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Análisis de Samorost 3

Naturaleza viva.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Tras lo aprendido con Machinarium y Botanicula, Amanita Design regresa a la actualidad con una fantástica continuación de su ópera prima.

Inspiradas por igual en mitologías locales y en la naturaleza del lugar, las incursiones de Amanita Design por el rígido sendero de la aventura gráfica parten de un pequeño estudio situado a las afueras de la ciudad de Brno, en la República Checa. Por allí ronda Jakub Dvorský, fundador de la compañía, quien, junto a su familia, dedica gran parte del tiempo a pasear por los bosques recogiendo setas, observando las criaturas habitantes, o simplemente contemplando el estrellado cielo nocturno. Ese contacto con la naturaleza y, muy en especial, la capacidad de observar detenidamente el mundo circundante, de aprehenderse de él en lugar de simplemente pasarle de largo o por encima, es algo muy parecido a lo que debió hacer Shigeru Miyamoto y que luego le sirvió de inspiración para crear The Legend of Zelda o Super Mario Bros. Para ambos, la vida cotidiana, y muy especialmente la vida cotidiana en contacto con la naturaleza, han sido y son sus principales fuentes de inspiración.

Un adjetivo bastante preciso y explicativo del estilo de los juegos del estudio checo, aunque mucho más concretamente de la serie Samorost, es el de asilvestrado. Los juegos de Amanita Design son aventuras gráficas asilvestradas; como si alguien hubiera cogido una aventura gráfica tradicional, una producción canónica cualquiera, y la hubiera soltado en un bosque remoto en el que poco a poco habría ido relajando sus modales, olvidando sus antiguas restricciones, y abriéndose alegre a las posibilidades de un ecosistema natural lleno de vida y de otras criaturas con las que formar un todo orgánico. Amanita es uno de los pocos estudios que verdaderamente ha sabido darle un aire nuevo a un género tan tradicionalista y estanco como la aventura gráfica.

Samorost, una breve aventura point and click para navegador protagonizada por un diminuto gnomo que debe escapar de su diminuto planeta en una nave espacial de latón, se lanzó en el año 2003, cuando Dvorský aún estudiaba en la Academia de Artes, Arquitectura y Diseño de Praga. Una de las señas de identidad del juego, y una que se ha mantenido hasta la actualidad, en la tercera entrega, es la existencia de esos puzles secuenciados como principal hilo conductor de la aventura. Es decir, nuestro papel no es almacenar objetos en un inventario para después usarlos en sitios determinados o combinarlos entre sí, sino tocar (clicar) en puntos clave del escenario, en el momento oportuno, para desencadenar eventos que a su vez tendremos que encadenar con otros, volviendo a clicar en otro momento y lugar oportunos. La sensación más potente que se desprende de esta manera de proceder es la de estar inmersos en una naturaleza viva, de estar dentro de un ecosistema con autonomía, con unas reglas que no podemos doblegar, pero un ecosistema que sí nos permite desplegar la astucia suficiente como para utilizar esas reglas y dinámicas naturalistas de tal manera que sirvan a nuestro propósito.

Hay una cierta noción de inocencia en eso de interactuar con el entorno sin saber nunca de antemano qué vamos a desencadenar con nuestras acciones. El mundo de Samorost está vivo y nosotros simplemente pasamos por allí. El de Samorost es un mundo que más que jugarse, se descubre, y del que apenas podemos domar más que una pequeña parte: la que sirve al protagonista para seguir adelante. No es un mundo para jugar en él, entendiendo al protagonista como elemento central del juego, sino que es un mundo para jugar con él, entendiendo al pequeño gnomo como una minúscula (y muy astuta) parte de él.

Narrativamente es excelente, y en este aspecto Samorost 3 está varios pasos por delante de los anteriores títulos del estudio, con la misma fórmula pero mucho más depurada, más delicada y minuciosa si cabe. El juego utiliza tan sólo señales visuales, que además son bastante vagas, para ir indicando qué es lo que hay que hacer en cada momento. Ni siquiera hay texto en el menú contextual o en las opciones, lo que remarca el carácter extraterrestre y salvaje del juego, una experiencia que parece que poco o nada tiene que ver con el resto de videojuegos tal y como se suelen practicarse. Aquí jugar no es acomodarse a una mecánica e ir pasando de nivel, ni lograr un grado de dominio sobre determinadas dinámicas, ni recorrer los pasos pormenorizados a través de la trama convencional de una aventura. Aquí se trata más bien de observar, observar muy atentamente por qué pasa lo que pasa y qué significa toda la información visual que brota a nuestro paso, que deriva de nuestra acción sobre la peculiar y mágica orografía del juego.

Hay un segundo plano (más allá de todas esas cosas tan curiosas y sorprendentes que ocurren en el mundo de Samorost a simple vista cuando manipulamos sus resortes) y tiene que ver con el significado que tiene todo ello. Este segundo plano está fuertemente vinculado a la magia y a la naturaleza, fuerzas que aquí actúan como una misma cosa. Se puede rastrear el sentido oculto que tiene todo aquello que hacemos y presenciamos interactuando con el entorno de una manera casi mística, ya sea escuchando con el cuerno los espíritus que cantan desde sus madrigueras en la montaña, o tocando melodías a los pies de un árbol que parece bailar y estremecerse al son de la música. Y todo ello, quizá, no está dando pistas acerca de lo siguiente que debemos hacer, o buscar, o contemplar. Todo cuanto ocurre nos está narrando un cuento extraño, antiguo, insertado en una mitología remota, pero capaz de adquirir significado si somos lo suficientemente perspicaces.

Entre tanta exuberancia y maravilla hay puntos oscuros, por supuesto, pero residen allí donde otros encontrarán su principal virtud. Es un juego intrincado, definitivamente más difícil que las dos anteriores entregas, entregas cuya principal virtud era, precisamente, la primacía de un desarrollo ágil muy por encima del reto. Y es una pena que esto se haya perdido. En este sentido, Samorost 3 se asemeja a Machinarium, de manera que estamos ante un juego no apto para aquellos que busquen entretenimientos fatuos. Requiere paciencia, y observación reposada.

Pero además Samorost 3 es una de esas raras producciones que reman en contra de las tendencias de una industria alimenticia, una obra de artesanía que rebosa una belleza extrañísima y apabullante, dentro y fuera de sí mismo, como videojuego pero también en esas confluencias sutiles con los cuentos clásicos, incluso con la tradición oral del cuento clásico. En un sector que está atravesando un momento interesantísimo, de aperturas, de experimentaciones, hay que saber mirar a los videojuegos oportunos: Samorost 3 es uno de estos juegos.

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