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Scribblenauts

Cuando la pluma es más poderosa que la espada.

Me sabe mal por la gente que se encarga de escribir guías de videojuegos. Hacen un trabajo tan difícil a cambio de tan poco. Cuando llegue Scribblenauts, como es habitual, van a volver a hacer un trabajo fantástico explicándonos cómo han conseguido superar todos los puzzles de este juego con cientos, que digo, ¡miles! de objetos convocados a través del asombroso sistema de escritura de este título. Con este juego, sin embargo, va a suceder algo inevitable... Seguramente empezarán a recibir centenares de mails del estilo, “No, estás equivocado, no hay que meter cojines en la trampa de pinchos y luego sobrevolarla con un jetpack, para llegar a la estrella tienes que colocar una tabla sobre la trampa y luego electrocutar al tiburón mientras llevas el traje de buzo, ¡SO CAZURRO!”. Digo yo que por lo menos podremos estar de acuerdo que un ladrillo es la mejor forma de activar aquel interruptor... O no, porque también podrías volar hasta allí con el jetpack y ahorrarte el ladrillo, por lo que usas un objeto menos y obtienes mejor puntuación.

Los juegos que te fuerzan a usar el ingenio para resolver sus rompecabezas mediante herramientas creativas son algo por lo que nos sentimos fácilmente atraídos, por esto mismo no es ninguna sorpresa que el concepto de Scribblenauts nos haya cogido a todos por sorpresa. En líneas generales, tu objetivo es hacer cosas mediante los objetos que traspasas al mundo 2D del juego después de escribir su nombre en la pantalla táctil. Usando el sistema llamado Objectnaut (estamos a la espera de ver el nombre que recibirá aquí) desarrollado por 5th Cell es posible conseguir una relación creíble con todo tipo de objetos que no podrías imaginar, por ejemplo si algo emite fuego el juego entenderá que puede quemar directamente en lugar de ser cogido. La relación intuitiva de este sistema inteligente ha permitido a este pequeño equipo centrarse en la creación de una variedad mayor de objetos. Aunque claro, olvidaros de objetos con copyright o cosas obscenas.

Haz lo que te de la real gana.

Pero tal como hemos visto en juegos como Crayon Physics Deluxe (recordad, aquel juego en que tenías que guiar una pelota dibujando todo tipo de objetos) dar tanta libertad de imaginación al jugador puede resultar problemático: cuando la solución no era evidente, era mucho más fácil ponerse a dibujar cajas, cuerdas y pesos y así pasar todos los niveles. No obstante, Scribblenauts consigue superar este problema. Seguramente usarás el jetpack muchas veces pero los niveles que ha creado 5th Cell te motivan a encontrar soluciones innovadoras y alternativas, y prácticamente te obligan a probar mil cosas gracias al gran abanico de posibilidades que ofrece. Recordad sino el caso de aquel usuario de NeoGAF que en el pasado E3 descubrió que los zombis robots no están a la altura de los dinosaurios que has raptado directamente del pasado usando la máquina del tiempo. Además, en 5th Cell están muy pendientes del feed-back de los usuarios e incluso lo animan: ya lo veréis, cuando compréis el juego y escribáis “post 217” (el de NeoGAF)...

En el juego todo va de recoger estrellas (un clásico) y para ello deberemos superar dos tipos de niveles: Puzzles y Acción. Los de puzzle te dan algunas pistas, por ejemplo, en la pantalla podría haber unas cuantas flores moteadas y una mujer con una cesta, y tendrías que usar a Maxwell (el prota) para llevar las flores a la mujer, de manera que te recompense con la estrella. En cambio, los niveles de acción te muestran la estrella y tú y Maxwell tenéis que encontrar la forma de conseguirla, pueden haber interruptores y puertas por el nivel, un tornado o incluso cualquier cosa que puedas imaginarte. Casi todo lo que he escrito en la zona de escritura se ha hecho realidad y se ha comportado como esperaba. Por ejemplo: He conducido coches, he lanzado pelotas, he sido enviado a plataformas altísimas, he soltado leones para luchar contra brujas, he enganchado fotografías a paredes (por cierto, muchos de los objetos se pueden combinar y tienen puntos de unión). Todavía más, el juego es capaz de diferenciar que los ingleses y lo americanos no hablamos igual.

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Tom Bramwell

Contributor

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.
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