Scribblenauts • Página 2

La ley del péndulo.  

Hace tiempo que perdí la cuenta de las veces que he tenido que repetir alguna misión porque marcaba un objeto, pero en lugar de eso Maxwell interpretaba que estaba señalando un sitio y se lanzaba desde un acantilado, o intentaba coger un objeto y Maxwell pensaba que la había elegido a él y soltaba otro, o estaba volando y de repente pensaba que había escogido un objeto y se dejaba caer, etc. Eso cuando no movía la cámara a un lugar lejano y volvía de repente a Maxwell sin motivo alguno, como si todo se centrase en lo que el está haciendo en este momento.

Puede parecer un problema menor, pero termina dejando el núcleo jugable hecho trizas. Resolver un complicado rompecabezas y no poder ejecutarlo por falta de precisión en el control es desesperante. Y no son pocas las pantallas que me he dejado por el camino sabiendo exactamente lo que tenía que hacer. Tampoco ayuda mucho la labor de traducción, como comentaba arriba, pero sin duda lo que dinamita las posibilidades de Scribblenauts es su control.

3
La solución a (casi) todos los problemas.

A pesar de la variedad de objetos que se pueden usar, más de la mitad de los mundos se reducen a usar tal o cual objeto de forma repetitiva, así nos encontramos con que “Pegaso” o “Cuerda” son las dos palabras mágicas que demuestran que a alguien se le acabaron pronto las ideas y decidió usar la misma idea con dos o tres variables de importancia menor. Las pantallas que realmente ponen en serio aprieto al jugador y le obligan a ser creativo destacan por su escasa presencia. Aparte de las dos de arriba, con unas diez palabras comodín (“Escala del Puente”, “Agujero Negro”…) son suficientes para finiquitárselo todo. El problema no radica en que el usuario pueda emplear tantas veces dichos objetos, está en que el diseño de niveles no está suficientemente trabajado. Hubiese preferido la mitad de niveles (porque de número no anda falto, precisamente) pero que fuesen más creativos.

Donde no les ha faltado originalidad es a la hora de dar carisma propia al título gracias a los famosos diseños de personajes que dieron para un glorioso hilo en la misma NeoGAF. Personajes sencillos y esquemáticos con un aspecto curioso que remarca bastante bien la personalidad de cada uno sin apenas mostrar la cara. En cambio en modelos de objetos se han quedado cortos, muchos de ellos son repetidos, aunque de buena factura.

Las melodías presentes en el juego van de lo olvidable a lo abominable. Generalmente lo primero se aplica a las de juego en sí, que no destacan más allá de la que suena antes de presentarnos el nivel (que durará unos cinco segundos), lo segundo a la música de los menús, que pretendiendo parecer infantil ha terminado siendo irritante.

Scribblenauts es el más claro ejemplo de que no bastan únicamente buenas ideas para un buen juego. Un intento de revolución se ha quedado en un experimento curioso. La idea de la que parte el título de 5th Cell es de las que hay una entre un millón, sus creadores nos han querido dar un control casi absoluto sobre la forma de afrontar el juego. Pero este mismo control es precisamente aquello de lo que carece un juego que estaba destinado a mucho más, y que sin caer en el montón de títulos menores que atesora en Nintendo DS, se aleja demasiado de su objetivo. Una nota numérica no hace justicia a un proyecto que merece ser probado al menos una vez. Hay veces que finalizar un análisis duele.

7 /10

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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