Análisis de Sea of Solitude

Sea lo sé, no vengo.

Aunque lo artístico es brillante, es difícil recomendar Sea of Solitude; que os guste o no dependerá por completo de vuestra sensibilidad.

Es una especie de lugar común del E3, especialmente en los últimos años: ese momento en el que los peces gordos de las conferencias, los títulos que mueven millones y millones de usuarios, ceden el escenario al desarrollador independiente, nervioso, para presentar el videojuego en el que ha estado trabajando durante los últimos años. Generalmente el o la encargada de tomar la voz cantante se tropieza un poco hablando, mueve las manos más de lo que debería, no parece del todo cómodo en sus zapatos; lo bonito, en cierta manera, es que el público no juzga sino comprende, porque aún sin haber estado nunca en su situación es capaz de empatizar con ese vértigo que sientes cuando expones de esa manera algo muy importante para ti ante los ojos del mundo.

De todas las ocasiones en las que esto ha sucedido durante las últimas ediciones la vez en la que la desarrolladora Cornelia Geppert se subió al escenario de la conferencia de Electronic Arts para presentar su juego, Sea of Solitude, se ha quedado particularmente grabada en mi mente. No sé muy bien por qué, pero he sido incapaz de disociar el título de ese momento desde entonces. A ver, es que me gano la vida escribiendo: hay pocas cosas tan familiares para mí como ese vacío en el estómago cuando estás a punto de publicar, cuando lo que hasta entonces sólo vivía en tu cabeza está a unos instantes - reales o metafóricos - de dejar de ser tuyo para ser de todos los demás.

Lo que yo no entendía cuando vi en directo aquella conferencia, y no he podido comprender hasta que no he jugado al juego, es que aquel día del que os hablo, Cornelia Geppert estaba nerviosa, sí, pero también aterrorizada. Y este terror muy probablemente no surgía única y exclusivamente del miedo que pudiese tener a la recepción del juego, sino a la leve consciencia de que lo que se estaba presentando aquí no era tanto una obra que gira alrededor de una sensación, de un sentimiento, como una radiografía de sus propias experiencias que cualquiera podría apreciar en detalle si la contraponía a la luz adecuada.

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Lo que quiero decir con esto es que, para mi sorpresa - y quizás también la vuestra - Sea of Solitude no es un juego sobre la soledad. La soledad existe y se explora en el juego, pero lo que se nos cuenta es una historia muy concreta, una con nombres, apellidos y específicos. La de Sea of Solitude es una historia personal, pero no "personal" como a veces se utiliza esta palabra, como sinónimo de "íntimo"; es personal en cuanto a que es literalmente la historia de una persona, una que no aspira a ser universal sino que pretende ser específica, un relato de acontecimientos tal y como le sucedieron a quién los escribe.

En el lenguaje alegórico que utiliza el juego - uno que quizás puede ser efectivo pero que en ningún caso es, eso sí, muy profundo - las experiencias personales de la directora y guionista del juego se trasladan a nosotros a través de la protagonista, Kay, que se despierta flotando en un barquito en medio de un mar desconocido, sin recuerdo alguno de qué hace ahí. Los únicos elementos tangibles que reconoce a su alrededor son una pequeña bolita de luz que la guiará en su camino y una monstruosa ballena gigantesca que, además de tener bastante mala baba - nos insulta, nos desprecia y nos dice que no servimos para nada cada vez que la encontramos - nos persigue incesantemente para comernos, obligándonos a huir.

Así, con la lucecilla que nos sirve de guía por delante, y el monstruo que nos persigue pisándonos los talones, recorreremos los tres - amplios, eso sí - escenarios de los que se compone el juego, desentrañando sus secretos. Cada una de estas ciudades inundadas se corresponde a un personaje importante en la vida de Kay: conforme las exploremos, iremos descubriendo cuáles fueron los acontecimientos que terminaron, en última instancia, siendo fuente de conflicto entre ellos. Entenderemos como se sienten, y como se siente Kay; el objetivo es que, al final de cada nivel, lleguemos a algún tipo de entendimiento sobre la situación, un punto intermedio en el que aprendemos a lidiar mejor con la forma en la que nos sentimos y la forma en la que se sienten ellos.

Como ya comentaba antes, las historias son extrañamente específicas: es un juego sobre depresión, sí, pero uno que no aspira a ser un lugar común en la experiencia para todas las personas que la padecen, sino una de las muchas manifestaciones en las que esta enfermedad puede presentarse. Como tal, las historias de Kay y sus allegados tienen nombres, diálogos, acontecimientos; tienen culpa, perdón, consecuencias y heridas de las que quizás no se curan. La información se nos da de forma fragmentada, poco a poco, mientras navegamos cada mundo; mundos en los que tendremos que, ocasionalmente, resolver algún puzzle o incluso derrotar a alguna especie de jefe final, pero que, en general, lo único que exigen de nosotros es que encontremos nuestro camino. A veces en barco, a veces a nado, a veces a pie, navegaremos y escalaremos y saltaremos a las profundidades para llegar al final de cada ciudad-recuerdo, caminaremos por la memoria de la protagonista hasta llegar al final de cada situación, hasta el momento en el que su - nuestro - único remedio es lidiar con ello.

Pulsando un botón, podemos eliminar la "corrupción" de cada uno de los fragmentos de memoria. Liberarlos todos termina el nivel, y hace que Kay llegue a (relativo) buen puerto respecto a las personas y los acontecimientos presentados. Lo cierto es que la exploración, dentro de que a veces es un poco errática, o pierde el foco, es muy satisfactoria, y la dirección de arte es sublime. Estos valores, por sí mismos, podrían sostener el juego por completo.

Pero, de la misma forma en la que Sea of Solitude es la historia de una persona, y todas sus decisiones estéticas y mecánicas y narrativas giran alrededor de este hecho, yo necesito secuestrar esta crítica durante un momento y hacerla sobre mí: veo un millón de motivos por los que a mucha, muchísima gente podría gustarle este juego, pero lo cierto es que yo no he sido capaz de conectar con él. Es uno de esos casos difíciles, en los que entiendes que la falta de entusiasmo es total y absolutamente personal pero, aún así, ha formado una parte tan importante de la experiencia que es muy difícil sentir que el texto que escribes es sincero sin mencionarlo.

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Me explico. La historia de Sea of Solitude es la historia de Cornelia Geppert. El mismo juego te lo explica así: no quiere ser tu historia, ni la mía, sino que el juego está pensado para ser única y exclusivamente la suya. En esa determinación, en esa apuesta por una experiencia individualizada, admiro al juego por la intención. El problema - para mí, y quizás para muchos de vosotros - es que, si bien el juego me pide ponerme en sus manos, confiar en él y abrirle mis sentimientos y mi empatía, no siento que la confianza que deposito en él me sea devuelta. Sea of Solitude me cuenta su historia como si no confiase en que fuese a entenderla, sobreexplicándose en cada detalle, verbalizando todos y cada uno de los pequeños detalles. La protagonista tiende a reflexionar en voz alta a unos niveles más allá de los razonables y, en general, toda la experiencia parece estar plagada de un pequeño puntito de infantilismo, a medio camino entre la condescendencia y la autoflagelación, que me aleja de lo que se está contando cada vez que una frase, un sentimiento me toca una tecla, me hace empatizar con la protagonista.

Desconozco si el resto del público querrá o necesitará este tipo de confirmación explícita del mensaje; a mí, personalmente, me parece que no es necesario, y que este tipo concreto de terror constante a que el jugador se pierda sólo hace que el título termine alejándose, cada vez más, de tener una temática o una propuesta narrativa sólida, de presentar algún tipo de argumento o revelación al respecto de los temas que trata. Sé que Sea of Solitude habla de depresión, de sentirse solo cuando estamos rodeados de gente, del daño que hacemos a los demás y del daño que los demás nos hacen; pero no puedo extraer ningún tipo de enseñanza al respecto, a pesar de que entiendo que existe, porque siento que la narración está demasiado ocupada en suplicarme, una y otra vez, que por favor empatice con ella, sin terminar de entender que ya tenía mi empatía desde un principio.

Como digo, esto es mi experiencia; la vuestra puede ser totalmente distinta. Al fin y al cabo, Sea of Solitude no está pensado para ser nuestra historia, sino la de otra persona. En eso, al menos, le reconozco la valentía.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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