Avance de ScourgeBringer

Nuclear Cells.

El plataformas roguelike ScourgeBringer se publicó hace unos días en acceso anticipado, tiempo que hemos aprovechado para ver qué esperar del nuevo título de los creadores de NeuroVoider. Es un juego bastante parco en historia, al menos en este momento del desarrollo: una máquina de origen desconocido está asaltando el planeta y, tras diversas expediciones a su interior, envían a la guerrera Kyhra como última esperanza de detener la destrucción.

Cada mundo se compone de varias habitaciones en las que debemos eliminar a todos los enemigos para poder seguir adelante. La disposición es aleatoria, pero los patrones se repiten, con cuatro habitaciones destacadas en cada nivel: un altar que nos proporciona una mejora permanente, una tienda con tres objetos y un mini-jefe que abre la puerta al jefe final. No hay necesidad de hacer backtracking; una de las primeras habilidades que desbloquearemos es la de teletransportarnos a cualquier zona ya despejada con tan solo abrir el mapa y marcar el lugar.

El avance es tan rápido como el movimiento de Kyhra, que puede desplazarse a toda velocidad por los escenarios saltando, corriendo por las paredes y usando el dash para recolocarse en el entorno. Estas acciones se recuperan muy fácilmente con casi cualquier golpe que realicemos, así que es posible desplazarse de una punta del escenario a otra casi sin esfuerzo, utilizando a los enemigos como apoyo para seguir adelante. Ante la duda de si aún nos queda un salto o dash extra, la respuesta suele ser casi siempre que sí; es una sensación muy agradable que nos hace estar continuamente en control del personaje. El equipo debía tener claro desde un primer momento que había que clavar los controles antes que nada, y en ese sentido han cumplido con creces.

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Además de los espadazos normales, tenemos a nuestra disposición una pistola de uso limitado (que podemos convertir en ametralladora o escopeta en función de lo que mejor se ajuste a nuestro estilo) y un ataque especial que nos permite parar la acción y golpear a todos los enemigos a nuestra vista. Pero lo más interesante es el Golpe, un movimiento que añade profundidad a la acción cuerpo a cuerpo y exige algo más de atención: si lo ejecutamos cuando el enemigo se dispone a dispararnos (marcado con una exclamación sobre su cabeza) lo dejaremos aturdido y si lo usamos contra unos proyectiles los devolveremos.

Las salas tienen dos oleadas de enemigos que tendremos que aprender a identificar, priorizar y ejecutar sin pensar. La acción tiene un puntito de shoot'em-up, dando gran importancia a la gestión del espacio para esquivar ataques y proyectiles de velocidad variable. El dash, por ejemplo, tiene un uso muy interesante: aunque podemos usarlo para alejarnos del enemigo como suele ser habitual, también sirve para empujarlo hacia una ubicación que nos resulte más favorable.

Aunque en la descripción del juego se mencionan Dead Cells y Celeste como referentes, lo cierto es que el juego me ha recordado mucho más a los títulos de Vlambeer, en particular a Nuclear Throne (con quien comparte en los créditos al diseñador de sonido Joonas Turner), desde el efectista uso de la vibración de la pantalla hasta la inmensa potencia que desprende cada disparo, pasando por su acercamiento al espíritu del bullet hell o la aproximación a los jefes finales.

Al igual que pasó con Nuclear Throne, a ScourgeBringer le queda un periodo en Early Access donde crecer. De momento hay tres niveles disponibles, la mitad de los que estarán disponibles en la versión final; no sabemos si lo que habrá al final será un final cerrado, un loop o una especie de ascensión, pero será clave a la hora de determinar el futuro del juego. El árbol de habilidades puede ser una pieza importante de ese proceso: las primeras habilidades que se desbloquean son bastante directas (más vida, poder devolver balas con el Golpe) pero la última rama disponible tiene opciones más interesantes de cara a partidas largas, como sacrificar vida para cambiar las mejoras del altar o golpear los objetos de la tienda para cambiarlos por otros a cambio de subir su precio.

Flying Oak Games desvelará más acerca de su hoja de ruta durante los próximos días, pero la primera sensación es positiva: el pilar del juego es su control y en este sentido ScourgeBringer es intachable, con una acción tan rápida y fluida como impactante. A partir de aquí puede crecer en varias direcciones y convertirse en juegos muy distintos en función de cómo afronte el endgame, pero como poco ya ha logrado llamar nuestra atención.

ScourgeBringer está en Early Access en Steam y en Xbox Game Pass. Saldrá dentro de "seis a ocho meses".

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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