Análisis de Salt and Sanctuary

Los hijos de la sal.

La emulación y reinterpretación de fórmulas ha sido siempre un requisito esencial para la difusión y el crecimiento de cualquier manifestación creativa y, en el caso concreto de los videojuegos, ha servido para ir dando forma, y a su vez para hacer evolucionar, a los diferentes géneros y subgéneros que pueden identificarse actualmente en el medio. También, en el caso concreto de los videojuegos, la particular idiosincrasia de algunas obras, la saliencia de su fórmula, ha propiciado un efecto de arrastre de dicha fórmula hasta su posterior generalización como rasgo característico de su lenguaje. Que se lo digan a Super Mario Bros. y su desplazamiento lateral por plataformas mediante el salto. Del otro lado, la singularidad de determinadas producciones parece que dificulta, a priori, la implementación de sus sus rasgos distintivos, total o parcialmente, en esas otras a las que han inspirado, directa o indirectamente. Esto es lo que parecía que iba a suceder con la serie Souls, de From Software, cuya primera entrega partió de una cierta marginalidad, y cuya peculiaridad la hacía proclive a conservar su fórmula siempre dentro de los márgenes de la propia saga, de forma exclusiva, como una feliz anomalía.

Es por esto, por la dificultad que entraña tomar préstamos complicados e implementarlos bien sobre una fórmula propia, por lo que el último trabajo de James Silva y Michelle Silva no se esconde, sino que muestra orgulloso cuál es su principal referente, y a partir de ahí se dedica a ensamblarlo con los aparejos marca de la casa.

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Decir de Salt and Sanctuary que es un Souls en 2D puede ser un poco injusto, pero lo cierto es que dicha afirmación da una idea bastante aproximada de lo que nos vamos a encontrar. No es el único referente, desde luego; también hay mucho en él de Castlevania. Por otra parte, bastan unos cuantos minutos de juego para identificar el clarísimo poso de The Dishwasher (las dos entregas del beat 'em up que el estudio lanzó a través de XBLA), para reconocerlo en la forma en que se mueven y encadenan los ataques. Y lo cierto es que la mezcla de todo ello les ha quedado francamente bien.

Volviendo a las semejanzas entre Salt and Sanctuary y la serie Souls, metiendo también en el saco a Bloodborne, llama la atención la extrema literalidad con la que el juego de Ska Studios reproduce los préstamos que toma de los títulos de Hidetaka Miyazaki. Los tipos de clases y los atributos de cada clase, el escalamiento de las armas según atributos, los pactos y las hogueras (que aquí adoptan la forma de santuarios); el parry, los ítems, los usos que tienen esos ítems, y hasta los nombres de los ítems; el diseño de las armas, del equipo y de los enemigos; los clérigos que perdonan tus pecados a cambio del precio estipulado, la sal como moneda y como fuente de experiencia, tal como funcionan las almas y los ecos de sangre; los atajos, las trampas, y ese tipo específico de dificultad que te castiga para que aprendas. En general, todo cuanto se encarga de estructurar el juego y de dotarlo de una estética particular parece tener en lo Souls su referente ineludible, al que el juego de Ska Studios parece aferrarse con devoción.

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Después de unas cuantas horas a los mandos de Salt and Sanctuary se hace muy evidente que sus desarrolladores han jugado mucho y bien a la serie de ARPGs de From Software, porque empiezan a emerger esas otras influencias, más sutiles, que no se ven a simple vista, y que tienen que ver con el ritmo interno del juego y con los mecanismos de aprendizaje. A este respecto, hay que reconocerle su perspicacia a la hora de mantener ese delicado equilibrio entre la rigidez del castigo al jugador poco implicado o despistado, y la flexibilidad con la que el juego se deja abordar por todo aquel que se implica con él. Algo que otros émulos de la fórmula, como Lords of the Fallen, no han sido capaces de implementar con igual fortuna.

Hay ciertas inconsistencias, algunos flecos sueltos, como consecuencia de encajar ese esqueleto mecánico más cerca de The Dishwasher que de cualquier otra cosa en una carcasa soulslike. Nos encontramos con un juego grande e intrincado, repleto de zonas secretas y de atajos que van conectando secciones del mapa, pero lamentablemente esas conexiones no ocurren en el mapa mental que nosotros vamos trazando. No hay sensación de unidad o cohesión, y conseguir orientarse dentro del juego depende mucho más de la repetición intensiva de las diferentes zonas que de la coherencia interna de los niveles. Perderse es habitual, y esto no sería malo en sí mismo si esos periodos de desorientación y de vagar sin rumbo estuvieran previstos, como una parte más, y necesaria, del desarrollo del juego. Cada vez que se abre un atajo no se produce esa brutal conexión mente-espacio con que íbamos rellenando los huecos en blanco de los inexistentes mapas en los Souls. El fenómeno de perderse en un Souls es un fenómeno controlado, algo que se prevé porque es uno más de los recursos de los que se sirve el juego para enseñar al jugador. Aquí perderse es una constante, muchas veces injusta, porque no depende del jugador ni de su implicación, sino del diseño de niveles que no está todo lo bien estructurado que debería en un juego que pretende moverse en estos términos.

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La duración del juego es muy superior a la duración media de cualquier beat 'em up y, en general, a la de la mayoría de producciones independientes de corte similar, pero además ofrece múltiples capas de profundidad, gracias a las diferentes clases y a la variedad de armas y estilos de juego, que pueden multiplicar esa duración. La aparente simpleza inicial se diluye tan pronto como abrimos el gigantesco árbol de habilidades, o cuando vamos probando las diferentes armas y los distintos set de movimientos que permite cada arma. Todas las clases, todas las armas, y todos los estilos de juego que cada jugador puede desplegar en función de su clase y sus armas, se acoplan a la perfección a la enorme cantidad y variedad de enemigos y a sus patrones de ataque. Hay muchas formas diferentes de jugar a Salt and Sanctuary, y da la sensación de que todas ellas están tan equilibradas como diferentes son las unas de las otras. Las clases ágiles son las más agradecidas y vistosas en un principio (en las que la herencia de The Dishwasher es muy clara) pero jugar con un guerrero pesado o un mago en niveles avanzados es una auténtica delicia. El juego cuenta además con un modo PVP y otro cooperativo; éste último, por desgracia, sólo local.

Salt and Sanctuary, desde el punto de vista de la trayectoria de Ska Studios, da un salto cuantitativo con respecto a los anteriores títulos de la compañía en tanto es un juego más grande, de mayor extensión y dimensiones, pero también da un salto cualitativo: es más ambicioso y mucho más profundo. Fuera de esto, el juego consigue destacar dentro del ya de por sí destacable panorama de juegos indies, y lo hace por más motivos que su naturaleza derivativa de la serie de From Software. No sólo es un Souls en dos dimensiones (uno muy bien hecho, por cierto) sino que es un gran paso adelante para un estudio formado por tan solo dos personas, y para su personal sello de identidad.

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Acerca del autor

Eva Cid

Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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