Análisis de Scott Pilgrim vs. the World: The Game - Complete Edition

Scott Pilgrim's Finest Hour.

Hace unas semanas vi un estupendo vídeo-ensayo sobre una de las películas de Shin Chan que habla de los peligros de la nostalgia que me recordó que el temor a revisitar de forma crítica las obras que asociamos íntimamente a un momento de nuestras vidas puede provocar que la nostalgia nos nuble el juicio. Pocas cosas dan más miedo que aproximarse a una obra que en algún momento del pasado fue definitoria de tu vida: el disco que se rayó tras soportar años de uso y cambios de temperatura en la guantera del coche, la película de la que aún puedes recitar diálogos enteros de memoria tras años sin verla, el juego online al que durante unos meses dedicaste más horas diarias que a dormir...

El comienzo de 2021 me ha dado una primera oportunidad para enfrentarme a una de esas obras: la adaptación al videojuego de Scott Pilgrim vs the World, un beat'em-up lanzado por Ubisoft en el año 2010 para PS3 y Xbox 360 que desapareció por completo de las tiendas digitales en 2014. Tanto el cómic original como sus adaptaciones están entre las obras que más asocio a mis primeros años de carrera; he podido volver en numerosas ocasiones al material original y a la película para ver sus costuras, pero la dificultad de acceder al juego me había privado de comprobar qué tal le había sentado el paso del tiempo hasta que al fin todas las partes se han puesto de acuerdo para relanzar el juego.

Para quien no conozca el material original, Scott Pilgrim vs the World es un cómic centrado en la vida de un veinteañero canadiense que logra salir con la chica de sus sueños, Ramona Flowers, iniciando con ello una serie de enfrentamientos contra sus siete ex-novios, que se han asociado en una "Liga de ex malvados". La serie bebe muchísimo de los videojuegos, desde su lenguaje visual y su lógica interna (nadie parece sorprenderse cuando un momento cotidiano deriva en un combate con poderes místicos) hasta su estructura narrativa, además de estar repleto de guiños a toda clase de títulos, así que tenía todo el sentido del mundo que recibiese una adaptación al medio.

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Tenía sentido, además que la adaptación fuese precisamente un beat'em-up 2D con pixel art, tirando de referentes que van de River City Ransom a Street of Rage. Las calles de Toronto se llenan pronto de matones a los que al principio solo podemos combatir con unos pocos movimientos: ataque rápido y fuerte, salto, bloqueo... Además de mirar continuamente la salud tenemos que gestionar una barra de Puntos de Coraje que sirven para llamar a Knives Chau para un assist o realizar un ataque especial con el que salir de cualquier apuro, pero esos puntos también se pueden convertir en salud cuando la barra llega a cero; abusar sin medida de los movimientos más poderosos nos restará posibilidades de supervivencia.

Es un sistema de combate básico pero funciona como un reloj y se va ampliando a medida que jugamos. Los niveles son independientes por personaje (Scott, Ramona, Stephen y Kim de la versión base más Wallace y Knives, originalmente DLC) y nos permiten desbloquear nuevas habilidades situacionales que amplían nuestro catálogo de movimientos para hacer parrys, escapar rodando o rematar a los enemigos en el suelo. Las estadísticas, por su parte, van asociadas a la compra de objetos en tiendas, así que al alcanzar el tope de nivel con un personaje no finaliza el progreso; llegar a nivel 16 es en el fondo un tutorial para aprender a manejar a fondo las particularidades de cada uno.

El gran "pero" del sistema es el mismo que hace diez años: como sucede habitualmente en otros títulos del género, Scott Pilgrim trata de inflar artificialmente la duración (los siete niveles del juego se pueden completar tranquilamente en una tarde larga) mediante picos de dificultad exagerados, que en este caso redundan en la necesidad de grindear dinero para comprar objetos con los que aumentar las estadísticas. No es, reitero, algo especialmente sorprendente para un beat'em-up de corte clásico, pero creo que el juego tiene suficiente carisma, diversión y detalles ocultos como para justificar darle varias vueltas sin que nos fuercen a ello.

Una serie de modos típicos sirven para extender el juego, como por ejemplo un boss rush o un modo supervivencia, pero lo mejor de Scott Pilgrim está en su campaña, con niveles que recogen ideas del cómic para mandarnos a un set de cine, una fiesta de Halloween o un concierto que se desmadran en cuanto llegamos y se separan del material original cuando lo consideran necesario. Al igual que la obra en la que se basa, está plagado de homenajes visuales (e incluso mecánicos) a títulos como Kirby, Street Fighter, TNMT, Double Dragon o Mega Man, que van desde movimientos más que evidentes de protagonistas y jefes al tipo de referencias oscuras que solo los dedicados usuarios de una Wiki son capaces de detectar.

En otras manos podría haber sido un pastiche de guiños irritante, pero el trabajo de reapropiación de los clásicos se complementa aportando material propio para generar una identidad única. Gran parte del mérito es del equipo de diseño 2D y animación del juego, con nombres que diez años después resultan reconocibles por su trabajo en juegos como Mercenary Kings, Panzer Paladin o Skullgirls. Su trabajo caracteriza a la perfección a todos los personajes, dando un carisma único a protagonistas, enemigos y hasta figurantes. Los escenarios rebosan energía gracias a su trabajo y al de Anamanaguchi con la banda sonora, que invade cada escenario con melodías que desprenden intensidad en todos los enfrentamientos y que, aún así, logran siempre subir un punto en los jefes finales.

Scott Pilgrim vs the World: The Game - Complete Edition recupera un sólido beat'em-up que explota un excelente apartado artístico construyendo la experiencia en torno a él. No supone ninguna revolución en lo mecánico, pero es cumplidor y pone sobre la mesa toneladas de carisma como principal reclamo. Pensaba que el paso del tiempo le habría sentado peor, pero además de haber pasado un rato genial con él no puedo dejar de pensar que parece tener mejor sitio ahora que cuando salió en 2010, en un momento dulce para un género que está viviendo una segunda juventud con títulos como Streets of Rage 4 o River City Girls.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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