducían un primer contacto con el juego de la manera que lo haríamos todos. Equivocándose, lanzándose pullas, y preguntándose en voz alta para qué demonios sirve el botón de los tablones. Una jugabilidad intensamente colaborativa, de ensayo y error, que transmitía sinceridad por los cuatro costados y ante la que la única reacción lógica era morirse de ganas de intentarlo uno mismo. Un acierto absoluto, aunque tras haber tenido la oportunidad de hacerlo cabe preguntarse hasta qué punto se trata de una estrategia impuesta por un juego que realmente no da para mucho más.

Tanto es así, que la propia sesión de prueba se estructuraba de la misma manera: cuatro puestos de juego, cuatro perfectos desconocidos, y un miembro del equipo que ejercía de animador e intervenía para desatascar la situación cuando nuestra propia ineptitud se hacía demasiado evidente. No tuvo que hacerlo demasiadas veces, porque para tratarse de un juego que a priori lo basa todo en la experimentación las mecánicas de Sea of Thieves son sumamente autoexplicativas. En general, la idea es bien simple: convertir ese primer contacto con cualquier multijugador, esa etapa en la que estás absolutamente perdido y no sabes como funciona nada, en un juego en sí mismo. Así, tras aparecer en una playita con un flamante galeón fondeado en la orilla, la partida se va estructurando alrededor de pequeñas metas volantes: subirse al barco, echarlo a andar, tomar el control de la navegación y encontrar alguien con quien partirse la cara. Es un proceso deductivo común, un Journey de andar por casa en el que alguien cae en la cuenta de que levar el ancla debe tener su importancia mientras el resto se pegan por manejar el timón y el que siempre hace de médico en los shooters se patea media cubierta desatando los cabos que permiten izar las velas. Y es en esos momentos cuando el juego funciona mejor: cuando quedan cosas por descubrir, y alguien repara en que esas mismas cuerdas sirven para orientar el velamen, aprovechar la dirección del viento y dejar de hacer el ridículo. Por desgracia, y también por definición, es una sensación con fecha de caducidad.

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La parte positiva es que, al menos, todas esas mecánicas están enfocadas a necesitar de una colaboración continua para funcionar de manera eficiente. Las velas tapan la visión del timonel, así que hace falta que alguien escale al puesto de vigilancia para ir cantando los objetivos. Cada uno de sus cabos controla uno de los extremos, con lo que si queremos responder a los constantes cambios de viento tocará destinar un par de grumetes a la propia navegación. De la misma manera, el ancla pesa una barbaridad, y todos esos pivotes en el mecanismo de recogida están ahí por algo. Entonces llega el combate, y todo se revoluciona: hay cuatro o cinco cañones a cada lado, y para cuando consigamos orientarnos de manera correcta es más que probable que el contrario haga lo propio y toque cazar velas, girar todo a babor y cambiar de lado mientras un par de voluntarios se juegan el físico bajando a remachar las innumerables vías de agua que están inundando el compartimento de carga. ¿Es divertido?. Durante un par de tardes, seguro que sí.

Evidentemente, mi legendario manquismo pesó como una losa en las posibilidades del grupo, y tras el primer par de enfrentamientos nuestra travesía terminó abruptamente, con aquel precioso galeón haciendo gárgaras mientras se sumergía lentamente en las profundidades del mar Caribe. Y puestos a buscar un tonel al que agarrarse para sobrevivir al naufragio, me da por pensar que no lo hemos visto todo, y que aquel gameplay mostraba tesoros, islas secretas, borracheras de grog al atardecer y un montón de cosas que deberían engordar la propuesta de un título que ahora mismo se antoja demasiado simple. Esa es mi esperanza, porque me lo pasé francamente bien, y porque me gustaría seguir creyendo que pasada la sorpresa inicial las aguas son suficientemente profundas para no encallar. Y siendo completamente sinceros, porque de vez en cuando apetece que le digan que sí a ese chico que se planta en la puerta con la raya a un lado y un par de entradas para el cine, que puede que no sea el más guapo de la clase pero tiene pinta de buena persona. Aunque haya otro que tenga una moto.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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