Eres un tipo que va por ahí, corriendo y superando obstáculos, utilizando su fiel ametralladora gatling para propulsarse e impedir que el siguiente bache le desnuque. Hasta hace dos días, y cuando digo dos hablo de una semana, esta era la sinopsis de Jetpack Joyride, uno de los títulos más conocidos de aquella primera ola de juegos para smartphone de hace unos años. Vivimos en un medio donde las ideas nacen no para morir, sino ser copiadas, y después de Dark Souls llega Lords of the Fallen, juego memorable únicamente por su incapacidad a la hora de imitar la fórmula de From Software. Pero decir que Rungun Jumpgun es una copia de aquél título tan alegre y despreocupado sería valorarlo muy a la ligera. En realidad sería más un insulto, porque los parecidos terminan en aquella ametralladora que hace las veces de propulsor. La obra de ThirtyThree es un videojuego sumamente cuidado y con estilo que, en sus mejores momentos, es capaz de mirar a los ojos de titanes como Super Meat Boy.

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Pero nada de eso importa en este universo que llega a sus últimos días. El sol, el de un sistema alienígena distante, se muere, y reina el caos. En medio de todo eso estás tú, un carroñero, un tipo con traje espacial que se pasea libremente entre las ruinas recogiendo atómikas ¿Y qué son las atmómikas? Yo qué sé, porque en realidad lo que no importa es todo aquél asunto del universo muriendo. Rungun Jumpgun es una obra puramente lúdica, una serie de 120 niveles, doce decenas de bocados que se pueden superar en menos de un minuto si es que eres capaz de superarlos sin morir. Sus autores lo definen como un twitch game, miembro de un género cada vez más común en el que se vive deprisa y se muere pronto, donde priman los reflejos y la inmediatez de reacción y control. Este año hemos visto Devil Daggers, Barrier X y, ahora, nos encontramos con un nuevo ejemplo, salvo que esta obra deja de lado los niveles generados proceduralmente. Cada uno de ellos es un desafío perfectamente medido y pensado para explorar y explotar una habilidad concreta del jugador.

Pero cuando Rungun Jumpgun se define como twitch game, lo hace desde su absoluto minimalismo. Sólo existen dos botones: el que te hace disparar en vertical y el otro, que te permite disparar hacia el frente. Al reducir el control a sus bases más elementales, deshacerte de un obstáculo y superar un obstáculo, el juego adopta una visión distinta a la de otros títulos. Son niveles controlados y establecidos, así que no es cuestión de dejarse llevar por el instinto sino de calcular, ver cuánto necesitas subir, cuándo tienes que disparar para mantener la altura necesaria. La vida y la muerte son cuestión de un solo pixel mal puesto, y la excelente detección de colisión permite escapadas imposibles y momentos límite que generan un conflicto interno: ¿Realmente puedo uno estar calmado cuando todo va tan deprisa? Hay que calcular tiempos, medir la caída de tu personaje, pero el mundo nunca se queda quieto, esperando que aprendas y te sientas cómodo. Sólo hay tres mundos y el primero ya exhibe niveles de dificultad absolutamente diabólicos. Desde ahí la cuesta asciende hasta lo que parece una eternidad, y el juego nunca permanece estático mucho tiempo, sacando nuevos trucos cuando parece haberlo dicho todo y recuperando viejas molestias cuando creías que lo peor ya había pasado.

Es un festival, un espectáculo pixelado de explosiones, color, movimiento y estelas al ritmo de música electrónica que grita "impulso". Rungun Jumpgun no sólo es un título perfectamente diseñado: también tiene estilo. Todas esas charlas sobre cómo el mundo va a terminar toman un asiento trasero frente a la acción real, pero aún así. Ahí está aquél estrambótico reparto de personajes soltando sus frases, construyendo un mosaico de una sociedad que llega a su fin pero no se atreve a aceptarlo, como si Wolfgang Gartner hiciera un remix de Idioteque, porque no hay intención de crítica sino de dar sabor. El tipo que aparece quejándose sobre cómo todo era mejor antes de que tú, maldito carroñero, llegases, la pobre criatura que intenta vender un gel protector defectuoso, el periodista que informa sobre cómo la gente está perdiendo la cabeza que prefiere informar desde el sensacionalismo y lo personal antes que desde el rigor. Porque total, qué más da. Forma todo parte de una estética, una imagen gamberra que le acerca a las producciones publicadas por Devolver Digital. Entiende que un buen juego es importante, pero antes de nada viene la actitud. Entra por la jugabilidad, quédate por el encanto.

Rungun Jumpgun es una obra maravillosamente diseñada, creada con cuidado para ofrecer un desafío a aquellos que lo busquen. Sabe medir el ritmo no sólo dentro de cada nivel, sino entre fases, de lo difícil a lo más simple, engañando al jugador con cebos para que siga y dándole la impresión de que puede seguir. Esa clase de equilibrio es realmente difícil de lograr, pero forma una parte integral de lo que resulta ser esta obra. Ante todo, es un desafío mecánico purista, un videojuego de corazón que sabe diferenciar calidad de cantidad. Se puede terminar en unas cuatro horas, pero cada nivel parece una eternidad. Un desafío exquisito. Otros miembros de su género quizá tengan más durabilidad, pero este compensa con densidad y precisión.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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